New Vegas, un mundo en movimiento
El nuevo time-lapse de Digital Foundry.
Los decadentes restos de la capital mundial del juego forman la base del último vídeo time-lapse de Digital Foundry. La visión post-apocalíptica que presenta Fallout: New Vegas de Nevada, con sus numerosos y variados lugares, junto con su impresionante ciclo de noche y día eran ideales para ello. Además, la posibilidad de hacer una presentación a 1080p y 60 frames por segundo resultaba irresistible.
Desgraciadamente, hay pocas dudas de que a su tecnología se empieza a notar la edad, con un núcleo que data de 2006 con la publicación de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Incluso con todas las opciones al máximo en PC el modelo de iluminación es algo duro con los escenarios, las texturas son de una calidad más bien baja, y la falta de sombras dinámicas hace que el renderer parezca anticuado. El motor Gamebryo no soporta cambios en las condiciones meteorológicas (como ya se vio en Fallout 3), pero New Vegas parece ser diferente en ese sentido. Quizás lo más raro del vídeo es la curiosa posición de la Tierra en relación con el sol y la luna.
Pero pese a su motor anticuado el mundo de Fallout: New Vegas sigue siendo extremadamente impresionante en muchos aspectos. La conseguida implementación de HDR permite soberbias puestas de sol, y la distancia de dibujado es simplemente fenomenal. Y al igual que ocurre con el juego, el concepto detrás del mundo es muchísimo más importante que la tecnología empleada para moverlo.
Hay una sensación de infinita aventura en New Vegas; que hay cosas esperando ser descubiertas en cualquier sitio al que vayas. Fallout 3 era algo mejor en este aspecto, pero sigue habiendo una sensación de mal rollo cuando reconoces un lugar concreto que tras el apocalipsis ha sido reducido a escombros. Y del famoso Strip no queda mucho, tan solo una pequeña área controlada por policías robot que velan por los intereses de los ricos, mientras las barriadas de pobres se concentran a su alrededor.
Un tour time-lapse por la decadente New Vegas.
Para producir el vídeo decidimos desde un principio usar la versión para PC del juego. Aunque es probablemente la que tiene más bugs de las tres (tuvimos que reiniciar el juego varias veces durante la producción), su nivel de detalle "ultra" produce una fidelidad visual muy superior a la de las versiones para consola, aparte de por supuesto poder correr el juego a 1080p con anti-aliasing 8x multisampling. Como de costumbre, las capturas se toman a 1FPS para acelerar el vídeo resultante a 60FPS como entrada en el sistema de edición. Desde él ajustamos la velocidad todavía un poco más - los vídeos que habéis visto van desde un 200 a un 400 por ciento más rápido dependiendo de lo que se viese mejor.
Usar un PC también implica que podemos hacer uso de la consola ingame. Con ella podemos usar el modo de cámara libre, ir a cualquier lugar del mapa, activar el modo dios o acelerar el tiempo tanto como queramos. Usamos el factor de aceleración de tiempo para escoger las tomas, pero después devolvíamos la velocidad a su valor normal y capturábamos el vídeo en tiempo real para que todos los elementos de la escena se viesen bien.
Esto suponía una dificultad añadida. Los juegos de la saga Fallout tienen la molesta tendencia a pasar a la vista en tercera persona tras dos minutos de inactividad, pero gracias a un genial mod publicado por New Vegas Nexus pudimos desactivarlo, consiguiendo tomas ininterrumpidas y perfectas.
Con la edición terminada, empieza el proceso de codificación. Para el vídeo que tenéis en esta página, una versión a 720p y 30FPS pasó por el back-end de Eurogamer. Para mayor mejor calidad y mayor frame-rate, podréis descargar la versión 720p60, que debería verse bien en PC, PS3 y Xbox 360. Para aquellos con 532MB libres, también hemos colgado una versión a 1080p60 que debería verse correctamente en cualquier PC dual-core rápido, así como en PlayStation 3 (aunque recomendamos copiar el vídeo al disco duro para asegurar que la reproducción se hace de forma fluida).
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Comentarios (4) Latest comment Hace 2 años
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Sobre los bugs, pues sí, en PC es cierto (lo de pasar a tercera persona sucede desde TES III: Morrowind y es a modo de salvapantallas) pero tengamos en cuenta que ya se ha actualizado (200 arreglos según nota de prensa y según hace ya una semana mínimo) y que es la única en la que se pueden corregir vía no oficial (como ya hemos visto antes).
El mismo Enemy Territory QUAKE Wars (usaba ya megatexturas en PC) no se veía peor que el Gamebryo versión vanilla/de serie. Presupongo que esto a Bethesda ahora que está con Id Software ya le preocupa menos.
El video, faltaría más, es una pasada aparte de un trabajo que muchos no valorarán pero que no de baladí no tiene nada y seguro que ha costado bastante editarlos, como los de GTA IV, Red Dead Redemption o Assassin´s Creed 2, que si no recuerdo mal tambien se hicieron algunos similares.
Lo que se hecha en falta un poco -al menos a los que gusten de éste tipo de juegos y ya en PC- es por la noche la iluminación dinámica de STALKER: truenos, rayos, relámpagos, etc etc...así como de día un cielo más variado (por las emisiones, que suelen ser un espectáculo). Es lo que tiene malacostumbrarse.
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CryEngine 2? Al 3. VR1 de ArmA 1 del 2007'? VR2 en 2008 (algo que al que siga los mods de mejoras gráficas de ArmA 1 hasta que sale el 2 sabrá que era muy mejorable y de hecho, se mejoró). Ni las texturas ni los motores gráficos se detienen porque hayan salido las consolas. Empresas hay muchas y de muchos tipos: y algunas, poco o nada tienen que ver con éstas pese al epicentrismo que le quieran dar algunos. Mejores motores implican mejor hardware y es por lo que algunos queremos plataformas abiertas, no hardware cerrado y actualizarlo conforme haga falta.
Comentarios tipo "el Unreal Engine / Gambryo" no da para más son muy discutibles o matizables: hasta el Source ha dado para más.
Este mismo motor gráfico de Fallout N.V., tambien se puede mejorar mucho (de hecho, ya han salido mods para ello: paletas, colores, etc. Como pasó con Race Driver GRID (Dx 9): a muchos no les gustó nada la paleta usada y se hizo un mod Dx 10 para el juego en donde se mete un poco lo que no se vería hasta DIRT 2 (DX10 y 11 tambien)
No está en alta def. pero para hacerse una idea, vale:
[link url=http://www.eurogamer.net/videos/stalker-clear-sky_day-and-night-cycle
]http://www.eurogamer.net/videos/stalker-...[/link]
Junto con el de Assassin´s Creed 2 (por la arquitectura) es uno de los videos que más me han gustado (ciclo día-noche, etc) ya que normalmente ésto en su casa nadie lo hace / ve.
Enhorabuena de nuevo a Digital Foundry, a Richard y a Josep Maria Sempere, por su constante paciencia.
P.D: tampoco sucede más en Fallout 3 que en S.T.A.L.K.E.R ni hay menos vida y no se queja nadie. (al menos en PC, no lo he visto)
A ver si ahora en un RPG sandbox como es Fallout 3 o éste Fallout New Vegas vamos a ir buscando los gráficos de un triple A de shooter (con otros mapeados en terreno, distancias de visionado -que en PC fueron superadas por los ArmA y tampoco nos quejamos de Fallout ni de Gamebryo tanto).