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Final Fantasy XIII

Vislumbrando el futuro.

Jugando a la demo de Final Fantasy XIII –lanzada hoy en Japón junto con la película Advent Children Complete– hay una cosa que sorprende: es el primer universo Final Fantasy creado a partir de la experiencia de años de títulos anteriores en lugar de sólo uno o dos. Es algo que puede apreciarse en el alcance y el detalle de su mundo. Es magnífico, una fantasía de ciencia-ficción colorista e imaginativa; talmente como si el universo de Star Wars hubiera sido diseñado por los japoneses, transpira estilo y pulcritud de cada uno de sus poros. El diseño de personajes puede parecernos vagamente familiar al de las anteriores entregas de la saga, pero el mundo, con sus enormes y resplandecientes biomechs y naves espaciales, no lo es. Categóricamente.

FFXIII tiene lugar en medio de un opresivo y sagrado régimen. Cocoon, una ciudad auto-suficiente formada de metal y cristal verdoso que flota sobre las montañas y sobre los ríos de la superficie del mundo conocido como Pulse. Cualquiera que se atreva a contactar con lo que hay fuera está en peligro, y debe ser arrestado y encerrado. La demo jugable empieza en un futurista tren monorraíl que serpentea a través de un espléndido escenario montañoso en su camino hacia Cocoon, lleno de ciudadanos que han entrado en contacto con Pulse y están siendo transportados para la cuarentena. Un guarda que parece un cruce entre un stormtrooper de la Guerra de las Galaxias y un soldado de Killzone patrulla la línea de los presos esposados. En una escena que ya hemos visto en los tráilers, en su trayecto el tren choca contra una especia de campo de fuerza, lo que hace que los guardas pierdan el equilibrio y da a dos los cautivos la oportunidad de liberarse.

Mientras el tren sigue avanzando hacia Cocoon a través de un enjambre de flotantes estructuras verdes, el personaje principal, la joven Lightening, y su acompañante cómico Sazh proceden a liberar el tren en medio de un frenesí de balas, patadas voladoras y gun-fu a cámara lenta. Naves de combate se acercan para atacarles mientras se aproximan a toda velocidad a la ciudad, que recuerda a la de Blade Runner pero teñida de verde. Lightening acaba con ellas gracias a un lanzacohetes, todo ello antes de que un robot volador con forma de pez manta destruya la vía y el tren se derrumbe. Cada vez aparecen más soldados y robots con formas robóticas que se materializan de forma espectacular a partir los cristales flotantes.

Cuando Ligthening y Sazh luchan por escapar de las ruinas se da el primer encuentro con uno de los mencionados robots de aspecto anfibio, el cual ha metamorfoseado en una especie de escorpión con patas y sierras en lugar de manos. Es la primera toma de contacto con el nuevo sistema de combate, una versión modificada del conocido Active Time Battle. Mezcla lucha en tiempo real con la introducción de ordenes, lo que te permite dejar en cola las acciones que quieres que realicen seleccionándolas desde el menú. Para ejecutarlas en un combo hay que presionar Triangulo –por lo que puedes poner en fila un ataque físico seguido de un conjuro, y finalmente curarte a ti mismo en un mismo combo. Lightening tiene tres ranuras de acción en la demo, pero se irán sumando más a medida que los personajes se vuelvan más poderosos.

El indicador de tiempo limita los combos. Tienes que tenerlo lleno antes de ser capaz de ejecutar un nuevo movimiento, pero puedes dejar en espera diferentes acciones, o rápidamente desatar un movimiento o dos cadenas de combos en lugar de esperar antes de que se llene. Encadenar las acciones con velocidad es clave en este sistema de batalla –un combo de tres ataques hace que Lightening con lance con fiereza sobre el enemigo, pegándole fuerte con la espada antes de dar un salto hacia atrás y darle el toque de gracia con un disparo. Hay que tener en cuenta también el rango de los ataques, por ejemplo un movimiento diseñado para mandar por los aires a los enemigos más pequeños antes de golpearlos para causarles más daño, o un poderoso conjuro de fuego que gasta las tres ranuras de acción.

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Acerca del autor

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Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.

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