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El juego de moda, Lethal Company, no existiría sin Roblox

Relevo generacional.

Si habéis estado ojeando recientemente redes sociales y canales varios de entretenimiento seguro que habéis escuchado hablar de Lethal Company, un nuevo título multijugador que está haciéndose cada vez más popular entre jugadores y creadores de contenido. Lo que quizás no sabéis es que este juego podría representar una tendencia que, en los próximos años, podría no hacer más que incrementarse: Lethal Company, obra en solitario del desarrollador Zeekerss, no habría existido sin Roblox.

Para quienes no estéis tan familiarizados con esta popular plataforma, Roblox es una aplicación para la creación de videojuegos que permite a sus usuarios utilizar sus herramientas para desarrollar títulos dentro de su motor. Los juegos se publican - de manera gratuita o a través del pago de moneda in-game - en sus servidores y los jugadores pueden acceder a ellos a través de las distintas herramientas de descubrimiento que posee la propia plataforma. A fecha de 2023, Roblox tiene más de cincuenta y seis millones de usuarios activos cada día, y es un entretenimiento particularmente popular entre los más jóvenes, quienes pueden acceder gratuitamente desde ordenadores - con escasos requisitos técnicos - o desde móviles y tablets a una infinidad de títulos que se juegan en solitario o en cooperativo, junto a sus amigos.

Sin embargo, no hay nada de los gráficos brillantes, los muñecos cabezones y esquematizados y las particulares dinámicas de interacción de Roblox en Lethal Company. Publicado el pasado 23 de octubre, se trata de un juego cooperativo con tintes de survival horror y niveles generados de manera procedimental, en el que los jugadores toman el papel de empleados de una compañía distópica y retrofuturista que se dedica a extraer recursos de distintas lunas en un sistema solar. Para la empresa, conseguir los objetivos de materiales recolectados es lo primordial, sin importar que para ello sus trabajadores tengan que exponerse a peligros letales. Así, nos uniremos a varios amigos y saldremos a la aventura, a tratar de obtener la mayor cantidad de materiales posible mientras nos dure la estamina, que funciona a modo de medidor de vida. Recogeremos armas y mejoras para nuestros personajes, sí, pero también nos enfrentaremos a gran cantidad de peligros que harán muy fácil que nuestra partida acabe antes de tiempo.

El éxito de Lethal Company tiene mucho que ver con un diseño sencillo pero fácil de entender, sí, pero también con un mundo muy interactivo que da pie a miles de situaciones de narrativa emergente. Jugando con amigos es fácil que un compañero active accidentalmente una trampa que ponga la seguridad del grupo en jaque; que nosotros mismos nos desviemos un poco, atraídos por algo particular que hemos visto en el mapa, y terminemos muriendo de manera inevitable mientras el resto se preguntan qué nos ha pasado. El juego tiene un sistema de comunicación entre los distintos participantes, pero con una peculiaridad: está basado en la proximidad, así que si morimos o nos alejamos demasiado del resto de jugadores dejaremos de poder hablar con los otros miembros del grupo, no pudiendo advertirles de los peligros que han terminado con nosotros o ayudarles en sus tareas.

Podría parecer que el juego es sólo un fenómeno multijugador más, como lo fueron en su momento Fall Guys, Among Us o similares, pero hay varias particularidades en este caso que lo hacen digno de atención, incluso más allá de las virtudes de diseño del propio juego. Por ejemplo, el hecho de que su desarrollador, Zeekerss, es uno de los primeros casos de éxito masivo de Roblox como plataforma de acercamiento a la creación de videojuegos. Un usuario que aprendió a programar, a diseñar y a elaborar sus propios títulos en esta herramienta, y que acabó dando el salto al desarrollo independiente.

Entre los años 2011 y 2018 Zeekerss desarrolló un total de 574 juegos en Roblox. Podemos ver resquicios de esto, de hecho, en su propio canal de YouTube; si indagamos en los vídeos que hay en la cuenta que publicó el tráiler original de Lethal Company, hace tres meses, podemos encontrar contenido diverso de Roblox, desde tráilers y bandas sonoras de juegos propios hasta memes y montajes utilizando las herramientas de la plataforma. Es curioso, de hecho, ver la evolución del propio desarrollador: después de varios vídeos criticando las políticas de actualizaciones de Roblox, que convierten en obsoletos los títulos ya creados en él y exigen el mantenimiento constante de los creadores de los juegos que se alojan en sus servidores, nos encontramos con registros de sus primeros desarrollos en Unity o sus primeros juegos en itch.io.

Si nos fijamos, de hecho, quizás podemos incluso entrever parte de su formación en esta plataforma en los elementos de diseño de Lethal Company. Un enfoque muy particular en el multijugador, por ejemplo, que busca encontrar partidas cortas pero con potencial para generar momentos divertidos entre los usuarios, o una predilección por los controles sencillos e intuitivos y las premisas concisas se asemejan bastante a algunos de los juegos de terror presentes en Roblox.

Más allá del caso individual, el de Zeekerss es un caso particular porque podría ser el principio de muchos otros. Aunque Roblox como plataforma existe desde el año 2006, su auge en términos de popularidad comenzó alrededor del año 2017, y aumentó de forma exponencial durante la pandemia; un auge que continúa a día de hoy, con su base de jugadores aumentando constantemente. Lo que se mantienen son las estadísticas: el 29% de sus usuarios tiene entre nueve y doce años, y otro 25% tiene menos de nueve. A pesar de que ya existen numerosos precedentes de desarrolladores de Roblox que han formado estudios para continuar desarrollando juegos dentro de la plataforma, como Uplift Games (Adopt Me) o Gamefam (Tower of Misery), es perfectamente esperable que muchos de los jóvenes que han empezado a desarrollar videojuegos en Roblox den el salto a los videojuegos independientes, o incluso que pasen a formar parte de los grandes estudios de la industria. Esta generación, con un trasfondo y bagaje totalmente distinto al de la mayoría de desarrolladores de este momento, podría traer una corriente de nuevas ideas y perspectivas al videojuego que no habríamos conseguido de otra manera; Lethal Company sería, quizás, sólo la punta del iceberg.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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