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Super Mario Galaxy 2

Evolución.

Es curioso (y hasta cierto punto incomprensible) que Nintendo siga empeñada en afirmar que Super Mario Galaxy 2 no es una secuela, sino prácticamente un nuevo juego. Desde mi humilde punto de vista no hay nada malo en aceptar que la nueva obra de Shigeru Miyamoto es una evolución (que no revolución) del mejor juego de plataformas que hemos visto en los últimos años. La gran N puede estar orgullosa: es un refinamiento de una fórmula anterior, sí, pero el resultado es tan brillante que la supuesta falta de innovación deja de tener cualquier tipo de relevancia. Es, además, una ocasión a celebrar: desde los tiempos de NES que Nintendo no creaba una secuela directa de una aventura de Mario. Y está plenamente justificado: Galaxy es, quizás, la evolución más grande que ha tenido la franquicia desde Mario 64, y hubiese sido una pena no aprovecharlo un poquito más.

Una sensación familiar te envuelve cuando coges el Wiimote y el Nunchuk para enfrentarte por primera vez a Super Mario Galaxy 2. El control es el mismo y algunos elementos familiares de la anterior entrega, como los fragmentos de estrella o la gravedad de los pequeños planetas, vuelven a estar presentes. Pero unos pocos segundos bastan para darte cuenta de que todo está un poquito más depurado, si cabe: ya sea porque se ha mejorado la perspectiva o porque determinadas características se han reajustado, pero todo fluye de manera más natural. Y así, devolviéndote con naturalidad a este particular universo, el juego empieza a lanzarte novedades, una detrás de otra.

Yoshi, como no podía ser de otra forma, es una de las incorporaciones más destacadas. Lo hace de la misma forma a la que estamos acostumbrados (encontrar el huevo, saltar sobre él para que aparezca el simpático dinosaurio y montarnos sobre él para controlarlo) y si un enemigo le toca sigue saliendo corriendo despavorido, pero aporta un soplo de aire fresco y nuevas mecánicas jugables.

Super Mario Galaxy 2 - Tráiler

Con el Wiimote podemos apuntar a la pantalla y señalar con el cursor el punto concreto en el que se encuentra el objeto que queremos atrapar con la lengua de Yoshi. No sólo enemigos: también se pueden atrapar distintos tipos de fruta que le otorgan diferentes habilidades. Una de ellas, por ejemplo, hincha a Yoshi como si fuese un globo, permitiéndole flotar en el aire. En uno de los niveles que probamos, ambientado como si de un frondoso bosque se tratase, esta habilidad se volvía crucial puesto que daba acceso a las ramas más elevadas y a explorar alturas de otro modo inalcanzables.

Otra fruta (un pimiento, en realidad) tenía un efecto particularmente divertido: hacía que Yoshi se pusiese rojo y saliera corriendo de forma totalmente alocada y sin posibilidad de frenar, aunque sí podíamos controlar la dirección. Se introducía así otro tipo de nivel, que recordaba irremediablemente a Sonic Adventure: una sucesión de rampas y loopings con obstáculos que debíamos recorrer antes de que acabase el efecto del pimiento si no queríamos caer al vacío.

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Acerca del autor

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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