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Machinarium

Conexión emocional.

Como viene siendo habitual en las aventuras gráficas recientes, Machinarium incorpora un sistema de ayudas al jugador. Las anteriores aventuras de la compañía checa no han sido nunca especialmente fáciles (lógicas sí, pero fáciles no), así que a muchos les ayudará a introducirse en el mundo. Tendremos dos ayudas. Primero una pista, que nos indica aproximadamente el objetivo final de cada estancia, y que aunque en general orientan nuestra atención hacia un elemento, en el fondo son inútiles si no ponemos de nuestra parte. Para no tener que consultar guías constantemente, la segunda opción es una solución completa a cada pantalla... si primero pasamos por un pequeño shmup horizontal, como si de un R-Type se tratara, donde deberemos llevar una llave a una cerradura matando arañas. Como comprenderéis, si lo utilizamos mucho se irá complicando la cosa.

No recomiendo para nada el uso de estas dos características. Obviamente, la experiencia se verá ligeramente resentida, pero además el juego es (o se hace, no he conseguido dirimirlo) corto. Lo remarco porque más de uno se sentirá decepcionado en este aspecto, pero comienzo a acostumbrarme a que las joyas de esta generación sean cortas, pero sin rellenos que alarguen artificialmente la vida del producto. Con un cálculo bastante a ojo, diría que fueron unas 10 horas. La verdad es que no sabría decir exactamente cuánto era, porque el juego te absorbe de una manera delicada pero efectiva, hasta que terminas perdiendo al noción del tiempo.

Cualquiera que haya oído hablar de Amanita Design, no digamos haber jugado a alguno de sus anteriores proyectos, conocerá el particular estilo gráfico. Escenarios dibujados a mano hasta el más mínimo detalle, personajes que irradian carisma propio incluso antes de entablar “conversación” con ellos, y ambientaciones magníficas. Las palabras no le hacen justicia, simple y llanamente. Ni tampoco las imágenes, se debe ver en movimiento.

La magia del título (de acuerdo, es una expresión que aparece en el manual del perfecto “Analista mediocre”, pero creo que jamás ha estado tan justificado su uso) reside en jugarlo con calma, sin ninguna prisa. Merece la pena sencillamente detenerse en una pantalla y quedarse maravillado ante una ciudad que parece el fruto de la fusión de un pueblo rural con una urbe steampunk. Dejar el tiempo pasar y ver la ciudad respirando su particular ¿vida?, desde las bandas de música callejera a los cultos religiosos, es impagable. Beber de una cultura apenas esbozada, pero fácilmente comprensible.

Esta actividad se ve respaldada por una banda sonora que contiene temas que nos envuelven por completo, trasladándonos a ese mundo tan ajeno y distante como extrañamente acogedor. Quizá peque de no haber sido más osada y ser algo más que un complemento (excelente complemento, todo sea dicho) a la ambientación. Sorprende el tono ligeramente pesimista, incluso nihilista, de muchas de sus canciones, aunque en cierto modo parecen reflejar el carácter del protagonista y potencian la sensación que produce cada imagen.

Machinarium es un reflejo de que, en el fondo, lo que ha provocado la caída en desgracia de las aventuras gráficas no ha sido una cuestión simple de hábitos del jugador o el paso a las tres dimensiones. Amanita ha creado esta obra, más incluso que en las anteriores, poniendo mimo en cada mínimo detalle, sumiéndonos en un mundo de un encanto inexplicable y dejando un poso en el jugador como hacía tiempo que no se veía. No supone un salto adelante excesivamente grande con respecto a títulos de hace casi una década, pero tal vez fuera necesario una pequeña marcha atrás para volver a cautivarnos con el espíritu de las grandes aventuras.

9 / 10

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Machinarium

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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