Análisis de The Spirit of the Samurai - ambición desmedida, resultados desiguales
Hollow Knight 1.5
Narrativa y estéticamente delicioso, The Spirit of the Samurai es una aventura con un sistema de combate interesante, pero que muerde mucho más de lo que puede masticar.
La ambición es una bendición. También una maldición. Quien ambiciona puede llegar a alcanzar objetivos mayores que quien no, pero también está sujeto a más riesgos. Cuando se tiene demasiada ambición, se puede perder la perspectiva de lo que se está haciendo. Consiguiendo hacer menos de lo que podríamos haber hecho de haber tenido una consciencia mayor.
The Spirit of the Samurai, el primer juego para sobremesas del estudio de animación español Digital Mind, es un juego tremendamente ambicioso. Pero como Ícaro, ambicionando volar más cerca del Sol, acaba logrando menos de lo que su potencial le permite. Incluso si está lejos de morir ahogado en el mar
De un primer vistazo, lo que más llama la atención de The Spirit of the Samurai es su estética. Con modelos que imitan el acabado de la arcilla y animaciones al estilo stop-motion, entrecortadas pero muy legibles, que acompañan una historia sencilla, pero que sabe poner el peso en los puntos importantes. Historia en la cual encarnamos a un samurái antiguo que tuvo que salvar a su pueblo de la amenaza de Shuten-dōji, un demonio de la mitología japonesa, tras que volviera arrastrándose del Infierno clamando venganza.
Pasado el primer impacto, en lo estructural, el juego se siente como un remake de un juego perdido de Super Nintendo o PC Engine. Como un clásico de aventuras donde las plataformas y la acción reinan y con cierto toque cinematográfico. Eso significa que durante el juego tenemos que avanzar a lo largo de varias fases interconectadas, sorteando trampas y enemigos, hasta llegar a cada uno de los jefes finales que se ponen en nuestro camino.
En ese sentido, la estrella de la función en The Spirit of the Samurai es su sistema de combate. Más profundo de lo que parece a simple vista, nunca complejo, pero siempre satisfactorio.
¿Cómo se pelea en este juego? Primero de todo, siempre empezamos con un golpe y una de las cuatro direcciones relativas. Arriba, abajo, derecha o izquierda. Cada una tiene asignado un movimiento básico. A partir de ahí, con tocar el botón de ataque es suficiente, pero lo que haga cuando lo pulsemos es enteramente cosa nuestra. En el menú de personaje podemos elegir entre diferentes movimientos para seleccionar cuál queremos que haga en segundo y en tercero lugar en sucesión, creando así nuestros propios combos. Un combo efectivo tendrá en consideración la velocidad del movimiento, la distancia con el rival y lo que está haciendo, algo que le asemeja más a un juego de lucha o un hack’n’slash que a un juego de acción y plataformas al uso: no todos los combos sirven en todas las situaciones para hacer lo mismo. Eso hace que sea imprescindible modificar nuestros combos para encontrar aquellos que se ajusten mejor a cada enemigo y cada enfrentamiento.
Esto puede llegar a resultar abrumador. Especialmente porque configurar los combos no es tan cómodo como debería. Disponer los movimientos de cada secuencia lleva un par de clics más de lo que sería deseable y es imposible guardar los combos que ya hemos diseñado, algo que genera una fricción innecesaria. Pero es un peaje que, para quien esté dispuesto a pagarlo, da a cambio un sistema de combate rico, profundo y tremendamente personalizable.
Algo de lo cual nos veremos obligados a hacer uso, porque el juego es brutal. Aquí no encontramos rivales de brazos abiertos para que los masacremos, sino oponentes con la guarda siempre alta y buscando nuestra apertura para castigarnos. Lo cual nos obliga a posicionarnos bien en cada combate y hacer uso de todas nuestras herramientas. Tanto del movimiento, para esquivar o coger la espalda del rival y no atraer la atención de más enemigos de la cuenta, como de nuestro valioso arco, que tiene un gran papel como arma de apoyo para rematar y atraer la atención de enemigos sin acometer riesgos. Dándole un cierto aire soulslike.Ese aire también hace un poco decepcionantes a los jefes finales. Tremendamente simples, acaban siendo menos estimulantes que los enemigos normales. Aquellos que son pequeños puzles tienen cierto encanto, pero en general, resultan más nexos narrativos que una amenaza por sí mismos.
Pero si el combate es el motor del juego, el sistema de estamina es su gasolina. Aunque aquí no funciona exactamente como en cualquier otro soulslike. Aquí no indica cuándo podemos hacer acciones o no, salvo correr, sino algo mucho más dramático: cuando podemos perder vidas. Nuestro personaje tiene tres vidas. Los golpes no nos quitan vidas, siempre y cuando nos quede estamina. Todas nuestras acciones gastan estamina, haciendo que exista un riesgo-recompensa mucho más palpable que en casi cualquier otro soulslike: quedarse sin estamina es equivalente a morir. Pero porque es la única manera de morir en combate. Siempre y cuando tengamos estamina, podemos incluso recibir golpes sin consecuencias. O unas consecuencias atenuadas.
Este sistema acaba permeando en todos los aspectos del juego. Por ejemplo, favorece que vayamos andando en vez de corriendo para no quedarnos expuestos a los ataques de enemigos ocultos. También genera un estilo de juego donde a veces compensa recibir golpes a cambio de establecer combos más potentes. O al menos, es así hasta que el juego decide cambiar sus propias reglas.
A partir de cierto punto, nuestras acciones gastan una cantidad marginal de estamina debido a la subida de atributos a través de la experiencia. Esto hace que podamos correr a todas partes. Que un estilo más agresivo no conlleve un mayor riesgo al estar más expuestos. Especialmente porque a partir del punto de que eso ocurra, los enemigos nos golpearán con tanta fuerza que nos quitarán toda la estamina de golpe, haciéndola una barra que está ahí de adorno. Añadiendo delito al conjunto que las propias trampas y la fuerza de nuestros enemigos nos habrá enseñado que ir corriendo a todas partes es un riesgo innecesario sin necesidad de que hubiera una barra de estamina en primer lugar.
Algo que es aún peor cuando debemos controlar a uno de los otros tres personajes del juego. Chiisai es una gatita que, por algún motivo, comparte nuestra barra de estamina. La que teníamos al principio del juego. Eso significa que no puede correr más de cinco segundos seguidos antes de tener que descansar otros tantos, en fases totalmente enfocadas a la aventura. Chiisai avanza en sigilo, trepa desfiladeros o se desplaza entre tejados en épicas secuencias cinematográficas con un aire a Limbo, pero tiene que parar cinco o seis veces en mitad de cada escena, quitándoles gran parte de su intensidad por ajustarse a una regla que ni el propio juego respeta para cuando llegamos a controlarlo.
Y es que, irónicamente, la solución se encuentra dentro del propio juego. En su tercer personaje jugable. Durante una fase concreta controlamos a un kodama. Un pequeño espíritu de los árboles. Y nuestro amigo el kodama, por algún motivo, parece ser consciente de todos los problemas de The Spirit of the Samurai.
El kodama no tiene estamina. Tiene energía. Al perder una vida, si tenemos energía suficiente, podemos recuperarla a costa de quedarnos con un único punto de energía. Del mismo modo, no tenemos arco, pero podemos lanzar proyectiles de energía que no sólo necesitamos cargar, sino que además gastan parte de nuestra energía. Si a eso sumamos que los enemigos contra los que nos enfrentamos cuando controlamos al kodama no acaban con toda su energía de un único golpe, la energía del kodama es un sistema mucho más satisfactorio que la estamina del samurai y Chiisai. Se siente como si estuviéramos tomando decisiones importantes, gestionando nuestros recursos en una versión mucho más refinada e interesante de Hollow Knight.
Ahora bien. El kodama no tiene ninguna clase de consumibles. ¿Es esto negativo? En realidad, es algo bueno. Porque la gestión que hace de los mismos The Spirit of the Samurai no es la mejor.
Para adquirir consumibles necesitamos incienso, la moneda del juego. Además de ser extremadamente caros, sólo podemos conseguirlos en altares, lugares que nos permiten subir de nivel y comprar consumibles. Estos altares sólo pueden activarse pagando incienso. Algo que puede generar una situación donde lleguemos a un altar con muchos niveles por subir y no podamos hacerlo, porque no tengamos incienso suficiente por haberlo gastado en consumibles que, además, ni siquiera son realmente útiles.
¿Es posible conseguir más incienso? Sí. Se puede encontrar en el mundo, en pequeñas cantidades, o se pueden ofrendar objetos para conseguir más incienso. En los altares. Algo que crea un bucle jugable absurdo donde es perfectamente posible tener cientos de inciensos en materiales, pero ninguna manera de acceder a ellos. Eso se potencia aún más por el hecho de que el menú de las ofrendas no nos indica qué objetos son consumibles y cuáles son sólo para ofrendar, incluso si en nuestro inventario sí podemos saberlo. En conjunto, todo hace que la gestión de objetos e incienso sea innecesariamente frustrante.
Esto es un buen ejemplo de cuál es el problema central del juego: que tiene demasiados sistemas queriendo asumir una posición central, a pesar de estar infradesarrollados y que acaban colisionando con el núcleo jugable del combate, que sí está muy bien ejecutado, incluso si podría pulirse. Algo a lo que también contribuye, en menor medida, el arte y la UI del juego.
La UI es simple, aunque no demasiado legible. Los prompts que indican que hay objetos o lugares a los que podemos entrar son muy pequeños, algo que puede resultar problemático para mucha gente. Del mismo modo, debido a su estilo artístico, el juego está repleto de ruido visual. Esto hace que algunos de sus escenarios sean difíciles de navegar, creando situaciones injustas con trampas y saltos. Algo que rara vez es un problema importante, gracias a lo generoso de sus puntos de guardado, incluso si se podría arreglar poniendo un poco más de atención en la legibilidad de los escenarios.
Pero es un precio a pagar razonable por lo que ofrece en lo artístico. Gracias a lo espectacular y bien ejecutado de sus cinemáticas, la historia del juego resulta interesante e intrigante. Dejando abierta la puerta para posibles secuelas u otras historias en su mundo.
The Spirit of the Samurai tiene ambición. Muchísima. Y eso no es malo. Pero su incapacidad para desarrollar sus ideas, perdiéndose entre un marasmo de conceptos que pelean entre sí para hacerse sitio, acaba haciéndole daño al conjunto. Con una escala menor. Más enfocado, podríamos estar hablando de un juego excepcional. Pero The Spirit of the Samurai ha querido volar demasiado cerca del Sol y, aunque no se ha estrellado contra el mar, tampoco ha logrado volar tan alto como podía.