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Avance de Dreams

You may say I'm a dreamer / But I'm not the only one.

Empezamos a probar este juego casi por casualidad. En la zona de prensa internacional de Sony había varios puestos para probar juegos; entre ellos estaba el de Dreams con media docena de puffs, tres teles y varios empleados de Media Molecule con llamativas camisetas de color rosa. Teníamos un hueco libre y decidimos aprovechar para probar los juegos de esta zona, así que Enrique se sentó y yo me fui cuando estaban explicándole los controles para probar Deráciné. Al volver encontré a un Enrique ojiplático; poco después éramos Jose y yo los que no podíamos dar crédito a lo que veíamos en pantalla. Ayer por fin tuve la posibilidad de probar la demo de primera mano para poder contaros por qué Dreams se ha convertido en la gran sorpresa del E3 para esta redacción.

Lo nuevo de Media Molecule nace, según su director Mike Heady, de observar las virguerías que la gente realizaba con el editor de LittleBigPlanet. Ellos proporcionaron las herramientas necesarias para crear niveles de plataformas en 2D sin dificultad; la comunidad rompió los límites establecidos por la empresa y creó shooters en primera persona, calculadoras, clones de Plants vs Zombies o niveles musicales. Para su siguiente proyecto, han decidido darle a la comunidad todo lo necesario para crear sus propios juegos, sin apenas restricciones.

Cuando digo todo me refiero a absolutamente todo. Dreams incluye software de modelado en 3D al que complementa una herramienta de esculpido al estilo Z-Brush, software musical y un sistema que permite la creación de circuitos lógicos de manera simple. Más importante aún: todo ello tiene varios niveles de complejidad en función de nuestro interés en cada apartado. Es uno de los softwares de creación de videojuegos más naturales y sencillos que jamás se han creado, pero al desplegar los menús más complejos te das cuenta de que hay suficiente profundidad como para pasarse meses y meses aprendiendo a dominarlo.

Vamos a comenzar por el principio de la demo. Tenemos que escoger a un Imp, una pequeña criatura personalizable, para que sea nuestra representación en la pantalla. El Imp se mueve mediante control gestual y nos permite agarrar objetos y poseer personajes, momento en que pasamos a un control tradicional con el joystick y los botones. Tras un breve pero eficiente tutorial para comprender cómo funcionan los controles del Imp llegamos al HUB del juego, un mundo que comienza siendo un lienzo en blanco y se va llenando con nuestros descubrimientos conforme avance la partida. Además, es un lugar plenamente personalizable, según nos comentan, para reflejar nuestra personalidad como si de los pósters de nuestro cuarto se tratase.

Dreams es uno de los títulos más impactantes que hemos podido probar en este E3

De ahí saltamos al modo historia. En este modo hay niveles con tres ambientes distintos (fantasía, noir y ciencia ficción) que se corresponden a nivel básico con puzzles, aventura gráfica y plataformas. Existe una historia que conecta todas estas pantallas, en las que podemos conseguir burbujas como en LBP para añadir assets a nuestra colección, pero no sabemos gran cosa más allá de que gira en torno a un músico que trata de aceptar la separación de la cantante que daba vida a sus canciones. Todos estos niveles, nos aseguran, han sido creados con el software de Dreams, sin necesidad de otro software externo. Las tres pantallas son bastante simples, ya que funcionan como tutorial de sus respectivos géneros.

De ahí saltamos al modo creativo, donde podemos crear iteraciones de un mismo nivel a base de coger elementos, copiarlos, rotarlos y escalarlos con una facilidad asombrosa. Con esas técnicas podemos crear en unos segundos un escenario más grande que el que nos dan y una isla lejana como objetivo. Clonando una plataforma empieza el proceso de complejización: abrimos un menú y procedemos a animar la plataforma para convertirla en móvil. Aunque se puede animar al detalle con keyframes, en esta ocasión lo hacemos moviendo el Dual Shock, que registra la velocidad y posición para copiarlos.

"Hay que añadir una recompensa por alcanzar la plataforma", nos dice el desarrollador de MM. Clonamos unos árboles, los animamos de la misma forma que a plataforma y añadimos una zona de activación, de manera que los árboles se quedan quietos hasta que llegamos a este punto, momento en que se agitan de manera que parecen saludar. Tanto la animación como el punto de activación aparecen en el entorno como unos pequeños prismas que podemos enlazar para que la condición de activación y su efecto se relacionen directamente. Ahí es cuando nos dicen que se puede conectar todo con todo. Vincular la luz del sol a la salud del protagonista. Modificar el tono de la música con la velocidad de movimiento. Pixelar la pantalla conforme avanza el tiempo. Cualquier cosa que se nos ha ocurrido preguntarle al desarrollador es posible.

Para continuar dotando de personalidad a este nivel procedemos a alterar el aspecto general. Es tan sencillo modificar el aspecto visual como toquetear un modo foto: podemos cambiar la iluminación, el contraste, el aspecto del cielo, añadir efectos de glitch, meter filtro de grano, cambiar la pixelación de manera distinta entre el eje X y el Y... Todo ello se controla con sliders y podemos ver el efecto en tiempo real. Si queremos ver qué tal queda en el juego podemos saltar entre el modo creación y el modo juego de manera instantánea, sin cargas de ningún tipo.

Después nos metemos en el editor de música y parece una versión reducida de un software profesional. Podemos abrir instrumentos, añadir melodías agitando el mando como un theremin o pulsando botones para conseguir notas exactas y después combinar los instrumentos en el orden que queramos para crear canciones enteras. Además, podemos abrir las melodías que nos da Media Molecule y clonar instrumentos o fragmentos de canción a nuestro propio tema. Cuando el juego esté listo podremos añadir a nuestro nivel las melodías de la gente que decida subir sus creaciones.

Por último, una vez hemos podido probar de primera mano las herramientas de creación, nos dicen "esto es lo que la gente del estudio ha creado en su tiempo libre". Y aquí empieza el punto en que no puedes creértelo. Un juego de naves en 3D que permite cambiar entre primera y tercera persona. Minijuegos cooperativos tipo party game. Videoclips. Una aventura de texto. Cuadros animados. Echabas un vistazo a los tres televisores del stand de Dreams y parecían tres juegos distintos con mecánicas y diseño gráfico completamente distintos. Esto es lo que ha logrado el equipo de Media Molecule en su tiempo libre y en Game Jams. Soy incapaz de imaginar lo que hará la gente cuando esto llegue a sus manos.

Nos decía Mike Heady que la producción del juego ha sido poco menos que un infierno. Pero llegados a este punto, tras tener Dreams en nuestras manos durante una hora, parece que todo ese esfuerzo está dando sus frutos. En la conferencia de Sony apenas pudimos verlo en forma de unas pequeñas animaciones que funcionaban como cortinilla, pero para nosotros es uno de los títulos más impactantes que hemos podido probar en este E3. Dreams tendrá una beta abierta este año para que la gente pueda probarlo de primera mano y, por lo que nos dijeron, esta prueba ayudará a terminar de definir la fecha de salida definitiva. Al menos por nuestra parte, lo esperamos con muchísimas ganas.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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