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Avance de Binary Domain

Amor de robot.

Desde que se desveló a finales de 2009 ha sido un poco complicado mostrar mucho entusiasmo por Binary Domain. Protagonizado por un héroes que parece todavía más anónimo que las oleadas de robots a las que se le ordena destruir, es un juego tan genérico que llega al punto de arriesgarse a ser casi invisible.

Si el perverso objetivo del estudio de Tokyo de SEGA ha sido camuflarse entre la competencia dentro del género de los juegos de acción con coberturas de la misma forma que lo hacen los robots de Binary Domain en su imaginativa sociedad del futuro, desde luego han tenido éxito. Hay quien ha salido de las demostraciones a la prensa en los eventos celebrados este año con pocos recuerdos de lo que habían visto, con una especie de amnesia instantánea sobre lo que parece ser un producto derivativo.

Es todavía más descorazonador cuando consideras el legado del estudio que está desarrollando Binary Domain. Son los mismos creadores de la consistente y brillante saga Yakuza, juegos tan coloristas como únicos y excéntricos, liderados por uno de los pocos desarrolladores que parecen una estrella de rock, Toshihiro Nagoshi. Pero debajo del inocuo exterior de Binary Domain hay algo mucho más inteligente y atractivo de lo que te parecería a simple vista. Sí, es un shooter en tercera persona ambientado en un futuro monocromático, pero es un shooter con personalidad, estilo y unos cuantos ases guardados bajo la manga.

Pero a pesar de su familiaridad, un shooter en tercera persona desarrollado por un estudio japonés parece una novedad. Es una elección estudiada por un estudio que exploró minuciosamente la cultura asiática contemporánea y que quiere llegar a un público global. O, específicamente, para cortejar a los occidentales, los mismos que en su mayoría han ignorado a los Yakuza.

"En términos de diseño básico y estilo artístico, estamos usando un estilo bastante occidental", admite Nagoshi cuando hablamos con él hace unas semanas. "Los usuarios occidentales sentirán que esto es un juego occidental. Pero como el escenario es Tokyo, los japoneses también verán cosas que podrán reconocer. Es algo que depende del usuario, cada uno tendrá una experiencia diferente".

El desarrollador senior Masayoshi Kikuchi, mucho menos extravagante que Nagoshi, es más directo al explicar los objetivos de Binary Domain. "La razón por la cual escogimos un shooter en tercera persona es porque siempre hemos hecho la saga Yakuza, un juego japonés con los usuarios japoneses en mente", admite. "Esta vez el objetivo que tenemos es llegar a un público más amplio, y esa es una de las razones por las cuales optamos por un shooter en tercera persona".

Por más que sea una decisión calculada para atraer al mercado occidental, es definitivamente una bastante valiente; en Japón no se ha mostrado mucha ilusión por crear shooters en tercera persona en estos últimos años, e intentos como MindJack o Quantum Theory han fracasado estrepitosamente. Probablemente la única excepción sea el Vanquish de Platinum, también publicado por SEGA.

"Los usuarios occidentales sentirán que esto es un juego occidental. Pero como el escenario es Tokyo, los japoneses también verán cosas que podrán reconocer. Es algo que depende del usuario, cada uno tendrá una experiencia diferente."

"He trabajado tanto en Vanquish como en Binary Domain", explica Kikuchi, "y creo que Vanquish era más un juego de acción que un shooter, aunque cuando la gente lo veía por primera vez pensara que era otro shooter. El juego era muy bueno pero tuvo poca suerte. En cierto modo era engañoso, y la gente no vio en él lo que esperaban conseguir".

Binary Domain, por otro lado, es mucho más directo. No tiene las acrobacias de Vanquish, y desgraciadamente no es tan chulesco y molón, pero todo se desarrolla de forma deliberadamente más equilibrada. Las armas están muy pensadas tanto en su diseño como en su impacto, los enemigos son variados y los niveles más avanzados prometen rivales más peligrosos, a medida que te acercas a la corporación Amada, la misma que produce unos robots que de humanos ya tienen más bien poco.

Pero aunque es un shooter en tercera persona no es estrictamente un juego de acción, y donde Vanquish ofrecía un espectáculo descarado y embriagador, Binary Domain intenta ser más profundo, con elementos de RPG que se muestran como un novedoso sistema de consecuencias. Aquí las instrucciones que das a los compañeros de equipo - ya sea a través de un control radial o por voz - tienen un impacto en las relaciones, con palabras que se convierten en amistad o e inspiración que deriva en camaradería. Es, en resumen, un poco como Mass Effect, aunque aquí en vez de escenas estáticas todo se integra perfectamente en la acción.

Es un juego de personajes, entonces, y aunque los de Binary Domain parecen poco destacables al principio, están acompañados por herramientas y escenarios encuadrados en una historia atípicamente buena. Encarnas a Dan Marshall, un hombre que en el año 2080 dirige un grupo militar al que le encargan eliminar unos androides producidos de forma ilegal, creaciones que tienen aspecto humano y que, de hecho, creen también serlo. Es un concepto sacado directamente de Philip K. Dick, y está bien que alguien haya tomado de su obra más conocida algo más que la lluvia y el neón que dominaba la adaptación de Ridley Scott.

Lo que lo diferencia es un estilo y una sensibilidad con la historia con la que es posible establecer paralelismos con la saga Yakuza. "Es la misma gente la que lo hace, así que puedes esperar ver muchas similitudes", explica Kikuchi, "aunque el género es diferente y la ambientación es totalmente diferente. Es fácil dejarte atrapar por la historia, pero tiene implicaciones profundas en su desarrollo y temas muy fuertes".

Aunque Binary Domain intentará atraer al público occidental, sigue teniendo detalles muy propios del equipo creador de Yakuza. Sus personajes principales quizás sean occidentales, pero sigue siendo Tokyo la ciudad que exploran - y al igual que en la saga que le precede, Binary Domain promete una exploración de un lugar minuciosamente construido.

Es una ciudad de Tokyo que, por culpa de las inundaciones, se ha construido hacia el cielo, elevándose en una torre vertical. En la base se encuentran los barrios bajos y el agua gris, mientras que las zonas superiores son más acomodadas. En cierta manera recuerda a la Metropolis del anime de 2011 de Osamu Tezuka, aunque tiene bastante personalidad. Al pasear bajo los neones de Shibuya incluso esperas que aparezca por ahí el Kazuma Kiryu de Yakuza buscando su próxima pelea.

Pero sigue sufriendo cierta crisis de identidad, y será difícil para SEGA tener un impacto en un mercado que, como los propios desarrolladores admiten, está sobresaturado. "No podíamos probar con un género extraño sólo para intentar atraer al público occidental", admite Kikuchi, "porque sino la gente no compraría el juego. El equipo cree que en este género puede crear algo diferente a lo que ofrecen los otros shooters. Escogemos la plataforma, pero depende de nosotros darle características distintivas".

Nagoshi, de forma predecible, se muestra más franco en sus declaraciones, y también orgulloso de lo que él y su equipo han conseguido. Incluso tiene tiempo para enseñar un par de referencias a sus anteriores trabajos, no sólo de Yakuza: una sección al principio te lanza a toda velocidad por una alcantarilla, recordándote el superlativo F-Zero GX.

"Mirando atrás en mi carrera veo que he trabajado en muchos géneros diferentes, he tocado casi todos los géneros populares", afirma. "Incluso aunque no era la intención, Binary Domain se está convirtiendo en una especie de 'Grandes éxitos de Nagoshi'". Desde luego, después de ver algo más que su aparentemente poco atractivo exterior, parece que va a ser una de sus obras más intrigantes.

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Binary Domain

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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