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Análisis de Victoria 3 - Con más capas que su antecesor, pero no por ello más complejo

La pluma es tan poderosa como la espada.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Solucionando los puntos débiles de su segunda entrega y reforzando sus bases, Victoria 3 es una buena secuela aunque igual de poco accesible.

Cuanto más complejo es un sistema más caótico resulta. Esto, que resulta completamente razonable cuando lo pensamos un momento, es algo que no aceptamos en nuestro día a día. Cuando nos quejamos de las pésimas decisiones políticas de nuestro gobierno, cuando creemos que nosotros podríamos solucionar todos los problemas de nuestro país o nuestro barrio con un par de decretos bien lanzados, no estamos teniendo en cuenta exactamente eso: cuanto más complejo es un sistema, más imprevisibles son las consecuencias de cualquier acción que tomemos. Por eso, en política, se toman decisiones con mucha lentitud. Financiando muchos estudios. Haciendo infinidad de pruebas. Porque lo que es efectivo en el mundo de las ideas, e incluso lo que funciona a la perfección en el vacío, puede generar situaciones potencialmente catastróficas cuando se introduce en un sistema que lleva ya siglos funcionando como lo es el de un estado nación.

Si alguien sabe de simuladores de sistemas complejos esos son Paradox. Todos sus juegos consisten en microgestionar estados, tanto sus relaciones nacionales como las internacionales, a lo largo de largos periodos de tiempo. Con juegos situados ya en prácticamente la totalidad de la historia de la humanidad, cubriendo desde la Antigua Roma (Imperator: Rome) hasta el futuro lejano (Stellaris), sus producciones resultan fascinantes por su minuciosidad y por cómo nos obligan a avanzar lentamente, meditando cada jugada, en tanto juega con una serie de sistemas donde es muy fácil desencadenar situaciones donde es imposible encontrar cuál fue la decisión exacta que comenzó esa normalmente desafortunada cascada de consecuencias.

A fin de cuentas, en todos los juegos de Paradox empezamos con una nación que lleva existiendo varias décadas, cuando no varios siglos, y cuyos principios básicos de organización y subsistencia están ya más que definidos. Eso significa que, primero de todo, tenemos que comprender el funcionamiento interno del sistema, después, el funcionamiento interno de la geopolítica internacional y sus relaciones de poder, y, solo entonces, podemos empezar a sentir que sabemos lo que estamos haciendo realmente. Que podemos gestionar el destino de un país, y quizás del mundo, doblegando la historia ante nuestra prodigiosa capacidad de gestión. Ayudados porque, a diferencia de en la realidad, aquí no tenemos que rendir cuentas ante casi nadie para ampliar el sistema de cultivo de nuestro país.

En Victoria 3 deberemos tomar las riendas del destino de una nación del siglo XIX y conseguir que sobreviva, y en la medida de lo posible que mejore y crezca, a lo largo de todo un siglo. Teniendo en cuenta que la gestión va más allá de la producción y consumo de bienes, incluida la gestión de impuestos, la construcción de infraestructuras, y tomar decisiones coloniales, militares y diplomáticas, es un juego que no oculta en ningún momento que no solo retrata un sistema complejo, sino que además nos hace experimentarlo. Nada en Victoria 3 es sencillo, simple o fácil de prever.

Dicho eso, también es cierto que Paradox ha hecho un esfuerzo notable para que Victoria 3 no solo no sea muchísimo más complejo que Victoria 2, sino que además sea una experiencia mucho más suave, tanto para nuevos como para antiguos jugadores, incluso si ahora el modo de avanzar de forma óptima en el juego es mucho menos evidente.

Donde en Victoria 2 era posible solucionar prácticamente todo a través de la violencia, conduciendo a guerras constantes con nuestros vecinos y nuestros propios ciudadanos, en Victoria 3 el camino de la sutileza, el largo plazo y la mano izquierda se recompensa tanto o más que el camino de la guerra. Con innumerables opciones para empeorar o mejorar relaciones, obligar a otros estados a tomar decisiones que nos convengan, o conducirlos a la guerra o convertirse en nuestros estados vasallos, el juego nos ofrece posibilidades diplomáticas que no pasan necesariamente por un constante casus belli. Por ejemplo, si mantenemos muchas relaciones comerciales con un determinado país es probable que ese país quiera firmar con nosotros un tratado económico con el cual crear una ruta libre de aranceles, algo que sobre el papel suena bien, hasta que caemos en la cuenta de todo el dinero que podemos perder por ello si nuestras exportaciones no son tanto o más potentes que nuestras importaciones. Esto abre posibilidades mucho más sutiles, donde la diplomacia puede tener efectos tan dramáticos y devastadores como una guerra, incluso si no tiene el impacto humano inmediato que tiene aquella.

Es así como el juego añade toda una nueva capa, o una capa ahora mucho más refinada con respecto de su anterior entrega: evitando que se haga evidente en el día a día de nuestras decisiones. En lo básico, seguimos gestionando el crecimiento constante de nuestro país, ahora con una nueva capa que debemos tener en consideración. Porque ahora también hay presentes también pops, o grupos poblacionales, conformados por gente de diferentes estratos sociales que comparten rasgos comunes. Donde más juego dan es cuando tratamos con pops compuestos por minorías religiosas o raciales, o incluso gente con ideologías marginalizadas, donde cualquier intento de segregarlos, integrarlos o asimilarlos puede cambiar radicalmente la forma de nuestro país en un par de décadas si no somos muy conscientes de las decisiones que estamos tomando, y a qué grupos sociales pertenecen la mayoría de estas personas.

Hay algo casi cómico en ver descarrilar nuestra partida cuando, tras negligir las necesidades de una minoría durante un lustro, descubrimos que eran una parte importante de un sector poblacional vital en nuestra producción nacional, llevando a la prácticamente completa paralización de uno de los sectores clave de la economía de nuestro país, algo que, si ocurre en un momento crítico, puede costarnos todo lo que habíamos conseguido hasta el momento.

Gracias a todo esto, los veteranos tendrán una doble ventaja. Obtienen nuevas herramientas con las que jugar, frustrarse y sentir la frescura del título, pero también sentirán que todo se siente más realista, o más verosímil, de un modo que no ofrece prácticamente nadie más que Paradox, incluso si, con todas las virtudes que suponen estos aspectos, es innegable que también han propiciado algunos aspectos menos que ideales.

Quien quiera entrar sin saber nada de juegos anteriores de la franquicia se dará de bruces con la brutal curva de dificultad del estudio. Hay muchos sistemas, muy complejos, y cuando saltamos de lo básico, el juego admite en sus propios tutoriales que hay demasiadas variables que afectan a cada elemento del juego como para enumerarlas todas, o saber qué es lo que deberíamos hacer exactamente. De ese modo, a partir de cierto punto, los tutoriales nos dicen por ejemplo que tenemos que arreglar la economía, pero que es imposible saber qué hay que hacer para arreglar la economía, dejando completamente desamparados a los jugadores nuevos. Esto no afectará a las personas con más resiliencia, e incluso encantará al público de siempre del estudio, pero resultará un tanto brusco y desconcertante para quien espere una experiencia más estructurada.

Del mismo modo, la mayor complejidad en los sistemas, con nuevas capas de profundidad, hace que el juego sea incluso más lento que anteriores entregas. Saber qué decisiones tomar, cuándo y cómo, además de la necesidad de navegar por sus menús, no siempre todo lo intuitivos que deberían, hace que incluso gestiones relativamente sencillas lleven un tiempo bastante considerable. Esto no es un problema per sé, ya que esta clase de juegos está pensado para ser jugado con muchísima calma, pero en algunas situaciones llega a ser tremendamente exagerado por la diferencia entre los momentos de tranquilidad donde no ocurre literalmente nada y los muy estresantes momentos donde, por fruto del propio caos inherente a los sistemas complejos, ocurre todo de golpe sin que sepamos muy bien porqué.

Esto hace de Victoria 3 un juego que los fans de Paradox sabrán apreciar, puliendo los aspectos más criticados de Victoria 2, pero que no se abrirá necesariamente a un nuevo público. No cuando resulta difícil, brusco, y no siempre del todo afinado en su presentación.

¿Importa esto? Probablemente no. Los juegos de la compañía llevan existiendo por y para su nicho más de dos décadas y, si bien abrirse a otros públicos podría favorecerles, no hacerlo, o no conseguirlo del todo, no implica algo necesariamente malo. No cuando además el intento es bueno, incluso cuando está falto de fuerza para poder decir que realmente no se puede hacer una puerta de entrada óptima para la complejidad de los sistemas de esta serie de franquicias. Pero quitando eso, Victoria 3 es exactamente lo que esperábamos de Victoria: microgestión, colonialismo y diplomacia en partidas que pueden durar decenas de horas y acabar de formas completamente inesperadas mientras reescribimos la historia. Y al final del día, por más peros que podamos ponerle, eso es lo realmente importante.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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