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Kinect Hacking

De éxito comercial a plataforma homebrew.

Estos particulares usos de la tecnología de Kinect son interesantes teniendo en cuenta que uno de los elementos menos desarrollados y más decepcionantes de la experiencia de Kinect en Xbox 360 es el menú de la consola, donde el movimiento del cursor es lento y pesado, mientras que la operación para pulsar un simple botón tarda demasiado, flotando entre los botones hasta que el SO está convencido de que realmente quieres pulsarlos.

Sin embargo, por interesantes y funcionalmente ricas que parezcan las demos, quizás no sean la comparación más justa. Al poner un simple trozo de código para probar una funcionalidad el proceso empieza y acaba ahí, mientras que Microsoft y los creadores de juegos tienen que crear mecanismos que funcionen a varias distancias, con variantes para escanear a gente de todas las edades (con sus correspondientes diferencias en el tamaño de manos y dedos). De todas formas la opción de mantener la mano quieta sobre un icono parece poco adecuada cuando un gesto exagerado de pulsar un botón sería más intuitivo y más rápido.

Puedes apostar a que Microsoft está preparando su implementación de Kinect para Windows, pero esta demo es un prometedor comienzo, incluso si el soporte para el puntero del mouse peca de excesivo lag para ser realmente útil.

Esta demo de interacción con Windows 7 también demuestra otro elemento que Microsoft debe mejorar en los juegos: el posicionamiento de la cámara. El campo de visión en la demo se fija en la parte superior del cuerpo, y la cercanía del sujeto a la cámara obviamente aumenta la cantidad de resolución disponible para medir elementos como manos y dedos - un lujo que Microsoft y los creadores de juegos simplemente no tienen.

Incluso considerando todas esas ventajas, hay otro elemento que demuestra que Kinect siempre tendrá problemas de interfaz: la latencia. Los programadores pueden trabajar para evitar el lag hasta cierto punto, y también es justo decir que los jugadores se han acostumbrado a un determinado grado de latencia. Sin embargo, todo eso no es viable con una interfaz de usuario. Si juegas a OnLive con un mando parece funcionar bien con un lag aceptable. Pero prueba cualquier sistema de streaming de vídeo con un mouse y sencillamente deja de funcionar tan bien.

Debido a la cantidad de tiempo que tarda el mapa de profundidad en generarse y transmitirse a través del USB, esto siempre será un problema con cualquier esquema de control ideado para Kinect. Pero aún siendo el nacimiento de una intrigante tecnología la comunidad de creadores de demos para Kinect sigue sorprendiéndonos de forma agradable.

Mientras lees esto, el equipo 3D de Sony trabaja con Evolution Studios para combinar 3D estereoscópico con head-tracking para crear lo que llaman "holografía", donde las 3D de la pantalla se ajustan según donde estés mirando. Un efecto parecido se puede generar usando solo head-tracking, como muestra esta demo, y el head-tracking basado en la perspectiva de Kinect también se ha incorporado en este prototipo de Tetris.

La demo de Tetris cambia la perspectiva según la posición de la cabeza del jugador. La foto de la derecha ilustra como el head-tracking con Kinect, combinado con la perspectiva 3D, puede producir un espectacular efecto tipo 3D en una pantalla 2D normal.

Aparte de funcionalidades y demos conceptuales, también hay que decir que la comunidad homebrew ha ideado implementaciones de Kinect que varían entre lo sublime, lo ridículo y lo simplemente siniestro. Hay los típicos trucos de cámara, como la demo de camuflaje tipo Depredador (que básicamente toma una foto del fondo y usa el mapa de profundidad para distorsionar partes de la imagen), y la demo de realidad aumentada que mapea los datos del esqueleto en una tomografía computerizada para realizar una especie de efecto de rayos X en tiempo real.

Otros trucos basado en cámara que han gustado mucho a la gente son la rotoscopia de un sable de luz en tiempo real o la demo de realidad aumentada de un superhéroe japonés.

Desde un punto de vista técnico es interesante la extraña demo de oclusión de fluido volumétrico, la cual es mucho más espectacular de lo que su nombre indica, pero es un interesante ejercicio de lo que en Microsoft llaman "registro". Es cuando los datos de profundidad están alineados con la imagen de la cámara RGB con un grado considerable de precisión para que el PC (o la 360) pueda "recortar" de forma efectiva a la gente de un fondo.

No hemos visto demasiadas aplicaciones de registro en juegos de 360 por ahora, pero quizás no es sorprendente - Kinect está limitado por la falta de ancho de banda en el puerto USB, y el proceso de alinear la imagen requiere potencia adicional de la CPU.

Esto no supone un problema en el PC, y otro ejemplo de imagen RGB y datos de profundidad combinados aparece en esta espectacular demo técnica donde la salida de Kinect se recrea como si fuese en Minecraft. Otros usos de los datos de profundidad pueden ser igual de interesante - como en este ejemplo de marionetas con sombras.

La rotoscopia de sables de luz y el uso de tomografías con la cámara RGB son solo dos de los mejores ejemplos de demos que han aparecido recientemente.

Y para acabar, la primitiva fascinación de los humanos con los senos también ha tenido su representación en las diversas demos para Kinect que hemos visto hasta ahora. Desde un punto de vista inocente, el Kinect titty-tracker provoca unas cuantas risas, mientras que el extremo bote de pechos de esta demo (con Ivy, de Soul Calibur) es, por supuesto, una "simulación física de dos cápsulas sobre dos ejes, con un gran bote y una gravedad casi inexistente", la cual "no representa el comportamiento de los pechos reales".

Por supuesto, también está el famoso juego erótico para Kinect - una siniestra experiencia en la que todo se limita a tocar pechos y culos de unas mal animadas y poco receptivas mujeres generadas por CG. En el momento de escribir este artículo las posibilidades de Kinect para hacer tracking de un pene son desconocidas... lo cual nos deja mucho más tranquilos.

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