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Introducción a Armored Core

Todo lo que siempre quisiste saber sobre Armored Core y nunca te atreviste a preguntar.

Ocurre a menudo que lo que creemos como algo nuevo, propio de nuestro tiempo, tiene establecidas sus raíces en un pasado oculto más allá de lo que pueden llegar a apreciar nuestros ojos. Muchos géneros tienen referencias que nos son prácticamente desconocidas, muchos autores han firmado juegos interesantes antes de darnos uno que lo hiciera conocido al gran público y prácticamente todas las empresas de videojuegos tienen toda una historia de tanteos, franquicias e ideas acertadas o fallidas antes de encontrar la una o dos cosas por las que finalmente acaban siendo reconocidas, en ocasiones incluso tras haber encontrado aquello por lo que pensaban que serían recordadas.

From Software es particularmente conocida por la franquicia Souls y todos los juegos derivados de la misma, pero la historia de la compañía va mucho más allá de lo que ha hecho de ella Hidetaka Miyazaki. Fundada en 1986, comenzando como una compañía de software para negocios y convirtiéndose en una compañía de videojuegos más de medio lustro después, no publicarían su primer videojuego, King’s Field, hasta 1994. Y si bien King’s Field será un juego relativamente popular, la franquicia por la que será reconocida la empresa durante más de una década, y que será uno de los baluartes de Sony durante muchos años, no se estrenará hasta 1997, cuando aparece la primera entrega de Armored Core.

Considerado tanto en Japón como en Norteamérica como uno de los títulos de los PSOne Classics, Armored Core fue publicado a lo largo de 1997 y 1998 a nivel mundial con una recepción notable tanto en Japón como en Estados Unidos, con una acogida algo más tibia en Europa. En el juego, ambientado en un mundo post-apocalíptico controlado por corporaciones, teníamos que elegir entre diferentes misiones, cada una asociada con diferentes facciones, para conseguir créditos y asegurarnos que ganara la corporación que más simpatías despertara en nosotros, o al menos la que menos odiáramos partiendo de lo que sabíamos de cada una de ellas. Con niveles extremadamente abiertos para la época, relativamente abiertos incluso para nuestros cánones, las misiones consistían en despachar a diferentes mechas — robots tripulados, para los profanos — con nuestras armas bien a distancia — que podían ser basadas en balas, láseres o misiles — o bien cuerpo a cuerpo, haciendo uso de varias clases de espadas. Con un gran énfasis en la optimización de nuestro mecha y con un modo multijugador para dos personas a pantalla partida, Armored Core es uno de los primeros intentos de transmitir lo que era pilotar un mecha y mantenerlo y adaptarlo a las necesidades de cada misión en particular en la que nos viéramos involucrados.

Tras el éxito del primer Armored Core, From Software se lanzó rápidamente a capitalizar su éxito con dos entregas más, Armored Core: Project Phantasma y Armored Core: Master of Arena, conformando una trilogía que sentaría las bases de toda la franquicia. ¿Cuáles serían esas bases? El particular diseño de sus mechas y su ambientación.

En términos de diseño, si hay una persona a la que agradecer la identidad visual de la franquicia esa es Shōji Kawamori. Artista visual conocido por ser el creador de series como Macross o La visión de Escaflowne, o por ser el diseñador de los muñecos originales de Transformers, no solo ha sido la persona que creó la idea del mecha transformable, sino también uno de los artistas que ha establecido de forma más clara la identidad visual del concepto de mecha a través de las décadas. De ahí que su trabajo en Armored Core resulte particularmente importante no solo para la franquicia, sino también para su posición dentro del mundo de los mechas. No por nada, la franquicia le debe incluso su nombre.

Cuando Kawamori estaba diseñando los mechas del juego, se encontró con un problema básico: el juego se basa en cambiar constantemente las piezas de nuestro vehículo, por lo cual era muy difícil darle una identidad visual clara. Para evitar esto pensó en una solución muy original, basada en las ideas que había desarrollado previamente en sus mechas transformables, creando una pieza básica de todo mecha, no intercambiable, que sería la cabina del piloto y se encontraría en el equivalente al pecho del robot. Esto le daría no solo una pieza central que le daría una identidad de conjunto por muchas piezas que se cambiaran, haciéndolo reconocible por su diseño central en cualquier circunstancia, sino que aportaría un aspecto más antropomórfico que sería la seña de identidad de la franquicia desde su primera entrega hasta hoy. A esta pieza central Kawamori la llamó armored core, algo que caló en From Software de tal modo que decidieron nombrar al juego de ese modo en honor a lo que era, de hecho, la pieza central de su obra.

Por otra parte, el otro de los elementos que comparten todos los juegos es su ambientación. O para ser más exactos, los temas y el tono de las mismas. Si bien ha tenido tres reboots (en Armored Core 3, Armored Core 4, Amored Core 5; aunque, cabe añadir, Armored Core 6 también va a ser un reboot de la franquicia, aumentando así el nuevo de reboots a cuatro), todos los juegos de la franquicia parten de unos mismos códigos comunes. El capitalismo ha arrasado nuestra galaxia, la vida humana no vale nada, vivimos en una suerte de post-apocalipsis medioambiental y el único modo de seguir con vida es ejerciendo de soldados por proxy para megacorporaciones que crean guerras para cosechar los beneficios derivados de las mismas. Exactamente lo que predijo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en 2008, pero once años antes. Además, todos los protagonistas de las franquicias son ravens, el nombre que se le da los pilotos de mecha en el universo de Armored Core, no le vemos la cara a ninguno de ellos, y prácticamente la totalidad de los mismos son mercenarios intentando ganarse la vida ajenos a las luchas corporativas, algo que confiere a la franquicia un tono claramente anticapitalista que nunca ha disimulado.

De ese modo, la franquicia está compuesta por veintiún títulos, si contamos también sus spin-offs, publicados a lo largo de dieciséis años, siendo el último de ellos publicado para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2013 bajo el título de Armored Core: Verdict Day. Algo que tiene sentido cuando tenemos en cuenta que era la franquicia estrella de From Software antes de la llegada de Dark Souls en 2011, que acabó fagocitando prácticamente la totalidad de la producción del estudio en favor de los proyectos de su creador, el sobradamente conocido Hidetaka Miyazaki.

Ahora bien, llegados este punto parece relevante preguntarse, ¿cómo narices se juega a Armored Core? Y la respuesta es que, para contestar a esa pregunta, tenemos que dar un par de pequeños rodeos antes.

Si bien su base mecánica ha sido siempre la misma, ha habido algunos cambios importantes entre entregas que justifican que, si bien no hablamos de franquicias enteramente diferentes, sí hablamos de cambios lo suficientemente importantes como para que sea necesario que los aclaremos más tarde de forma específica. En cualquier caso, lo básico es siempre igual: tenemos créditos, podemos gastarlo en armamento y piezas de mecha, podemos optimizar a nuestro mecha a nuestro gusto dentro de nuestro presupuesto y después podemos elegir entre las misiones disponibles, teniendo en cuenta que dentro de las misiones no podemos reponer ni las piezas ni las armas. De hecho, esto es una de las peculiaridades de todos los Armored Core: es perfectamente posible concluir una misión con éxito y acabar con menos créditos que con los que empezamos. Por eso es importante planear muy bien cada misión según el tipo de terreno, los mechas que esperamos encontrar y la duración de la misma, pero también según la cantidad de recursos que tenemos disponibles y las recompensa que nos ofrecen, pues la posibilidad de acabar siendo más pobres de lo que éramos por haber ido a trabajar es algo que, como autónomos de la guerra, podemos acabar viviendo en forma de un círculo vicioso que acabe llevándonos al desastre.

Si esto suena como algo que podría pasar en Dark Souls es porque Hidetaka Miyazaki no se trajo consigo todos sus trucos de casa, y encontró en From Software el caldo de cultivo perfecto para sus particulares ideas de diseño. Pero a diferencia de Dark Souls, donde la optimización puede suplirse con la fuerza bruta, en Armored Core no puede suplirse con nada. En esta franquicia el mayor interés es pasar muchísimo tiempo eligiendo piezas, calculando gastos e intentando hacer un balance positivo entre nuestros gastos y nuestros beneficios mientras intentamos hacer la máquina de guerra definitiva sin convertirnos en el proceso en una máquina estatal comida por las deudas. Porque quien espere un Souls donde lo importante es la técnica y nada más, donde sea posible pasarse todo el juego sin subir de nivel y con un palo que se encontró al borde del camino si es lo suficientemente bueno, se verá decepcionado al descubrir que el peso e interés del juego reside, precisamente, en lo contrario: en la optimización extrema y en tratarlo, en cierta medida, como un simulador extremadamente minucioso.

Eso no quita para que, históricamente, el juego haya tenido varias maneras de ajustar la dificultad para quien no quiera enfrentarse a esta clase de reto. Muchos de los títulos de la franquicia nos permiten transferir la partida de una entrega anterior, lo cual hace que empecemos con piezas, armas y créditos que no tendríamos disponibles de otro modo. En otros casos, la forma de hacerlo es más sutil y narrativamente cruel. Por ejemplo, en el Armored Core original, si pasamos mucho tiempo en números rojos, nos ofrecerán a ser «voluntarios» en un programa experimental de una corporación que nos dará una interfaz robótica que disminuirá la dificultad notablemente, algo que abre el modo fácil del juego además de hacernos saber que ahora somos esclavos luchando en nombre de una corporación que nos ha convertido en algo menos que humanos. Una ironía digna de un Dark Souls.

Y hablando de Dark Souls, los fans de la franquicia apreciaran los muchos guiños heredados de esta franquicia. Existe una espada llamada Moonlight. Old King Doran es una referencia explícita al piloto Old King de Armored Core: For Answer. Y si bien Patches es famoso por pegar patadas a los incautos que deciden asomarse a precipicios cuando él anda cerca, antes lo fue por disparar con un rifle francotirador desde el cielo a enemigos desprevenidos bajo el nombre de operario de Patch the Good Luck.

En cualquier caso, volviendo al tema, Armored Core ha cambiado significativamente en cómo se juega a través de los años. Los Armored Core son shooters en tercera persona con autoapuntado, que varía según las piezas concretas que instalemos a nuestro mecha, con mecánicas cuerpo a cuerpo en forma de combate de espada. Desde Armored Core hasta Armored Core: Silent Line es un juego relativamente lento, con unos controles un poco toscos para los cánones actuales, muy basado en un combate a distancia muy anclado en el terreno. A partir de Armored Core: Nexus se introduce el control con dos sticks, lo cual lo acerca más hacia la sensibilidad moderna del shooter que podemos tener hoy en día. Armored Core 4, dirigido por Hidetaka Miyazaki y para muchos el juego que arruinó la franquicia para siempre, introdujo un estilo muy influenciado por Mobile Suit Gundam, tanto en la estética de los mechas como en el combate, que se volvió muchísimo más rápido y favoreció el combate aéreo y el combate cuerpo a cuerpo, acercándolo más hacia lo que veríamos en otro juego de mechas que salió unos años antes, Zone of the Enders. Finalmente, Armored Core V cambió completamente el sistema de juego, acelerándolo todavía más, dándole todavía más importancia al combate aéreo y haciendo literalmente imposible cualquier clase de intención de apuntar a nada, haciendo más importante el movimiento y las físicas, poniendo un énfasis particular en el peso de las piezas y su distribución dentro de la estructura general de nuestro mecha.

Ya que, como hemos visto, Armored Core es una saga que ha sufrido algunos cambios importantes a través de los años, incluso si nunca han sido drásticos, eso también significa que hay varias puertas de entrada relativamente razonables a la franquicia. Nosotros, en este caso, hemos elegido tres. Es posible entrar por el Armored Core original, por Armored Core 3 o por Armored Core: For Answer.

Para quienes quieren jugar todos los juegos, o no se sienten atemorizados por unos controles y gráficos de otra época, Armored Core es la puerta de entrada lógica no solo por ser la primera entrega, sino también porque hace un excelente trabajo en afianzar todos los temas y mecánicas básicas de la franquicia. Para quienes necesiten algo más accesible, tanto en dificultad como en mecánicas más modernas, Armored Core 3 es un juego relativamente tardío de PlayStation 2 y, si bien es cierto que aun tiene unos controles similares al del original, es mucho más sencillo tanto en dificultad como en lo que pide de conocimiento de sus sistemas al jugador. Para acabar, quien quiera algo netamente moderno, o simplemente quiera ver de lo que es capaz de hacer Miyazaki con mechas, Armored Core: For Answer es la entrega que tiene las mecánicas más modernas y la dificultad más equilibrada de los juegos más fácilmente accesibles a día de hoy.

A pesar de todo, si ninguna de las tres propuestas anteriores convence, hay otras dos posibles de puertas de entrada, aunque mucho menos accesibles. Por un lado, tenemos la trilogía compuesta Armored Core: Nexus, Nine Breaker y Last Raven, considerados la base de los Armored Core modernos y adorados por muchos fans, pero que son títulos particularmente difíciles, pudiendo llegar a ser muy frustrantes incluso para quienes ya están familiarizados con la saga. Por otro lado, tenemos Armored Core: Verdict Day, un juego muy interesante con una comunidad online completamente volcada con el mismo que, al no haber tenido nunca un lanzamiento fuera de Xbox 360 y PlayStation 3, hace que a día de hoy sea prácticamente inaccesible.

En cualquier caso, hay que recordar que Armored Core es una saga que, para cuando salga el recién anunciado Armored Core VI, llevará diez años en barbecho. Es lógico que toda una generación no sepa ni que existe y que una parte significativa del público no entienda porqué ha generado tanta atención este anuncio, incluso siendo un título de From Software. Cómo será recibido un nuevo Armored Core cuando la sensibilidad de los jugadores ha cambiado, la percepción de los mechas ya no es necesariamente como algo propio de otakus y que From Software no está considerada una desarrolladora de títulos de nicho, es algo que está por ver. Pero antes de que eso ocurra, es importante que sepamos exactamente porqué Armored Core es una franquicia de culto que definió la identidad de From Software mucho antes de que existieran los Souls. Y porqué tantas personas hemos celebrado de forma tan exagerada el anuncio de esta sexta entrega.

Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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