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Portal 2

Valve reabre su laboratorio.

Todo el mundo es inteligente en Valve. Los diseñadores son inteligentes, los equipos artísticos son inteligentes, y la señorita detrás del mostrador de recepción puede responder al teléfono en latín o en arameo si tiene que hacerlo (confiad en mi, lo comprobé de primera mano). Pero sobre todo, sus juegos son inteligentes, y de entre todos el que más es Portal: el elegante, tortuoso y práctico Portal.

Portal era tan inteligente que empaquetó un montón de ideas únicas en apenas tres o cuatro horas, e incluso encontró espacio para tener una sugerente historieta y una canción mortal. ¿Necesitaba una secuela? No especialmente. ¿Pinta bien la secuela? Definitivamente sí.

Valve no suele ocultar el hecho de que una secuela no estaba en sus planes originales, pero estas cosas pasan. Aparentemente, la desarrolladora simplemente se quedó desconcertada por el profundo cariño a la primera iteración, con su tarta y sus mentiras, sus cubos de compañía y sus fiestas vaporware. Aquello les puso ante un gran problema, ya que Portal era en sí mismo un chiste ambientado en el mundo de Half-Life con un par de sorpresas. ¿Cómo continúas eso? Sin presión.

Por suerte, Valve es buena con la presión, y la secuela parece tan artesana como podrías esperar. Portal 2 parece tan diabólico, encantador y adictivo como el primero. Aún más impresionante, parece tan sorprendente, también.

En términos de narrativa, de momento sólo se nos dan pistas. Lo que está claro es que ha pasado mucho tiempo desde los eventos del Portal original, y las salas de test de Aperture Science se han estropeado por la falta de mantenimiento. El techo ha permitido el paso del follaje, y esos prístinos azulejos están ahora horadados, las grúas se balancean sobre sus soportes, y los cables chisporrotean luminosamente en los huecos de los halógenos.

Portal 2 pinta tan bien que puedo olvidar el primero por provocar todos aquellos miserables memes de internet sobre tartas.

Chell ha vuelto (tras un pequeño cambio en el final del juego para que encaje), así como GlaDOS, la IA asesina y cantautora, cuyo nombre es asombrosamente pesado de teclear. Las dos parecen haber formado una incómoda alianza para reconstruir las salas de test, y son acompañadas por Wheatley, un núcleo con personalidad rebosante de alegría y algo olvidadiza con un encantador acento inglés.

En términos de gameplay, la solución de Valve para la secuela ha sido brillantemente simple: pensar en una cuidada selección de nuevos elementos, y ver como estallan cuando las haces colisionar.

Este es un juego de herramientas y trucos, un juego donde la imaginación del jugador es lo que hace que todas las piezas encajan mientras experimentan con las demente tecnología que se les ofrece, así que en lugar de jugar un puñado de niveles, arriesgándose a estropear la diversión para más tarde, la demostración del E3 es simplemente una degustación de algunas de las piezas con las que podrás marear a perdiz y unas ligeras pistas de las posibilidades que ofrecerán cuando todo converja.

Primero están los Excursion Funnel. Son unos pequeños rayos tractores azules con forma de espiral que se pueden activar mediante portales. Perfectos para atravesar grandes distancias o salir de profundos pozos, también se pueden usar para mover objetos, como los famosos cubos de compañía, de un punto A a un punto B.

Si no tienes suficiente paciencia para este majestuoso sendero, puede que prefieras los Aerial Faith Plates: algo así como trampolines extremadamente violentos que te harán rebotar de un área a la siguiente. Cuando los diseñadores de Valve los ponen juntos, puedes pasar un test sin tener que tocar el suelo, y si clavas los tiempos, puedes poner portales en el momento justo para asegurarte de que no te chocas contra ninguna estúpida pared.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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