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Immortals of Aveum costó 125 millones de dólares

Uno de sus desarrolladores admite que fue "una idea realmente mala".

Uno de los desarrolladores que trabajó en Immortals of Aveum ha afirmado que fue "una idea realmente mala" gastarse en él ciento veinticinco millones de dólares.

El juego, desarrollado por Ascendant Studios y publicado por el sello EA Originals de Electronic Arts, se lanzó al mercado en agosto del año pasado, con versiones para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Su fracaso comercial provocó que el mes siguiente Ascendant despidiese a casi la mitad de la plantilla.

Uno de los miembros de ese equipo ha hablado ahora con IGN, explicando que el juego costó 125 millones de dólares, y que semejante presupuesto para un título para un jugador era una receta para el desastre.

"Immortals fue masivamente sobrevalorado para el proyecto debut del estudio. El desarrollo costó alrededor de 85 millones de dólares, y creo que EA puso 40 millones de dólares para el marketing y la distribución".

"Sí, había realmente un gran talento en el equipo de desarrollo, pero intentar hacer un shooter triple A para un jugador en el mercado actual es una idea realmente mala, especialmente siendo una nueva IP que también intentaba utilizar el Unreal Engine 5. Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga".

Otro de los desarrolladores, que sigue trabajando en Ascendant, se quejaba de que el juego hacía muchas de las cosas que aparentemente quieren los jugadores, pero aun así vendió mal.

"No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene ni una sola microtransacción, ni tampoco grindeo sin sentido en un mundo abierto".

"Aunque no le encantó a todo el mundo los análisis fueron bastante buenos, con un 74 actualmente en Open Critic y valoraciones mayormente positivas en Steam. Pero nadie lo compró".

Sobre el escabroso tema de los despidos, uno de los desarrolladores explicaba que "hay muchos despidos por incompetencia en la dirección o avaricia (te miro a tí, Embracer), pero también muchos que ocurren porque este es un mercado estúpidamente volátil, que requiere toneladas de capital para participar a un nivel de estudio profesional".

"Ascendant hizo muchas cosas bien - pagó bien a la gente, era un estudio totalmente remoto, no hubo horas extra hasta el final, el entorno era agradable con mucha libertad para crecer, se respetaba a QA, se contrataba a juniors -, pero no funcionó".

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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