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Hablamos con el director y el diseñador de Victoria 3 sobre el regreso de la mítica saga de Paradox

Evolución industrial.

Los fans han estado esperando casi una década para saber algo de una nueva entrega en la querida saga de juegos de creación de sociedades de Paradox Interactive, Victoria, y ese día ha llegado al fin con el anuncio de Victoria 3 durante la PDXCON Remixed celebrada este fin de semana. Todavía falta bastante para el lanzamiento de este título de estrategia ambientado en la época de la Revolución Industrial, pero recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con el director de Victoria 3, Martin Anward, y con el diseñador Mikael Andersson para averiguar un poco más sobre él.


Para aquellos jugadores que no estén familiarizados con la franquicia Victoria, dado que la anterior entrega se publicó hace casi una década, empecemos por lo más básico. ¿Qué es Victoria?

Mikael Andersson: Victoria es nuestra franquicia de juegos de creación de sociedades. Todos nuestros juegos de estrategia pertenecen a algún tipo de nicho y al periodo histórico en el que se ambientan, pero también una inclinación específica. En Crusader Kings, es más como un RPG. En Victoria, en cambio, es más un juego de gestión.

Victoria trata principalmente de crear tu podería económico y luego vivir el proceso de industrialización del siglo XIX, los cambios que ocurren mientras haces eso, tanto en lo que respecta a tu poder personal como al cambio en la política de tu país. Esto te ofrece unos retos políticos que debes superar, así como otros diplomáticos en el escenario mundial. Resumiendo, es un juego de construcción de sociedades. Está ambientado en la época victoriana, y trata el increíble cambio que se produjo durante ese periodo.

El tráiler de anuncio de Victoria 3.Ver en YouTube

Lo habéis comentado de pasada, pero para los jugadores que estén más familiarizados con juegos de Paradox como Crusader Kings 3 o Europa Universalis 4, ¿qué diferencia a Victoria en términos jugables?

Martin Anward: Diría que la mayor diferencia en términos jugables son las acciones que tomas alrededor del bucle central. Mientras Europa Universalis 4 se centra mucho en una diplomacia inteligente, como preparar tu próxima adquisición territorial o reforzarte para la siguiente guerra, o Crusader Kings 3 en la gestión de tu dinastía, preparar a tus herederos y, en general, interactuar con los otros personajes, en Victoria todo gira alrededor de cultivar tu país.

Con eso me refiero a hacer pequeños cambios y ajustes, pero también grandes cambios, en tu nación y sus habitantes. Por ejemplo, construir industrias, cambiar las prioridades de tu economía al aprobar leyes, marcar objetivos, y ajustar, guiar y construir la maquinaria de tu estado y tu país.

Eso no significa que la diplomacia, el conflicto y la guerra no formen parte del juego; la diplomacia, especialmente, jugó un gran papel en esta época, pero todo en el juego está en el contexto del interior de tus fronteras y de tu gente. Se supone que debes poder jugar el juego en su totalidad sin necesidad de ir nunca a la guerra y que siga siendo muy divertido, así que no todo es prepararte para el siguiente conflicto ni necesariamente hacer crecer tus fronteras políticas. Es mucho más sobre lo que pasa dentro de tu nación.

Ha pasado casi una década desde Victoria 2. ¿Por qué habéis pensado que ahora era el momento adecuado para revivir la franquicia?

Martin Anward: Básicamente, cuando empezamos un proyecto en Paradox siempre comienza con un líder. Alguien que llega y dice 'quiero hacer esto, quiero hacer este juego, quiero que el diseño sea así'. Puede parecer una respuesta un poco aburrida, pero realmente no hay una historia especial en ese aspecto. Básicamente teníamos un líder, teníamos un diseño, teníamos una propuesta, se aprobó y luego el juego se puso en producción.

Aunque es diferente en el sentido de todo el hype y las expectativas, y en cómo se ha convertido en esta especie de cosa legendaria, no lo empezamos solo por empezar Victoria 3. Empezamos con él porque queríamos crear este juego, porque nos emocionaba crear este juego.

¿Qué encontrarán los jugadores veteranos en Victoria 3 que siga sintiéndose como en los anteriores juegos, y qué hay nuevo en la experiencia?

Mikael Andersson: Aquí la respuesta más obvia son los POPs. Son el núcleo de la franquicia, y no sería un Victoria sin los POPs. Victoria va sobre gestionar a tu gente y cumplir con sus necesidad, y garantizar que cuando tengan ideas puedas navegar entre ellas con éxito. Esto, desde luego, vuelve a estar en el juego nuevo.

Una cosa que sí es nueva en Victoria 3, sin embargo, son los grupos de opinión. Los anteriores juegos tenían partidos políticos que los POPs podían apoyar, pero los grupos de interés juegan un papel distinto, o rellenan el mismo tipo de nicho, aunque trabajan de forma distinta. Tiene una interacción mucho más directa con los grupos de interés, representados por líderes que tienen sus propias personalidades e ideologías, los cuales intentarán hacer realidad sus agendas.

Colocar esta interfaz de grupos de interés entre los POPs y el jugador implica que tienes una jugabilidad política mucho más escalable. Solo porque estés jugando con una gran nación no significa que de repente tengas millones y millones de POPs que gestionar. Seguirás teniendo los mismos grupos de interés a los que servir, con el mismo tipo de propósito en todos los países.

Martin Anward: Creo que ese es un gran ejemplo. Los POPs son algo que regresan de los anteriores Victorias y que funcionan de forma muy similar, pero también hay más detalles en ellos, como una simulación de dependencia - la cual es donde simulamos toda la población del mundo en vez de la de un cuarto, porque los anteriores juegos solo simulaban las fuerzas de trabajo.

Eso, claro, influencia el juego de muchas maneras y hace que cosas como las mujeres en las fuerzas de trabajo, los derechos de las mujeres o las pensiones para los ancianos sean interesantes porque realmente impactan a los POPs en vez de tener efectos abstractos, porque esos POPs realmente no se simulaban en los anteriores juegos.

¿Qué lecciones ha aprendido Paradox desarrollando juegos de estrategia en los diez años que han pasado desde el lanzamiento de Victoria 2 que se hayan aplicado en Victoria 3?

Martin Anward: Probablemente diría que lo más importante son los niveles de accesibilidad y tratar de llevar nuestros juegos a más gente, porque tienen una curva de dificultad bastante pronunciada, hay mucho que aprender en ellos. Crusader Kings 3, por supuesto, fue un gran pionero en esto, añadiendo las sugerencias anidadas, alertas de acciones importantes y cosas así.

Estamos creando un juego profundo y complejo. Queremos que sea un juego profundo y complejo, no queremos simplificarlo o hacerlo más sencillo, pero eso también implica retos adicionales a la hora de hacer que la gente entienda las diferentes herramientas que hay en él y cómo se usan. Creo que es algo que ha formado las decisiones para este proyecto.

Uno de los ejemplos que estamos siguiendo es que realmente queremos hacer que la causa y el efecto sean tan obvios como resulte posible en el juego. Ya sabes, cuando empiezas como un jugador nuevo, hay muchas cosas ocurriendo al mismo tiempo, pero no necesitas ser bombardeado con toda la información de golpe, no necesitas entender todo lo que está pasando. Pero cuando algo falla debes ser capaz de entender por qué y qué debes hacer con ello, y cómo puedes hacerlo distinto la próxima vez. Debes poder poner ver el juego, pieza a pieza, y aprender a ajustarte a situaciones como esta, en vez de pensar 'mi economía ha colapsado. No sé por qué, supongo que debería volver a empezar y esperar que no colapse en la siguiente partida'.

¿Qué retos tiene hacer el juego accesible sin que se comprometa esa complejidad por la que son conocidos los juegos de Paradox?

Mikael Andersson: Evidentemente hay retos enormes a la hora de hacer que los juegos complejos sean accesibles. La causa-efecto es un ejemplo perfecto de ello, porque muchas cosas en Victoria evolucionan con el paso del tiempo, como los cambios que haces en tu país y que tienen un impacto en los POPs, pero estos impactos pueden ser graduales y transpirar a lo largo de varios años.

Para que el jugador pueda entender esta causa-efecto - por ejemplo, si cinco años después hay una revolución, qué ha hecho mal - necesitas poder establecer una conexión entre las acciones y sus consecuencias. Nunca podremos solucionar este problema a la perfección, pero una de las cosas que hemos hecho en Victoria 3, por ejemplo, es introducir gráficas para que puedas ver las tendencias según el paso del tiempo.

Puedes trazar el enfado de la gente, o los niveles de riqueza en un estado a lo largo de varias décadas, y así pensar 'oh, ¿qué estaba haciendo entonces?'. El núcleo de Victoria 3 es la expansión de la industria, el crecimiento estratégico, hacer tratos comerciales para intentar mejorar el motor de tu país, y podrás ver el impacto que ha tenido tus decisiones y aprender de ello.

Martin Anward: Uno de los grandes retos para nosotros es simplemente el exceso de información, porque sabemos que es algo que aleja a los jugadores de nuestros juegos. Empiezas y te encuentras bombardeado por cinco alertas, diez cosas y todos estos países intentando hablar contigo. Tú, si no has jugado antes, no sabes qué es importante y qué no lo es, así que todo parece igual de importante, y eso puede provocar una especie de parálisis en las decisiones.

Este es, desde luego, uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos, el indicar al jugador 'este es un problema con el que debes lidiar inmediatamente' frente a 'esto es algo que puede esperar'.

Para terminar, ¿por qué deberían estar los jugadores emocionados por Victoria 3? ¿Qué esperáis ofrecer a los veteranos y a los nuevos jugadores?

Martin Anward: Lo que me emociona y por lo que me animé como fan fue crear una nueva experiencia dentro del nicho que ocupa Victoria. Porque los simuladores de sociedades son algo que, hasta donde sé, raramente existe fuera de la saga Victoria. Son ese tipo de juegos sobre política y economía, donde todo está conectado y donde algo tan simple como aumentar la producción de ropas de lujo puede tener efectos en tu sistema político y como resultado en que algunas leyes se aprueben con mayor facilidad. Y creo que eso es lo que la gente quiere de Victoria.

También creo que tiene algo para la gente que no son ya fans de los Victoria, porque ofrece la oportunidad de jugar a un juego que no se centra principalmente en el conflicto, si no en la gestión, la construcción y el crecimiento, en ver las cosas que produces, la gente que vive en él, y realmente tener la sensación de que esa nación que has creado no existiría de otra forma.

Mikael Andersson: Sí, una de las cosas que realmente nos animan durante el proceso de desarrollo es ver el tipo de gente de la oficina que se siente atraída por el juego, no porque sean fans de Victoria desde hace mucho tiempo, sino porque realmente les atrae la idea de crear y moldear su propia sociedad, o porque se aproximan a él como un urbanista, pensando 'solo quiero hacer la vida más fácil para mi gente'. Y hay todo ese tipo de cosas que ocurren mientras intentan lograr eso, que les involucra en la estrategia, y es realmente alentador ver eso.

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