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La Historia de Nintendo

Tercera parte: Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, el nacimiento de la Nintendo internacional y una nueva forma de entender el videojuego.

Un éxito inesperado y revolucionario

Cuando a principios de 1981 el equipo de Nintendo América recibe el prototipo de "Donkey Kong", sus miembros no pueden dar crédito a sus ojos. Tan solo habían pedido una ligera modificación o actualización de "Radar Scope" para atraer al público americano y su presidente, al que habían pedido ayuda de forma desesperada, les envía un proyecto radicalmente diferente ya no solo al juego original, sino a todo lo que podía verse entonces en un recreativo. En la sede neoyorquina de Nintendo nadie se esfuerza demasiado en esconder su desconfianza hacia el título y su convicción que semejante proyecto no podrá triunfar en un mercado que sólo parece desear matamarcianos y juegos laberinticos a lo "Pac-Man"; pero la situación es desesperada y "Donkey Kong" es realmente el último recurso que les queda a Arakawa y compañía.

Los muebles clásicos de Donkey Kong son reconocibles por su cantoso color azul salvo las primeras dos mil y pico unidades que fueron reutilizadas de los antiguos Radar Scope que lucían un llamativo color rojo.

El proceso de adaptación empieza de forma inmediata. Jumpman, el intrépido carpintero protagonista, es rebautizado en América como Mario en honor a su malhumorado casero Mario Segale, mientras que la dama en apuros pasa a llamarse Pauline, el nombre de la mujer de Don James. Se empiezan a preparar flyers y otros elementos publicitarios además del diseño final de su máquina recreativa, de la que siguiendo la vieja tradición que ya instauró Nolan Bushnell con su añejo "Pong", los jerifaltes de Nintendo América deciden testear en unos bares de Seattle para comprobar la recepción del público. Tan solo una semana más tarde se disipan todas las posibles dudas; los prototipos logran una recaudación media al día de 30 dólares, lo que se traduce en 120 partidas diarias, una cifra que muy pocos juegos podían llegar ni siquiera a aspirar. Ilusionados y esperanzados de la noche a la mañana, son los propios ejecutivos de Nintendo América con sus mismas manos quienes reprograman y redecoran las dos mil viejas máquinas de "Radar Scope" con el código y motivos de "Donkey Kong".

No tardaron en venderse esas dos mil máquinas cuando corrió la voz del éxito en Seattle. De la noche a la mañana, el viejo almacén de Nintendo pasó de totalmente atestado a estar completamente vacío. El verdadero auge de Nintendo América empieza entonces, cuando se inicia la fabricación en masa de "Donkey Kong", con cifras tan poco desdeñables como 4.000 máquinas vendidas de media por mes, alcanzando las 60.000 unidades en un año, lo que genera unos beneficios inmediatos de 180 millones de dólares, cifra que iría a más en los años venideros junto a su comercialización internacional.

El éxito de "Donkey Kong" está casi a la par de "Pac-Man", el gran hito de los ochenta, y sitúa en el competitivo mapa americano a Nintendo, de cuya existencia repararán de inmediato corporaciones como Atari, Coleco o Commodore. De hecho, todas ellas empezarán rápidamente a mover sus influencias para ganarse el favor de Nintendo, aspirando a conseguir los futuros derechos de comercialización del juego en sus sistemas domésticos. Mientras tanto, Arakawa invertirá sus flamantes beneficios en adquirir unos terrenos en Redmond, en el estado de Washington, no muy lejos de las oficinas de Microsoft, donde instalará definitivamente la sede de Nintendo América.

Miyamoto, unejemplo a seguir dentro de Nintendo

Mientras en América nadan en la reciente abundancia, en el país del sol naciente Miyamoto se ha convertido de la noche a la mañana en una suerte de celebridad dentro de Nintendo. Pero lo más importante es que su éxito ha convencido a Yamauchi de una máxima por la que abogará a partir de entonces: la confianza en diseñadores y artistas para encabezar el diseño de los futuros proyectos de la gran N. Evidentemente el veterano presidente seguirá apostando por talentos inquietos a imagen y semejanza de Gunpei Yokoi para las vertientes técnicas de su compañía pero, desde ese momento, la faceta creativa de sus futuros videojuegos recaerá exclusivamente en genios de gran imaginación de la talla de Miyamoto. De esta época se acuña una de las frases más celebres del presidente: "Los mejores juegos no los crean los técnicos, sino los artistas".

Miyamoto no se queda de brazos cruzados pese a su recién ganada fama; pocos meses después empieza el desarrollo de la secuela de su opera prima titulada "Donkey Kong Jr", un título de similar jugabilidad en que Mario es en esta ocasión el villano, siendo el protagonista el hijo de Donkey Kong, decidido a rescatar a su progenitor del encarcelamiento del carpintero. Tan solo un año más tarde Miyamoto daba por terminado el desarrollo de "Mario Bros", un título en el que éste aceptaba oficialmente el nombre y ascendencia italiana para su personaje pero al que reconvierte en un fontanero con la misión de limpiar las cloacas de Nueva York de todo tipo de criaturas. Es también en esta ocasión cuando aparece por primera vez en la mitología del personaje el que será su hermano Luigi, ya vestido por entonces con su característico peto de color verde.

A ambos títulos, considerados grandes éxitos tanto entre crítica y público le seguirían otros juegos para arcade como una nueva secuela de su gran éxito, "Donkey Kong 3", visto por algunos como una secuela de menor calidad. El papel de Miyamoto en este título no es demasiado evidente, pues para 1984 el genial diseñador está totalmente enfrascado en la creación de títulos rompedores para la nueva gran apuesta dentro de Nintendo: la Famicom. Nombres como "Super Mario Bros" o "The Legend of Zelda" ya se divisan en el horizonte.

Licenciatarios,clones y copias por doquier

En América, mientras tanto, "Donkey Kong" se ha convertido en la moda del momento. A toda una oleada de merchadising que inunda los centros comerciales, que van desde material escolar a una marca propia de cereales, hay que sumarle además una serie de televisión matutina en la que aparecían sus protagonistas junto a otros míticos personajes de videojuego como Q*bert, Frogger o Pitfall Harry. Arakawa y los suyos están aprendiendo a marchas forzadas la compleja maquinaría comercial estadounidense del merchadising y los derechos de imagen gracias a la colaboración de otra figura clave en la historia de Nintendo America: Howard Lincoln. Éste, que ha servido en el pasado como abogado en la marina americana, regenta una pequeña consulta privada en Seattle cuando los nuevos ricos ejecutivos de Nintendo llaman a su puerta pidiéndole ayuda en la compra de los terrenos de su futuro cuartel general. Arakawa y Lincoln se sentirán tan a gusto trabajando codo con codo en sus futuras aventuras empresariales que el veterano abogado acabará entrando a formar parte de la compañía por la puerta grande, como vice presidente y consejero general.

Sí, ésta es la primera aparición de Donkey Kong y Super Mario en la televisión

Lincoln será un factor clave en la venta de las licencias de "Donkey Kong" pero también en la persecución de las no pocas copias ilegales que han empezado a circular por algunos mercados.

En pleno 1982 muchos serán los interesados en portar el juego de moda en los arcades a las consolas domésticas, incluida la mismísima Atari, aunque finalmente la que se llevará el gato al agua será Coleco, la cual consigue asegurar los derechos en exclusiva del título para su ColecoVision. Éste lanzamiento será un revulsivo considerable para las ventas del sistema, cuya más que correcta adaptación superará los seis millones de copias vendidas, un gesto que Atari, naturalmente, no olvidará y que protagonizará uno de los episodios más extravagantes de la caída de la compañía al año siguiente.

Howard Lincoln en una reciente fotografía junto a su colega Minoru Arakawa

No pocos clones aparecieron dispuestos a aprovecharse del éxito de Miyamoto, algunos con nombres tan sugerentes como "Crazy Kong", "Donkey King" o "Killer Gorilla". Incluso la propia Sega fue culpable de lanzar al mercado evidentes plagios como "Congo Bongo". Pero si una de estas copias dio particulares dolores de cabeza a los gerifaltes de Nintendo América esa es sin duda una inocente copia de Tiger que ostentaba el nombre de "King Kong".

Una batalla judicial a dos bandas para el recuerdo

El juego de Tiger era un sencillo juego portátil al estilo de las más modernas "Game & Watch" que usaba la licencia oficial de la mítica película. En él, su protagonista, ataviado de bombero, debía escalar el Empire State para rescatar a la damisela en apuros esquivando bombas que le lanzaba el simio desde lo más alto del edificio y que caían rodando por las empinadas laderas de éste. A nadie con dos dedos de frente se le escapó entonces que "King Kong" era una burda copia del juego de Miyamoto, pero aun así consiguió, probablemente porque la versión portátil de Nintendo aún tardaría meses en aparecer, unas cifras de ventas nada desdeñables; tanto que llamó la atención de los estudios de cine Universal, los responsables del remake de susodicho film en 1976.

Convencidos que Nintendo estaba aprovechándose de su propiedad intelectual, la Universal decide denunciar a todos aquellos implicados en el éxito de "Donkey Kong" en América. Los primeros serán los propios responsables de Coleco a principios de 1982, a los que los abogados de la Universal conseguirán convencer de llegar a un generoso trato para los estudios de cine: el pago de un 3% en royalties del valor de cada juego vendido. Su siguiente visita y posterior amenaza será a Nintendo donde, contra todo pronóstico, sus ejecutivos no se achantan ante el tamaño y poder económico de los creadores de films como "Tiburón", "Regreso al Futuro" o "Jurassic Park".

Realmente era un movimiento inesperado; por más que Nintendo estuviera engrosando sus cuentas bancarias a marchas agigantadas, seguía siendo una compañía relativamente pequeña frente a un estudio internacional cuyo equipo de abogados era reconocido precisamente por casos relacionados con licencias y derechos de autor. Pero tanto Arakawa como Lincoln han decidido mantenerse firmes y enfrentarse a lo que ellos consideran un evidente abuso.

King Kong de Tiger, el juego de la discordia

El juicio no se hizo esperar. Celebrado a mediados del año 82, contó con el apoyo y dirección de un abogado llamado John Kirby al que el propio Lincoln había recomendado. Durante una larga semana ambos bandos expusieron sus argumentos; la Universal abogaba por las evidentes similitudes entre los protagonistas de ambas producciones mientras que el abogado de Nintendo trataba todo lo contrario.

En uno de aquellos momentos dignos de película, decisivos de cara al juicio, Kirby expuso ante toda la corte su arma secreta: éste había descubierto que a mediados de 1975 la misma Universal había denunciado a RKO Pictures, los autores originales de "King Kong" en 1933, cuando estos pretendían que jamás se produjera el mencionado remake. En aquel juicio los abogados de la Universal demostraron que los derechos de "King Kong" eran en realidad, gracias al baile de licencias ocurrido durante los años treinta, de uso público. Entonces, ¿cómo podían pretender denunciar a Nintendo por usar algo que ellos mismos afirmaban de uso libre?

El golpe de efecto fue brutal.

Los desesperados intentos de la Universal a partir de entonces para remontar el juicio fueron en vano. Aun así, no es muy aventurado afirmar que Nintendo hubiera ganado igualmente la contienda, pues el juez Robert W. Sweet concluyó finalmente que los parecidos entre la película y el videojuego eran, a lo sumo, meramente paródicos. Por si fuera poco, el juez Sweet también concluyó que la Universal había obrado de mala fe en sus amenazas a Nintendo y por lo tanto estos últimos tenían derecho a una indemnización, y no solo eso, sino que también podían exigir al estudio de cine todos los beneficios por la licencia del videojuego "King Kong" de Tiger, pues éste sí era un evidente plagio. La factura final para la Universal, que incluiría además todos los gastos derivados del juicio, no sería pecata minuta. Habría apelaciones, naturalmente, todas ellas inútiles.

En Nintendo América vuelven a estar de celebración, pero lo más importante de este episodio es que tanto Arakawa como Lincoln ganaron la fuerza y convicción necesarias para enfrentarse, a partir de entonces, a todo obstáculo legal que se les presentara por grande que éste fuera. Serían muchos más los juicios a los que se enfrentaría Nintendo a partir de ese momento, casi siempre contra gigantes corporativos en comparación y a los que prácticamente siempre consiguieron derrotar, gracias al talento de abogados como Kirby, al que en agradecimiento regalan un lujoso yate bautizado con el nombre "Donkey Kong", además de los derechos en exclusiva del nombre para bautizar otros barcos. Hay algunos rumores, cuestionables como mínimo, que afirman incluso que el nombre de la mascota Kirby, cuyo primer título aparecería casi una década más tarde, es en honor a este abogado.

Ven al mogollón

En América brindan con champán por todos los logros conseguidos mientras en Japón el veterano presidente de la compañía da rienda suelta a sus maquinaciones. Sus ingenieros están a punto de tener listo el primer prototipo del que será el futuro y más prometedor ingenio de Nintendo.

Yamauchi sabe que el triunfo en los recreativos es efímero y que el verdadero éxito en el mercado del videojuego no se esconde ahí, sino en el mercado doméstico.

Tras un breve coqueteo con los sistemas de primera generación, los conocidos como "Color TV Game", Nintendo va a asombrar al mundo entero con un dispositivo que va a hacer historia: la "Family Computer" o "Famicom"; un ingenio que pese a su prometedor futuro no podía llegar en peor momento. Es el año 1983 y la industria del videojuego se viene abajo. Una crisis que en Nintendo toman como su mayor oportunidad, una que no van a desaprovechar.

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