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Double Fine: Tim Schafer

Sobre fans, cosas divertidas y roadies.

EurogamerAsí que en términos de proceso creativo cuando entras a trabajar en nuevos proyectos, obviamente tienes recursos limitados en cuanto a las cosas que puedes hacer al mismo tiempo, así que ¿cómo funciona? ¿Lanzas al aire unas cuantas ideas y observas a cuál responde mejor el grupo?
Tim Schafer

A veces no puedes escoger que harás después, porque consigues esa idea y sencillamente tienes que hacerla. Ese fue el modo de obrar con Psychonauts, y con Brütal legend fue lo mismo, consigues inspiración y tienes que seguirla. Y entonces tienes que ajustarla a las situaciones prácticas, como qué tipo de equipo tienes en ese momento: ¿tienes el equipo a punto para hacer ese juego en ese momento? ¿Podrías conseguir a alguien interesado en financiarlo? Todo ello viene junto, todas esas cosas empiezan a arreglarse y nos dan la vez para seguir con Brütal Legend

EurogamerTambién he leído que el éxito de Guitar Hero te ayudó a hacer este juego, porque convirtió al heavy metal en un gran negocio de repente.
Tim Schafer

Sí, cuando comenzamos a idear Brütal Legend no había sido anunciado el primer Guitar Hero y estábamos todos como, tenemos este juego en un mundo heavy-metalero, [y ellos dijeron] “Nos gusta el juego pero, ¿podríais cambiarlo a un juego de hip-hop o tal vez música country?”No tengo nada en contra de esa música, pero no tiene el trasfondo del heavy metal, en términos de un cierto matiz de mitología que nos lleva a épicas batallas medievales.

Y entonces Guitar Hero salió y Iron Man [de Black Sabbath] era una de las primeras canciones en él, y parece que empujó a toda una nueva generación a ese tipo de música, así que cuando seguimos ideando el juego por segunda vez, había mucho más interés en ser exactamente lo que es, que es una brutal aventura de acción heavy-metalera.

Eurogamer¡Me preocupa que algún tipo trajeado en algún lugar pensara que un juego de música contry habría vendido más que uno de heavy metal! Es un aterrador acercamiento al proceso de creación.
Tim Schafer

El proceso de creación es aterrador, y conoces a un montón de gente que son… son hombres de negocios y lo único que les preocupa son los resultados financieros, y tienen que hacer ese trabajo. En ese momento supimos que teníamos a un buen amigo en EA, porque han estado hablando con un montón de compañeros creativos como Suda51, Valve y Harmonix, y todos esos grandes equipos que estaban haciendo cosas creativas. Hacer algo diferente implica una cierta cantidad de riesgo y lanzar una nueva IP es una gran inversión. EA estaba interesada en ambas cosas y así supimos que estábamos en el lugar correcto al que ir.

El hombre barbudo y la inquietante calavera en cuestión.
EurogamerHay un montón de atractivo en el tema del juego, también en la banda sonora y en el personaje mismo, y en Jack Black estando por ahí, en todo eso , ¿pero qué te emociona más del juego?
Tim Schafer

Me encanta el entorno abierto y cómo sientes que es un lugar real al que ir. Me gusta que puedas controlar lacayos y tenerlos a tu disposición; y me gusta que en el desarrollo haya algo de humor. Cuando estás jugando puedes ser sorprendido – e incluso habiéndolo escrito sabiendo lo que va a pasar, me sigue haciendo reír porque uno de los personajes dirá algo en un cierto momento inesperado, y sencillamente esas cosas geniales suceden.

Eurogamer¿Cuál es para ti el atractivo del roadie?
Tim Schafer

Conocí a un roadie de Megadeth hace unos años que tenía todas esas historias sobre el mundo del rock&roll, y la decadencia y el exceso fueron retratados desde la vista de un soldado raso, un tipo que tiene que entrar, asegurarse de que todo funciona todavía y conseguir el sonido perfecto y recogerlo todo más tarde. Aún es un estilo de vida realmente glamuroso, pero contado desde un punto de vista que no se suele escuchar. Y además hay cierto aire de humildad en torno a ellos, porque ponen en marcha el espectáculo, y hacen el espectáculo funcionar, pero no se llevan los aplausos. El aplauso se lo lleva la estrella de rock, y una vez los aplausos han muerto, viene el roadie y lo recoge todo, lo mete en el camión y lo lleva a la siguiente ciudad.

Schafer admite que no hay muchos juegos con los que reírse, pero reconoce que títulos como LittleBigPlanet están repletos de momentos cómicos.

Así que hay algo sobre ese tipo que simplemente hace el trabajo tras el escenario y no está interesado en conseguir mucha fama por ello y puede arreglar lo que sea, puede solucionar situaciones inesperadas. Era un personaje al que sería divertido enviar a la más inesperada situación de todas: llevarle atrás en el tiempo.

EurogamerUna cosa interesante que algún pajarito me ha preguntado: dada tu importancia como creador de juegos, querían saber si tu nombre saldrá en la caja. ¿Tim Schafer’s Brutal Legend?”
Tim Schafer

¿Por qué querría ser citado como American Mcgee con mi nombre? Ya sabes, teníamos nuestro nombre en la caja… Ron Gilbert [diseñador de juegos y excompañero de LucasArts] puso su nombre en Monkey Island. Dijo que lo hizo como un chiste, y puso la fuente muy, muy grande como broma y lo reenvió, y usaron esa versión para la caja. Incluso aunque sean esfuerzos de equipo, no han sido hechos sólo por mí, hay un gran grupo de personas unidas para crear el juego. Es útil poner tu nombre en la caja porque te ayuda de cara al siguiente juego, eso es lo importante.