Entrevistamos a los creadores de Skara: The Blade Remains
Se está gestando en un pequeño estudio de Barcelona.
César Ortega y Pablo Rodríguez crecieron juntos en Alicante a la vez que empezaron a jugar a videojuegos hace ya veinte años. Confiesan que en sus tiempos de estudiantes se escapaban de clase para ir a jugar. Hoy día tienen un estudio de videojuegos en Barcelona en el que desde hace ya un par de años están desarrollando Skara: The Blade Remains, su primer proyecto que justo ahora acaban de lanzar en kickstarter.
Sus creadores lo definen como "el juego que siempre hemos querido jugar". Es una mezcla entre varios modos de juego: incorpora la acción de un CoD con el sistema de combate de un versus fighting y un RPG. Son 16 luchadores peleando al mismo tiempo en una arena y al acabar el combate el juego seguirá: la gente será capaz de crear sus propios ejércitos, facciones y pelear con ellos en diferentes mapas, hacer diferentes alianzas... Todo esto free to play disponible en Early Access de Steam el mes que viene y próximamente en Xbox One.
Pregunta obligatoria: ¿cómo empezó todo esto?
César: al acabar la carrera me fui a vivir a Madrid mientras que Pablo se fue a estudiar Bellas Artes a Barcelona. Empecé a trabajar en el mundo de las finanzas mientras Pablo empezó a meterse en el mundo de los videojuegos hasta que hace cosa de cinco años empezó a hablarme del proyecto...
Pablo: sí, hace cinco años yo empecé a sacar cada vez más tiempo tanto para ejercer de profesor de universidad en Alicante como para desarrollar por mi cuenta, así que empecé a trabajar en el proyecto de Skara de forma paralela hasta que el juego fue creciendo tanto que el verano de 2012 le dije a César: "oye, el proyecto del que tanto te he hablado creo que está suficiente maduro como para que dejemos nuestros trabajos y nos metamos en esta aventura".
"Estamos hablando de que esta gente que nos puso dinero, aparte de nosotros mismos, son amigos y familiares" Pablo Rodríguez, director creativo de Skara.
¿Cómo empezasteis a financiar Skara?
César: lo primero fue empezar a escribir un business plan y buscar asesoría externa. Se lo comentamos a partir de aquí a posibles inversores y estuvimos unos 4-5 meses así hasta que levantamos suficiente interés y vimos que había bastante gente dispuesta a invertir suficiente dinero como para levantar la empresa, así que decidimos lanzarnos. En navidad de 2012 prácticamente ya empezamos a trabajar a tiempo completo.
Pablo: estamos hablando de que esta gente que nos puso dinero, aparte de nosotros mismos, son amigos y familiares.
¿Cuáles son vuestras tareas hoy día dentro del estudio?
César: yo me sigo encargando básicamente de levantar capital, de las finanzas, de la contabilidad, la relación con los inversores, abogados...
Pablo: y yo me encargo de la parte divertida que es jugar a Skara (ríe). Soy el creative director e intento coordinar todo para que todo se ajuste a la idea original, pero abriendo por supuesto también Skara a las ideas que aporta tanto el equipo como la comunidad, que es una de las cosas que tenemos muy claras. Queremos que los usuarios, que son los que van a jugar al juego, participen en el proceso creativo y nos aporten ideas y sugerencias. De hecho actualmente en Skara hay ya implementadas muchas ideas que vienen directamente de usuarios de nuestra página de FB, por ejemplo.
"Queremos que los usuarios, que son los que van a jugar al juego, participen en el proceso creativo y nos aporten ideas y sugerencias". Pablo Rodríguez, director creativo de Skara.
César: la verdad que esto es algo a lo que la prensa internacional le está dando mucho énfasis; les parece muy extraño y agradecen que alguien gaste tanto tiempo preguntándole a la comunidad de futuros jugadores qué es lo que quieren ver y cómo le gustaría que fueran las cosas.
Esto no es muy común, ¿verdad?
César: para nada porque requiere mucho tiempo. Por suerte o por desgracia somos un equipo pequeñito y nos quita tiempo de hacer otras cosas, pero al final hemos reconocido que como los que van a jugar a Skara son los jugadores y creemos que es una muy buena idea escuchar lo que ellos tienen que decir.
Pablo: al fin y al cabo estamos haciendo un juego para ellos.
César: muchos no están de acuerdo. La mayoría de desarrolladores dicen que a la comunidad hay que escucharla hasta cierto punto. Los desarrolladores tenemos más conocimiento que muchos de los jugadores que todavía no han visto el juego, pero nosotros creemos que es muy importante que participe el máximo de gente posible en el desarrollo.
¿Podéis hablarnos un poco de las razas y el planeta que habéis creado específicamente para el juego?
Pablo: Sí, esto es una decisión que en estos 4 años me estuvo rondando todo el rato. Pensamos en meter magia, fantasía... Pero al final comentándolo con gente llegamos a la conclusión de que estaba todo muy trillado y que lo mejor era montarnos nosotros nuestras razas, alejándonos de todo lo que era "clásico". Así que básicamente el trasfondo de Skara es un planeta que siempre ha tenido tres razas (que han ido conviviendo unas veces en paz y otras en guerra) y a raíz de un cataclismo el planeta más cercano al Sol colisiona con el astro y hace que se divida en dos creando un montón de problemas sísmicos y demás en Skara. Aparecen así dos nuevas razas e invaden el continente, por lo que hay guerras constantes por el control de los territorios y los recursos... y aquí es donde entra el jugador. Nosotros lo que hemos hecho es definir el trasfondo; luego es el jugador el que continuará la historia, el protagonista es él.
"Estamos poniendo mucho énfasis en esta historia: tenemos a un compañero, Jackson, en EEUU, que está escribiendo un libro sobre la historia de cada una de las razas, los orígenes de cada una, los territorios... para dar un argumento que yo creo que se echa de menos en muchos juegos". César Ortega, cofundador y director financiero.
César: Pablo ha creado una historia precedente a lo que será el inicio del juego cuando sea jugable y damos carta blanca a partir de ahí al jugador para que sea él el que cree la futura historia de Skara. De hecho estamos poniendo mucho énfasis en esta historia: tenemos a un compañero, Jackson, en EEUU, que está escribiendo un libro sobre la historia de cada una de las razas, los orígenes de cada una, los territorios... para dar un argumento que yo creo que se echa de menos en muchos juegos; hacer que el jugador se sienta más identificado dándole un poco de historia y ambientación: de dónde viene y adónde se supone que va.
Primero lanzasteis vuestra alfa en Greenlight, ahora mismo estáis en Kickstarter y el mes que viene entrareis en Early Access (Steam). ¿Por qué estas herramientas y en este orden?
César: cuando lanzamos el Greenlight no teníamos nada jugable. Era "solo" un proyecto, un vídeo y unos cuantos párrafos hablando de lo que estábamos haciendo. A la gente le gustó mucho así que luego el paso lógico es el Early Access. La campaña en Kickstarter viene más bien de la necesidad de que todos los proyectos, lógicamente, requieren financiación. Hasta ahora hemos tenido suerte y hemos podido financiarnos con la ayuda de amigos y familiares, pero desgraciadamente para llegar al nivel del Early Access que queremos lanzar nos va a hacer falta más financiación. Así que para intentar seguir como una empresa independiente y no asociarnos a ningún publisher o a algún inversor gordo que nos condicione o dirija, hemos decidido lanzar una campaña en Kickstarter.
Pablo: exacto. Nosotros lo que queremos es que el juego sea lo más beneficioso posible para los jugadores. Muchas veces en estos casos muchos publishers te obligan a que tu juego sea un pay to win y al final te estás cargando el juego. Si estamos haciendo un juego con la ayuda de la comunidad es porque queremos que el juego sea para la comunidad.
"Muchas veces los publishers te obligan a que tu juego sea un pay to win y al final te estás cargando el juego. Si estamos haciendo un juego con la ayuda de la comunidad es porque queremos que el juego sea para la comunidad.". Pablo Rodríguez, director creativo de Skara.
¿Por qué habéis elegido el modelo free to play?
César: yo creo que está claro que si ves la evolución del mercado y hacia dónde va el mercado pues se dirige hacia el modelo Free to Play. Sobre todo cuando no tienes una marca o una reputación que puedas vender de antemano. Hoy precisamente estaba viendo resultados que se han publicado de las ventas que se han generado en videojuegos de pago, videojuegos pay to win y free to play y los que más han crecido año a año y mes a mes claramente han sido los últimos.. Lo que la gente quiere y lo que al final los creadores de jugadores tienen que hacer es ofrecer a los jugadores la posibilidad de jugar a su juego y ver si les va a gustar o no antes de gastar su dinero.
Pablo: acabáis de escuchar a una persona de finanzas hablando (ríe). Desde mi perspectiva, siendo un estudio indie y siendo nuestro primer juego sin una reputación previa y sin un budget para poder gastar en marketing y atraer jugadores, nuestra única opción para que la gente juegue es ofrecerlo gratis, y además estamos contentísimos. Skara funcionará cuando tengamos cientos de miles de personas jugando, no vendiendo 30.000 copias en poco tiempo. Así que ser free to play es nuestra única manera de conseguir mucha gente jugando que es lo que va a hacer que el juego crezca y mejore.
¿Creéis que el modelo free to play es el futuro?
Pablo: yo creo que hace unos años le preguntabas a la gente y te decía que no. Ahora te dicen que sí. Quién sabe. A lo mejor el futuro está en la realidad virtual conectado a una cinta de correr con tres móviles en el bolsillo. No creo que nadie pueda predecir mucho en ese sentido.
César: lo que yo sí que creo es que hoy en día la oferta de videojuegos para el jugador es muy muy alta porque cada vez es más fácil hacer videojuegos (motores más potentes que dan sus versiones casi gratis) y la única manera de diferenciarte no es teniendo un anuncio en la tele muy grande y chulo sino dando la oportunidad a la gente de que pruebe tu juego.
"Lo que la gente quiere y lo que al final los creadores de jugadores tienen que hacer es ofrecer a los jugadores la posibilidad de jugar a su juego y ver si les va a gustar o no antes de gastar su dinero." César Ortega, cofundador y director financiero.
¿En qué fase del desarrollo estáis?
Pablo: Ahora mismo te podría decir que estamos a un 80% del camino de tener el alfa definitiva y activaremos el Early Access de momento sólo a los backers que pongan su granito de arena en el Kickstarter. Más adelante y si todas la pruebas con estos usuarios van bien se abrirá a todo el público de Steam cuanto antes. El alfa por defecto de momento solo tiene dos escenarios y dos personajes; nuestro objetivo es tener cinco razas de Skara y seis escenarios mínimo y no quedarnos ahí: seguir creciendo. Hay un montón de features que queremos implementar, como es el mapa interactivo en el que tenemos la posibilidad de que los usuarios de creen sus propios escenarios, por ejemplo, u otra para que comercien entre ellos. Son cosas que llevan su tiempo y necesitan mimo para hacerse. Sabemos que Skara es un juego que tardaremos en completar para tenerlo tal y como lo queremos.
¿Cuántos sois en el estudio?
Pablo: hasta hace un mes éramos doce. Ahora somos unos pocos más: quince. Se nos empieza a hacer pequeña la oficina (rie), pero bueno, la verdad es que gracias a la calidad del proyecto estamos logrando que mucha gente esté dejando trabajos en otros estudios para venirse a trabajar con nosotros aun ganando poco.
César: somos un estudio pequeño pero nuestra intención es seguir creciendo. Idealmente, antes de final de año me gustaría doblar el número de personas en el estudio para poder seguir lanzando contenido a la comunidad progresivamente una vez entremos en Early Access.
Se dice que las facilidades para desarrollar un videojuego son mucho mayores en el extranjero, como por ejemplo en Reino Unido; ¿por qué decidisteis tener el estudio y desarrollar en Barcelona?
César: si te decimos la verdad, la empresa está registrada en Inglaterra pero el estudio está en Barcelona. ¿Por qué? Pues bueno, llevas razón: el gobierno inglés te permite muchas más ventajas a la hora de invertir en empresas de este tipo que el gobierno español. Así que a la hora de nombrar a la casa matriz decidimos ponerla en Inglaterra. A la hora de desarrollar el videojuego tenemos el estudio en España porque la triste realidad es que hay mucho paro y desgraciadamente muchísimo talento que está sin trabajo y como españoles lógicamente lo que queremos es dar trabajo a gente de aquí y es lo que estamos haciendo. Bueno, la empresa es una mezcla entre las dos y la intención es precisamente es intentar obtener las mejores ventajas de cada país.
¡Gracias por vuestro tiempo y esperamos veros pronto en Early Access!
César: a vosotros.
Pablo: un placer.
Si queréis saber más de Skara podéis visitar aquí su página en kickstarter e incluso poner vuestro granito de arena si os interesa el proyecto.