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Avance de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Si mi abuela tuviera ruedas…

Hace una semana, Nintendo nos ofreció la posibilidad de viajar a las oficinas centrales de la empresa en Europa, en Frankfurt, para probar una demo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La sesión consistió en alrededor de media hora de juego libre, para familiarizarnos con los controles y con las peculiaridades de las nuevas habilidades, y más tarde una hora de juego en el que sí se nos propuso un objetivo: superar un campamento lleno de enemigos y alcanzar los reinos del cielo, donde se nos permitió explorar varias de las islas flotantes que ahora forman parte de esta Hyrule.

Tras quizás una pequeña confusión inicial al respecto de los botones - la demo comenzó con todas las habilidades nuevas desbloqueadas, y entendemos que en el juego completo las obtendremos poco a poco - salta a la vista, de manera muy sencilla, la absoluta versatilidad de todas estas nuevas opciones. Incluso las habilidades aparentemente más sencillas, como el Retroceso, que nos permite modificar el recorrido de un objeto para volver a colocarlo en su posición original, tiene muchas más aplicaciones de las que pensaríamos a primera vista. Por ejemplo, si los objetos que obtenemos tras derrotar a un enemigo caen por un acantilado o se mueven hasta un área de difícil acceso, podemos hacerlos retroceder hacia donde estaban originalmente para cogerlos. En combate, Retroceso servirá para devolver proyectiles a los enemigos que nos los hayan lanzado - especialmente útil cuando nos tenemos que enfrentar a bombas o barriles explosivos - y, en general, nos da un margen de error que nos permite experimentar con mayor libertad. Si algo explota, si algo se rompe, si la liamos en exceso, existe una opción que nos permite tratar de arreglarlo o minimizar sus consecuencias.

Esta posibilidad de equivocarnos será vital, especialmente, si tenemos en cuenta que prácticamente todos los objetos que nos encontremos conforme exploremos pueden servirnos para algún tipo de interacción. Desde los objetos que recogemos del suelo, como la fruta y los hongos, hasta las partes de ciertos enemigos. Las de los Keese, como ya vimos en el tráiler, nos permiten crear flechas que siguen a nuestros oponentes, pero también tendremos la opción de craftear otras que sirven para iluminar cuevas, para congelar o ralentizar. Es muy difícil explicar lo enormemente interactivo que es este mundo, y lo mucho más profundo que parece que el anterior Breath of the Wild, que ya nos fascinó precisamente por ello en su momento. Todo encaja con otro algo, todo tiene un uso oculto del que no te habías dado cuenta; cada pequeño objeto, aunque sea una simple manzana o una seta, da pie a varias interacciones con objetos de nuestro inventario. De hecho, llegados a cierto punto lo que sorprende es encontrar ciertos objetos que no generan ninguna interacción: en un momento determinada de mi partida me empeñé en golpear en varias ocasiones a un objeto de simple decoración que había una isla, convencida de que seguro que tendría una funcionalidad, como todo lo demás.

De entre todas las cosas que podemos encontrarnos por los mapas, seguramente les prestaremos especial atención a las piezas de madera, metal o roca que habrá desperdigadas por el mapa y a las que podremos añadir, como también se nos había desvelado ya, distintas partes de tecnología que las hagan funcionar como vehículos. La mecánica de construcción de Tears of the Kingdom, la Ultramano, tiene el potencial necesario para hacer que nos aproximemos de manera más versátil a cada reto, a cada situación; pero está, eso sí, siempre restringida por las lógicas internas del juego. Por ejemplo, no podremos levantar una roca con simples ventiladores, ni hacer volar un avión en línea recta si los propulsores están colocados de forma asimétrica. Aun así, hay margen más que de sobra para crear distintos tipos de vehículos y resolver cada situación con aproximaciones diferentes. Los controles del modo, como comentaba, pueden parecer un poco complejos al principio, ya que básicamente tendremos que utilizar todos los botones del mando para hacerlo funcionar; pero nos acabaremos acostumbrando a la que es la dinámica general, que mover cada una de las partes del vehículo hasta que hagan contacto y dejar que el juego las una a través de una especie de sustancia verde que las mantendrá en el sitio. Eso sí: aunque podemos construir vehículos que no necesiten mecanismos eléctricos, muchos de ellos requerirán de los artefactos zonai, un nuevo tipo de objeto que proporcionará energía o efectos a nuestras construcciones, desde las turbinas que ya hemos visto hasta cohetes, lanzallamas o paneles de control que nos permiten modificar la trayectoria. Podremos encontrarlos desperdigados por el mapa, pero en un momento concreto del juego encontramos la posibilidad de conseguir versiones de ellos que podemos guardar en el inventario, así que no siempre nos veremos limitados por los items que nos encontremos cerca para realizar nuestras creaciones. Además, y según vimos en la demo, cuando avancemos más en el juego tendremos una opción que nos permitirá hacer el proceso más sencillo, para no tener que repetirlo por completo cada vez que necesitemos cruzar un río o echarnos a volar, entre otras cosas.

En la sesión de preguntas posterior a la demo, pregunté a un miembro del equipo de Nintendo si no existía la posibilidad de que los jugadores encontrasen maneras de “romper” el juego, de aprovecharse tanto de la libertad de las nuevas mecánicas que acabasen jugando de una manera que los desarrolladores no pretendían. La respuesta que obtuve fue que no hay ninguna manera correcta o incorrecta de jugar Tears of the Kingdom. Parafraseando, cada usuario encontrará la manera de enfrentarse al juego en sus términos, y el papel del juego es crear un ámbito en el cual existen la mayor cantidad de interacciones posibles.

Ciertamente fue la experiencia que tuvimos los periodistas que pudimos probar el juego aquel día. Cada uno de nosotros había explorado Hyrule de forma distinta, había alcanzado su objetivo de manera diferente; durante las aproximadamente dos horas siguientes casi apenas paramos de contar anécdotas sobre aviones que explotan, enemigos que se nos van de las manos, carros que no funcionan o distintas maneras de terminar con un minijefe. Nos quedamos, eso sí, con la espina clavada de no haber encontrado ningún santuario en toda la demo: probablemente el aspecto del juego original donde las nuevas habilidades plantearían más desafíos en cuestión de diseño.

Lo que verdaderamente nos llamó la atención, eso sí, es que todas las nuevas opciones de Link tienen simultáneamente un papel dentro de la exploración y otro dentro del combate. En este último aspecto, y durante nuestra demo, yo usé principalmente las dos habilidades que aún no he nombrado, Combinación e Infiltración. Combinación es la más sencilla de explicar: podemos combinar nuestra espada o nuestro escudo con cualquiera de los objetos que encontremos explorando, o con los que haya en nuestro inventario - si los tiramos al suelo primero, claro - para añadirles propiedades especiales. Algunos objetos solo añaden mejoras de daño pero otros generan interacciones más divertidas. Añadiendo el cohete al escudo ganamos algo de altura para usar el paravela, y añadiendo un lanzallamas, uno de los artefactos zonai, a nuestra espada, lanzaremos un látigo de fuego a los enemigos que quemará los alrededores y a los propios oponentes. Los enemigos también pueden combinar armas, incluso compartirlas entre ellos, y generalmente al derrotarlos obtendremos materiales para conseguir espadas nuevas. Un palo largo puede convertirse en una lanza, por ejemplo, que nos gane distancia; una bola que nos han lanzado desde el campamento, al puro estilo Dark Souls, nos permitirá crear una maza muy potente. Así, sentimos que enfrentarse a los enemigos tiene muchísima más recompensa que antes: quizás merezca la pena darle unos cuantos intentos a un monstruo especialmente difícil, puesto que seguramente obtengamos algo interesante con el que generar un arma que no hayamos visto nunca y que nos ayude más adelante. Las mejoras que combinamos con las armas, eso sí, se desgastarán con el uso y acabarán por desprenderse, así que lo habitual será que vayamos cambiando la combinación de manera relativamente asidua y probando otras opciones.

Infiltración, por otro lado, nos ha sorprendido positivamente. Lo que parecía simplemente un impulso hacia arriba para ayudarnos en la navegación puede, por ejemplo, ayudarnos a posicionarnos para pillar a un jefe por la espalda, o subirnos a lomos de un enemigo grande, al más puro estilo Shadow of the Colossus, para asestar daño letal. El mejor detalle de esta habilidad, creo, es que antes de salir al área al que nos hayamos infiltrado el juego se pausará durante unos segundos, permitiéndonos mover la cámara y echar un vistazo a lo que haya alrededor. Así, podremos estrategizar como afrontar cada área, e incluso echarnos atrás si nos hemos metido en algún lío demasiado grande como para resolverlo.

Lo cierto es que, cuando se anunció The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, parecía casi imposible llegar a mejorar de Breath of the Wild de una manera sustancial. Pero, si lo que hemos visto se mantiene durante todo el juego, no cabe ninguna duda de que este juego no es simplemente una secuela continuista, incluso una pequeña extensión o expansión de lo que vimos en el juego original. En cierta medida, es difícil no sentir que Breath of the Wild era sólo una demo de lo que vemos en Tears of the Kingdom, un mundo extraordinariamente complejo con cientos de interacciones al alcance de nuestras manos, y múltiples situaciones que podremos resolver a nuestra manera, encontrando nuestro estilo de juego y buscando cómo queremos aproximarnos a ellas. Se siente complejo, se siente inmenso y enormemente inspirado en todos sus sentidos. Cada uno de los cambios ha sido implementado con cariño y con delicadeza, y su ambición parece tan grande como las posibilidades que ofrecen sus novedades. Con todo esto, es difícil pensar que algo fallará: todavía no sabemos mucho de la historia, o de cómo funcionarán sus distintos puzles, pero en lo puramente mecánico, hay múltiples motivos para ilusionarnos con lo que se viene en apenas un par de semanas.


Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en Frankfurt. Nintendo cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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