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E3: Alan Wake

Al final se ha despertado.

Y es que en este título, que a primera vista parece un remix de Twin Peaks y Silent Hill, nos importará más tener una linterna a mano que no una pistola. La cantidad de luz afectará directamente sobre la jugabiliad, revelará las cosas como realmente son y, sobre todo, estar junto a ella significará estar a salvo. Es tal su importancia en el juego que lo primero que nos enseñan después de que el protagonista se despierte es el uso de la linterna y el gran trabajo de iluminación dinámica que Remedy están creando. Sin salir de la habitación Alan ilumina toda la estancia con un resultado apabullante. Es aquí donde coincide con uno de los personajes secundarios del juego, Barry, un tipo que por cierto, tiene un poco de alergia a la luz.

Entre los dos personajes hay una escena de conversación con el mismo motor del juego y aquí llegó una de mis primeras decepciones con Alan Wake. Me esperaba mucho más en cuanto a animación facial, sincronización labial y despliegue gráfico en general en lo que se refiere a los personajes. Esto no quiere decir que se vea mal, para nada, el juego es espectacular y como podréis leer más adelante cuenta con un apartado visual más que notable. De todas maneras, los primeros planos le pasan cierta factura a un juego que hasta ahora se nos había vendido como una demostración del poder Xbox 360. Siempre he creído –y lo sigo creyendo– que entre Heavy Rain de PlayStation 3 y este juego hay cierta rivalidad velada, y por lo que he visto en ambos me quedo con los personajes de Heavy Rain, aunque lo repito, gráficamente Alan Wake sigue siendo muy bueno.

Oskari Häkkinen, el productor, y Sam Lake, guionista y Max Payne.

Salimos de la casa y es de noche. Es importante recalcarlo puesto que dependiendo de la hora del día que sea las cosas se nos pondrán más o menos difíciles, ya que en la oscuridad seremos más vulnerables a esa presencia oscura que nos acecha constantemente. Tal como nos contaron, en Remedy tienen muy claro la importancia de escoger la iluminación adecuada para cada escena; así, desde un punto dramático cada uno de los niveles ocurrirá con diferentes iluminaciones. El hecho de que la luz y el momento del día en que nos encontremos tenga influencia en el juego es muy interesante, no obstante, el que no podamos decidir por nosotros mismos a que hora del día movernos o dejar que pase el tiempo cuando oscurece hacen que esta buena idea pierda fuelle.

Empezamos a correr montaña abajo y de repente se apagan las luces de los pocos postes eléctricos que encontramos por el camino. Los escenarios están recreados con gran realismo, con toda la vegetación siendo mecida por el viento, nos fijamos en los pequeños detalles cuando por sorpresa cae un árbol en medio de la carretera. Huimos a toda prisa de algo que no sabemos que es. A nuestro alrededor suceden todo tipo de extraños sucesos. Un coche que iba sólo por el bosque se estrella contra otro de los árboles. Oímos a alguien que necesita ayuda. Siguiendo la voz al final llegamos a una especie de museo de ciencias naturales, muy pequeño, perdido en una ladera que precede a un acantilado inmenso. Allí nos encontramos con Rusty, el policía de Bright Falls herido en el suelo.

Seguramente os estaréis preguntando, ¿pero de que está huyendo Alan? A continuación se ve claro, una sombra con forma humana aparece de repente y ataca a Alan. Gracias a la linterna que habíamos encontrado en la casa nuestro protagonista comprende que si quiere acabar con ella la luz es una arma más efectiva que las balas. 'Use the light', se encargan de repetirnos una especie de inscripciones sobre el mobiliario. Sam Lake nos lo deja muy claro, "Alan se enfrenta a las fuerzas del mal con luz". Para tal efecto, cualquier cosa que emane luz puede sernos de gran ayuda, por este motivo nos encontramos con armas como la pistola de bengalas, que es capaz de inmovilizar a nuestros enemigos, o las mismas luces del coche que conduciremos hacia el final de esta demo (y que chupan una de batería que no veas, por cierto).