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Microsoft se aprovechó del Team Meat

O eso piensan ellos.

Edmund McMillen, miembro del Team Meat, ha asegurado en un artículo publicado en Game Developer Magazine que el estudio sintió que Microsoft se aprovechaba de ellos durante el desarrollo de Super Meat Boy.

Según McMillen, todo se debe a las prisas y la presión a la que los sometió Microsoft para tener el juego terminado a tiempo para la promoción Xbox Live Game Fest, y que luego no se tradujeron en un apoyo importante por parte de los de Redmond.

"Básicamente estábamos desarrollando características durante el proceso de detección de bugs, lo cual implicaba que cada vez que encendía el ordenador y miraba la base de datos de bugs el trabajo del día anterior se había vuelto irrelevante. Arreglaba 100 bugs en una noche y lo reducía a unos cincuenta, pero me levanta la mañana siguiente y tenía que arreglar 200".

Durante los últimos cuatro meses de desarrollo vinieron las prisas para entrar en la promoción de Microsoft. Sin embargo, una vez terminado, Microsoft le dijo al equipo que el precio del juego era demasiado alto y que no tenía tan buena pinta como los otros juegos del XBL Game Fest. Al final se publicó junto a Costume Quest y según el Team Meat, el hecho de no tener un apoyo fuerte por parte de Microsoft les dejó "confundidos y con la sensación de que se habían aprovechado de nosotros".

"Nos dijeron que el precio era demasiado alto, los gráficos demasiado simples y que no era tan atractivo como otros juegos del Game Fest, como Comic Jumper o Hydrophobia. Nuestro corazón se encogió cuando nos dijeron que esperaban que vendiésemos lo mismo o menos que Hydrophobia, el cual pensaban que sería el segundo juego más vendido de la promoción".

"El mayor error que cometimos en el desarrollo de SMB fue matarnos para entrar en una promoción de la cual básicamente acabaríamos no ganando nada".

Al final, McMillen concluye diciendo que la experiencia no estuvo tan mal, pero que fue mucho mejor el trato que tuvieron con Steam o con el compositor de la banda sonora del juego.

Acerca del autor

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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