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La gran entrevista sobre Xbox - Project Scarlett, Halo Infinite intergeneracional y la ausencia de Fable

Charlamos con Matt Booty, director de Microsoft Studios.

Microsoft empezó el E3 con buen pie con una conferencia de prensa memorable en la que salieron Keanu Reeves y un coche creado con LEGO. Ah, y por fin escuchamos algo más acerca de la próxima Xbox, con el nombre en clave Project Scarlett.

Pero aunque se insinuaron las formas de Scarlett, casi todo lo demás acerca de la próxima consola de Microsoft permanece en secreto. Sabemos que se lanzará a finales de 2020 con Halo Infinite, pero también que lo nuevo de 343 Industries será un juego intergeneracional para Xbox One. ¿Qué pasa con el resto de software de lanzamiento de Scarlett, como el esperado Fable? ¿Y qué significa realmente que tiene "cuatro veces la potencia de Xbox One X"?

En Los Angeles me he sentado a hablar con Matt Booty, Director de Microsoft Game Studios, para al menos intentar sonsacarle algo más de información.


Al fin habéis puesto un nombre a Project Scarlett y habéis empezado a hablar de él. Para mi, ese nombre suena a algo como Project Scorpio, una nueva gran consola, en singular. Pero el año pasado Phil Spencer habló de nuevas consolas Xbox, en plural. ¿Qué podemos esperar el próximo año?

Matt Booty: Hoy vamos a hablar de lo que hemos visto hoy. No vamos a comentar nada más que lo que se ha visto en el vídeo y lo que ha dicho Phil. Project Scarlett es nuestro plan de consola para 2020.

Has dicho plan de consola y no de consolas.

Matt Booty, director de Microsoft Studios.

Matt Booty: Scarlett es nuestro plan de consola para 2020. Querría hablar de temas más relevantes para mi departamento, en el tema de estudios de videojuegos, sobre aquello que [Scarlett] permitirá en términos de diseño de juegos. Si echamos la vista atrás hacia principios de los 2000 con el streaming [N. del T.: streaming de datos en tiempos de carga, no a través de internet], lo que haces cuando el juego está haciendo streaming o incluso cómo la arquitectura de Unreal Engine está preparada para permitir ciertas cosas (entrar en una habitación a través de un pasillo diminuto), la gente ha estado diseñando los videojuegos durante demasiados años en torno a los tiempos de carga.

Tener toda esa potencia con el SSD permite acercarse al diseño de videojuegos de nuevas formas... Probablemente estemos a punto de alcanzar un punto clave en el diseño de videojuegos, unido a la velocidad y rendimiento de la nueva consola, lo que el streaming a través de la nube ofrecerá cuando todas las instancias de un juego multijugador estén operando en una localización, lo que significa ejecutar un juego en un centro de dato... todo eso en combinación con algunos de los temas de hardware podrían sumar una transición tan grande como la de 2D a 3D.

Piensa en la primera consola 3D que se lanzó. Muchos de los juegos eran 2,5D. A la gente le llevó un tiempo resolver el problema de, ya sabes, ¿cómo se hace un juego de lucha en 3D? ¿Cómo funcionan los plataformas? Tengo la sensación de que estamos en un punto clave de la misma magnitud gracias a lo que el hardware permitirá hacer.

El gran juego de Microsoft para el próximo año es Halo Infinite. Saldrá en Xbox Scarlett (se refiera a una consola o varias) pero también será un juego intergeneracional para Xbox One y X. ¿Qué pueden esperar los early adopters de Scarlett que no se podrá jugar en ningún otro lado?

Matt Booty: Hoy no vamos a hablar sobre las características de Halo Infinite pero lo que sí puedo compartir es que nuestros estudios first party han tenido acceso directo al equipo que está trabajando en Project Scarlett, y el equipo de Halo tiene acceso de primera mano al hardware. Están en una posición ideal para aprovechar lo que ofrecerá Scarlett, pero como has indicado también queremos asegurarnos de que la gente que tenga una Xbox One pueda jugar a un título que corra bien en toda la familia Xbox. Pero se juega mejor en Scarlett.

¿Entonces algunas de las cosas que has mencionado previamente (resolver el streaming de datos, tiempos de carga más rápidos) serán mejores para quienes jueguen a Halo Infinite en Scarlett?

Matt Booty: No quiero quitarle protagonismo a Bonnie [Ross] en temas de Halo Infinite pero creo que ya lo has visto un poco en el vídeo que hemos mostrado hoy. Pero empieza a pensar en cosas como disponer de una mayor densidad de vida en los mundos. Sabemos el tipo de juego que es Halo, la cantidad de detalle que hay. Piensa en mayor densidad y variedad en la luz dentro de este mundo. Piensa en no tener que crear elementos de diseño artificiales para ocultar algunas de las limitaciones del hardware, simplemente recibir las cosas directas del SSD tan rápido como sea necesario para que aparezcan en pantalla.

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Hablando de una manera quizá más general, para Halo Infinite tendrás una caja en una estantería que dice que es para Scarlett y otra caja en la estantería que dice que es para Xbox One X. ¿Hay disparidad de características entre esos títulos? ¿Se diferenciarán simplemente a nivel visual?

Matt Booty: Bueno, ya hay un espacio donde tenemos que tener esto en cuenta, los juegos de PC. Puedes tener un PC con dos Nvidia GTX 1080 en SLI y 64 GB de RAM, mientras que yo tengo un portátil de segunda mano. El juego tiene que ser lo suficientemente inteligente como para tomar ventaja de lo que hay disponible de la mejor manera, pero también debe poder ejecutarse en el hardware que no tiene esas posibilidades. La posibilidad de tener literalmente a un campo de fútbol de distancia al equipo de Windows trabajando en DirectX y todas las características de videojuegos de Windows redunda en que tenemos experiencia moviéndonos en diferentes espectros de hardware. Y algo de eso llegará a las consolas, pero de nuevo, nos centramos en el punto de vista del jugador. ¿Cómo nos aseguramos de que nuestros títulos puedan ser jugados por tanta gente como sea posible dentro de nuestra familia de consolas?

¿Cómo promocionas Infinite, y la mayoría de juegos de lanzamiento de Scarlett, que imagino que serán casos similares, como juegos diseñados para vender tu nueva máquina, que se verán mejor en ella, siendo a la vez intergeneracionales y estando disponibles en consolas que la gente puede tener ya en su hogar?

Matt Booty: Creo que lo diríamos de la misma manera que acabas de hacerlo.

¡No creo que debas contratarme!

Matt Booty: Hay cerca de dos mil millones de personas que juegan a videojuegos, el público es increíblemente diverso, y nuestro propósito es conectar a esos jugadores con los miles de juegos en la biblioteca de Xbox, los sesenta millones de personas en Xbox Live, y ahora con el streaming, la posibilidad de llevarnos esos juegos a cualquier parte. No queremos excluir a nadie que juegue.

Nuestros equipos first party tienen la libertad de crear los juegos que ellos quieren, pero también de llevarlos a las plataformas adecuadas. La semana pasada vimos Minecraft en la WWDC de Apple, y ahora mismo el iPhone es una gran plataforma para evolucionar la Realidad Aumentada. Pensamos que sería un gran lugar para demostrar lo que estamos haciendo con Minecraft. Minecraft está disponible en veintiuna plataformas. No es algo que hayamos impuesto, sino que es hacia donde se encamina la comunidad, donde están los jugadores.

Los estudios que tienen juegos como Halo, Gears of War, el próximo Forza, tienen un gran acceso a la gente trabajando en Scarlett. Y como has dicho, estará disponible para todos pero se jugará mejor en Scarlett.

Habéis mostrado una enorme cantidad de juegos hoy, una oferta muy diversa. Pero en términos de exclusivos, tengo la sensación de que os habéis guardado algunas cosas para luciros el año que viene. ¿Puede que sea el caso de algunos de los estudios que habéis adquirido recientemente, que veremos sus frutos más adelante?

Matt Booty: Mostramos sesenta juegos en el escenario, catorce de los cuales eran de Xbox Game Studios. Tenemos que pararnos un momento y pensar en el mérito de esos estudios que, menos de un año después de su adquisición, ya tenían cosas que mostrar en el escenario. De la misma manera, estoy emocionado por las cosas que tenemos en la recámara. Hay un montón de cosas que no hemos enseñado. Cosas que, como tú dices, aparecerán conforme vayamos metiéndonos más en harina.

Es curioso que me comentes esto porque fue algo que comentamos durante los ensayos. Tenemos aquí catorce juegos de Xbox Game Studios pero no estamos vaciando el depósito, sacando todo lo que tenemos y lanzándolo al escenario.

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Lo entiendo, tienes una gran consola que promocionar el próximo año y tienes que llegar pisando fuerte. Pero sé que hay muchos fans de Fable que esperaban alguna cosilla hoy...

Matt Booty: [Ríe] Como he dicho... hay cosas geniales en la recámara para el año que viene. Espero verte de nuevo dentro de un año.

Si me lo permites aquí estaré. Volviendo a Scarlett... habéis mencionado que tiene cuatro veces la potencia de Xbox One X, lo cual desde luego suena bien. ¿Pero qué significa exactamente?

Matt Booty: Significa varias cosas: es una combinación de velocidad (no solo del SSD, sino también del procesador) y el rendimiento de la GPU y la RAM, pero también estamos en un mundo donde la velocidad empieza a no importar. Puedes aumentar la velocidad de la RAM bien acelerando el proceso de acceder a ella o bien añadiendo más puntos de acceso. Párate a pensar en todas las cosas que te sacan hoy en día de un juego. Estás jugando y de repente *bloop* aparece una pantalla de carga y te saca. Nuestro objetivo es eliminar esas cosas, eso es lo que tratamos de conseguir.

¿Qué piensas sobre el estado de la industria ahora mismo? Cuando miras ahí fuera, quién está, quién no está, ¿qué tendencias ves en ella?

Bueno, si pudiera convertir esto en una pregunta para ti... en términos de dónde está la industria, estamos ante un cambio de generación, saldrán dos nuevas consolas el próximo año. Ambas han dicho cosas como "tenemos un SSD" y "vamos a ser X veces más potente". ¿Por qué va a ser Scarlett la que destaque?

Matt Booty: Tienes que ver el conjunto. Juegos, y juegos que realmente quieres jugar. La comunidad, la gente con la que quieres jugar, una comunidad sólida, la posibilidad de unir a la gente para jugar. Y la manera en que quieres jugar. Scarlett es una constelación de todas esas cosas. Es donde juegas en tu casa, quizá donde harás streaming de juegos desde dondequiera que estés, donde puedes jugar a una biblioteca de títulos construida a lo largo de cuatro generaciones, donde puedes descubrir juegos a través de Xbox Game Pass, y jugar en cualquier parte vía xCloud.

Creo que los próximos dos años de los videojuegos van a ser de los más dinámicos y clave en veinte años o más, con la nueva tecnología que aparecerá, los cambios en los hábitos de juego, la mayor diversidad de la audiencia de la gente que juega, la posibilidad de que los juegos (como la música o el cine) te sigan allí a donde vas. Estoy realmente emocionado por ver cómo se desarrollado y gracias a nuestra aproximación al contenido, la comunidad y la nube, tenemos muy buenas oportunidades.

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También tienes una división de software que lanza juegos para otras plataformas (plataformas rivales). ¿Cómo va a cambiar eso?

Matt Booty: Esa decisión se basa en "¿cuáles son las expectativas de los jugadores?" ¿Cómo le damos a los jugadores lo que esperan? No vamos a ordenar que un juego se dirija a una cierta plataforma. Lo importante es dónde vamos a encontrar a esos jugadores. Por ejemplo, hoy hemos visto Microsoft Flight Simulator; hay un enorme proceso para decidir qué aparecerá en el show y puedes imaginar que empezamos con más cosas de las que terminamos.

...¿Teníais Fable y lo quitasteis?

Matt Booty: [Ríe] Decidimos que sería una declaración de intenciones tener Flight Simulator porque es un juego conectado a las raíces de Microsoft, fue el primer juego que publicamos, es una declaración de intenciones. Pero podrías decir que es una cosa de PC, la gente interesada en ellos habitualmente compra joysticks especializados, pedales, se montan sets con varias pantallas. Están entre la gente más apasionada a la hora de montarse el set-up. Pero, a la vez, también vamos a llevar el juego a consolas Xbox. ¿Por qué? Porque la gente quiere jugarlo en Xbox y encontraremos la manera de hacer que funcione. Así que en las plataformas, incluso aquellas que compiten, al final hay que seguir a los jugadores y ver dónde quieren ese contenido.

Me estás diciendo que si hay suficientes fans de Halo con una Playstation...

Matt Booty: Bueno, no puedo hablar en nombre de Sony pero puedo señalarte el trabajo que hemos hecho en Minecraft. Hemos mantenido el ritmo para que Minecraft vaya en paralelo en Xbox y PlayStation. Nuestra relación con Sony en relación en Minecraft es muy sana, es fantástica. Nintendo está literalmente enfrente de nuestra calle en Redmond y Minecraft ha funcionado genial en Switch.

Se me acaba el tiempo, una última cosa en Scarlett. A los fans les gusta la posibilidad de jugar digital o físicamente y quieren saber si tendrán la posibilidad de escoger. ¿Ofrecerá Scarlett esa posibilidad?

Matt Booty: Sí, Scarlett tendrá un lector de discos. Aún tengo películas en formato físico, no demasiadas, pero algunas de ellas son mis favoritas. Sabemos que a la gente le gusta comprar juegos en disco, crear una colección.

Gracias. Tengo ganas de comprar el nuevo Fable en disco.


Traducción por Jaime San Simón.

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Halo: Infinite

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Tom Phillips

Deputy Editor

Tom is Eurogamer's deputy editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.
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