Análisis de Where the Heart Leads - Un relato familiar que se mueve entre el surrealismo y los clichés

Corazonada.

Where the Heart Leads presenta una historia familiar que destaca en sus momentos surrealistas pero se ve arrastrado por numerosos clichés.

El estudio Armature Games, formado por veteranos de Retro Studios tras el desarrollo de Metroid Prime 3, ha dedicado los últimos trece años principalmente a ideas ajenas: gran parte de su obra son trabajos por encargo como ReCore y ports como la Metal Gear Solid HD Collection de Vita. Su último juego es una ruptura total con lo que se podía esperar de ellos: una epopeya familiar que cubre varias décadas y que nos permite moldear la vida de su protagonista y toda la gente que le rodea.

Where the Heart Leads narra la historia de Whit Anderson, un padre de familia norteamericano que una noche encuentra que en su finca ha aparecido un enorme socavón que se ha tragado a su mascota. Cuando acude en su ayuda termina cayendo al fondo del abismo, donde comenzará a rememorar su propia infancia, avanzando poco a poco por momentos clave de su vida. Mientras le acompañamos en el paseo por su memoria podremos tomar decisiones que cambiarán su trasfondo y nos permitirán vivir toda una saga familiar a lo largo de varias décadas.

La idea del efecto mariposa solo se menciona una vez de pasada en el juego, pero es central en sus mecánicas. Tras un par de elecciones iniciales de menor calado, pasaremos a la etapa de la adolescencia de Whit en la que tendremos que empezar a tomar multitud de decisiones que alterarán el mundo de una manera bastante visual, con caminos que se abren o se desintegran y construcciones que aparecen o desaparecen. A veces las consecuencias son menores, como menciones de pasada en algún diálogo, pero en la mayoría de casos habrá un cambio significativo en el futuro de toda la gente cercana a Whit.

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Gran parte de nuestro papel consiste en movernos por los escenarios hablando con nuestros familiares y vecinos, tratando de solucionar sus problemas y ayudándoles a tomar pequeñas decisiones que moldearán tanto nuestra relación con ellos como el futuro de toda la comunidad. Cuando tengamos que tomar decisiones casi nunca habrá una opción buena y otra mala, pero sí suelen tender a escoger entre ser egoístas o escuchar a los demás. Mi versión de Whit, convertido en artista junto a su hermano Sege, podía cambiar el paisaje urbano a su antojo, pero la voluntad de los Anderson y la de los habitantes del pueblo casi nunca conectaba. Las esculturas en contra de la industria del petróleo pueden ser atractivas de cara a la proyección nacional de los hermanos, pero los vecinos no las quieren y eso puede costarnos futuros encargos del Ayuntamiento.

A nivel jugable, eso sí, esto se traduce en un simple correveidile que apenas nos deja margen para explorar las localizaciones, muy reducidas en tamaño y con pocos puntos de interés. El interés del entorno de Where the Heart Leads está sobre todo en los cambios graduales que se van produciendo gracias a nuestras decisiones, pero también a la faceta de manitas de Whit. Toda la historia se asienta sobre la base de que cada pequeña decisión tiene un impacto imprevisible pero material que afecta al mundo, un punto de partida que se ve potenciado por el gran peso que tiene la construcción en la trama y que se convierte en uno de los grandes motores del cambio para sus personajes. En el juego limpiamos desperfectos causados por desastres naturales, elaboramos esculturas con materiales encontrados y levantamos estructuras de la nada para alterar de forma permanente el entorno.

El mundo de Where the Heart Leads está repleto de esqueletos con posibilidad de encarnarse: desde tuberías que provocan el hundimiento que da inicio al juego hasta estructuras de edificios esperando a cobrar vida, pasando por gasolineras en ruinas e instalaciones artísticas el peligro de derrumbe. Hay una parte de realismo mágico en la manera en que se construye su mundo, con unas velocidades y unos tiempos absurdos: algunas construcciones aparecen casi al instante mientras que otras decisiones no tienen repercusiones hasta un salto de meses o incluso años. Algunos días son interminables y cambian el destino de todo un pueblo para siempre, mientras que otras estampas apenas durante unos segundos.

Los momentos más surrealistas son los más potentes del juego; siempre es mejor cuando no le importa ser inconsistente, ya sea por escalas, por tiempos o por cualquier otro motivo. Presenta sus ideas más ordenadas cuando tiene margen para crear instantáneas más interesantes a nivel visual y narrativo, dejando un hueco por donde insuflar un toque de magia y escapismo sin olvidarse de hablarnos de sus facetas reales. En cambio, las situaciones más cargadas de clichés (un embarazo imprevisto, unas últimas palabras en el hospital) se cuentan entre las peores. Creo que tiene hasta cierto punto la intención de ser universal, un relato cotidiano con cierta épica que refleje las durezas a las que nos somete la vida, pero cuanto más se aproxima a asuntos serios menos encuentra su lugar.

A nivel personal he encontrado ciertos problemas para empatizar con su historia. Algo se rompe dentro cuando ves las quejas de Whit por falta de espacio mientras habita un enorme apartamento con dos alturas antes de cumplir los veinticinco, o por falta de dinero cuando cuentan incluso con terrenos en propiedad antes de la treintena. Es un relato que se ciñe a un entorno económico y temporal muy concreto, narrando problemas de la generación baby boomer que en ciertos momentos causan más estupor que impacto y en el que los temas sociales ni están ni se les espera. Al inicio de la aventura no me molestaba, pero cuando tratas de hablar de temas "universales" es inevitable tropezar con estos choques culturales y generacionales tan evidentes.

No digo que esté alejado de la realidad, pero sí está anclada a una realidad tan distinta de la mía que resulta difícil obviar sus diferencias. Cuando la madre del protagonista empieza a desarrollar demencia, tenemos que tomar una decisión de cuidarla a tiempo completo o ingresarla en una residencia. La experiencia equivalente de mi familia fue un puzle de turnos y sacrificios económicos donde hubo poco margen para decidir lo que nos convenía, fue un evento complejo que no se parecía en nada a esa pantalla maniquea donde solo pesaba lo emocional; a veces el contexto es quien toma las decisiones por nosotros.

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Quizá el problema es que romantiza en exceso la etapa que retrata; pretende que el mundo que se encuentran sus hijos en edades equivalentes no es tan diferente del suyo, pero para ello tiene que evitar hacer referencias a la temporalidad a partir de cierto punto. No existen aquí crisis económicas imperecederas, disturbios raciales que pongan en evidencia unas estructuras de desigualdad que apenas se presuponen durante la trama o fluctuaciones ideológicas evidentes en sus personajes. En el pequeño pueblo donde vive Whit se obvian multitud de realidades para poder hablar únicamente de La Paternidad o La Vejez en mayúsculas, consideradas como experiencias casi unívocas.

Esta desconexión vital se produce, como decía, cuando más tira de clichés, pero también es cierto que incluso con ellos es fácil encontrar algún punto de conexión. Aunque no he podido entrar en gran parte de su historia familiar (ni cuando es hijo ni cuando le toca ser padre), he disfrutado con las dificultades de esos dos hermanos enfrentándose a su manera al mundo del arte como herramienta transformadora sin perder de vista su faceta comercial. El motivo es que esa parte apuesta más decididamente por el surrealismo que aparece sobre todo en los primeros compases del juego y que produce los momentos más memorables del título.

Where the Heart Leads nos permite observar y moldear una saga familiar a través de una historia de realismo mágico, pero al contraponer estas dos mitades, encontramos que le sobra realismo y le falta magia. El aspecto donde más incide es donde más tropieza, con un argumento cargado de clichés que a menudo resulta demasiado simplona. En cambio, esos escenarios absurdos o imposibles que logran emocionar se van diluyendo a medida que va avanzando la trama hasta dejar un relato interesante, pero no tan contundente ni emotivo como podría resultar.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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