Entrevista con los desarrolladores de Total War: Warhammer

Humanos, orcos y estrategia.

Aprovechando la presentación de la nueva entrega de la saga de estrategia del estudio de Horsham, su diseñador Mark Sinclair nos revela como está siendo el proceso de adaptación de la franquicia a un universo tan particular como el de Warhammer.

¿Cómo está siendo el proceso de transición desde un punto de vista realista e histórico como el de las anteriores entregas a un mundo de fantasía como es el de Warhammer? ¿Cuáles son las principales diferencias en términos de jugabilidad? ¿Como estudio, os habéis sentido más libres?

Si, es cierto que hay muchas diferencias, pero también hay puntos en común. Por ejemplo tenemos al Imperio, que es algo más parecido a lo que esperarías de un ejército convencional, con sus caballeros y su combate de estilo medieval. Pero al mismo tiempo hay un montón de nuevos sistemas, como por ejemplo el combate aéreo, con dragones, wyverns, etc, que es algo completamente nuevo. También están las unidades de una sola entidad, porque ahora tu general en batalla es un solo hombre, y es algo que no habíamos hecho antes. Viniendo de unidades de un centenar de hombres, pasar a uno solo es una diferencia importante. Pero realmente creo que la dificultad más importante, a nivel de costes y de trabajo, es que no puedes simplemente ponerle un traje de captura de movimientos a un wyvern (risas). Si te paras a pensarlo, nuestro único material de referencia eran las miniaturas, que son estáticas, y no hay ningún tipo de material en vídeo que ilustre como se comportan estas criaturas en realidad. Tuvimos que basar nuestra investigación en otros animales del mundo real, y realizar toda la animación a mano, mediante keyframes. Ha sido un reto importante, y nuestro equipo ha crecido mucho, pero ha sido muy divertido.

Durante la demo mostráis una secuencia en la que la cámara recorre todo el mundo de juego, y llama la atención el hecho de que cada reino tiene una geografía radicalmente diferente. Tenemos nieve, zonas de lava, volcanes... Es algo que evidentemente no pasaba en la Europa medieval. ¿Tiene un impacto directo en la jugabilidad?

Sí, desde luego. Todas las zonas que aparecen en ese vuelo de cámara son transitables durante la campaña, vas a tener que pasar por allí, y por ejemplo si tienes que atravesar un río de lava vas a sufrir daños importantes. De la misma manera, las zonas heladas son muy hostiles , y si permaneces allí mucho tiempo vas a morir muy rápidamente. Al mismo tiempo, todo esto también está representado en el combate, y si libras una batalla en esa zona los volcanes en erupción van a estar ahí, afectando a tus unidades de tierra... todo está conectado de un modo u otro, y todo lo que ves tiene su importancia.

Otra de las novedades importantes es la magia, es algo que no habíais intentado antes. ¿Su implementación se inspira en algo que viéramos en los juegos anteriores o es un sistema completamente nuevo?

No, es completamente nuevo. Quiero decir, teníamos algunas cosas ligeramente similares, como las habilidades especiales, pero esos sistemas siguen en el juego, y si lo comparas con lo que tenemos ahora es un avance enorme respecto a los anteriores. Como digo, es realmente nuevo, pero lo hemos sacado todo directamente del juego de tablero. Todos los hechizos, su representación y el sistema mágico en general sigue una estructura de RPG tradicional basada en la reserva de maná. Cada hechizo tiene un coste, con lo que no puedes estar utilizando el mismo en combate constantemente. A ese nivel, tenemos el control a lo largo de todo el mapa de la campaña, y habrá cosas en él que afectarán a la magia, por ejemplo alterando de cuando en cuando los Vientos de Magia, rotándolos o variando su intensidad.

Hablando del juego de tablero, en esta ocasión no os habéis limitado a adaptar una época histórica a vuestro propio sistema, sino que trabajáis con una franquicia con su propio set de reglas establecidas y una base de fans muy importante. ¿Habéis trasladado partes del reglamento original del juego a este Total War, además de ítems o hechizos concretos?

Sí, hay mucho de eso. Por ejemplo, la barra que mide si los Greenskins han peleado lo suficiente para no matarse entre ellos está tomada directamente del juego. En general, no es una representación directa a escala 1:1, pero hay muchas cosas inspiradas en el juego de tablero, y creo que hemos conseguido trasladar la esencia de las mecánicas originales a la campaña. De hecho, hay cosas en nuestro juego que no verías en una batalla de miniaturas, pero que aparecen en el lore de Warhammer, por ejemplo en los libros. Hay muchísima historia en los libros de cada ejército, por ejemplo los enanos tienen un trasfondo que se remonta miles de años, así que en ese sentido sí ha sido similar a trabajar en una adaptación histórica, porque partes de un montón de material de referencia. En general diría que si, hemos conseguido trasladar muchas de esas mecánicas, o al menos interpretarlas.

¿Todo este lore y este trasfondo histórico tiene su impacto en la forma de desarrollar la campaña? ¿Hay algo parecido a un argumento, o se trata de un enfoque más abierto, centrado en las escaramuzas y en desarrollar nuestras fuerzas libremente?

Bueno, realmente la base está centrada en el sandbox. El punto de partida de la historia, al inicio de la campaña, es la ascensión al poder del emperador, y digamos que no todas las facciones del imperio están contentas con eso, con lo que vamos a ver muchas luchas internas, etc. Pero por lo demás, realmente dejamos en la mano del jugador el construir su propia historia. Aun así, tenemos las cadenas de quests, cada una con su trasfondo histórico, que en su mayor parte es material completamente nuevo. La mayoría de estas quests han sido escritas por autores que han trabajado anteriormente con Games Workshop, con lo que el resultado se siente muy auténtico, y creo que va a ser muy excitante jugarlas.

Mencionabas antes la barra de lucha de los Greenskins. ¿Tienes que ganar peleas para mantenerlos bajo control, o simplemente es cuestión de participar en suficientes escaramuzas independientemente del resultado?

Si, tienes que ir ganando batallas para mantenerla en un nivel suficiente, aunque no es la única manera. También está el pillaje, que funciona estableciendo pequeños campamentos desde donde los orcos pueden ir a saquear y de paso conseguir ingresos para la facción. Y esto es solo para los Greenskins, otras facciones tienen sus propios sistemas independientes.

Durante la demostración habéis hecho mucho hincapié en los Lords y en sus criaturas. ¿Como conseguís mantener el equilibrio al añadir a la mezcla estos ingredientes con tanto peso individual?

Bueno, es bastante complicado (risas). Ten en cuenta que cada general, e incluso los héroes, pueden obtener tres o cuatro monturas dependiendo del personaje, así que es difícil. Lo que hemos hecho es imponer un límite de nivel en el 30, y hacer algunas de estas monturas accesibles solo cuando se alcanzan niveles muy elevados. Por ejemplo, el wyvern de la demo puede que ande en torno al nivel quince o algo similar. Pero si te conformas con un caballo de batalla de toda la vida, puedes acceder a el a los dos o tres niveles sin problema. Hay tanto contenido que se vuelve realmente difícil de balancear, pero creo que por fin nos estamos acercando.

También mencionabais que la interfaz se ha simplificado para hacerla más gráfica y accesible. ¿Estáis intentando aprovechar la licencia para incrementar vuestra base de fans y acercar vuestra saga a gente que no ha jugado a Total War en el pasado?

Sí, por supuesto, hay muchos fans de Warhammer que no han tocado un Total War en su vida, y de la misma manera muchos de nuestros fans de siempre desconocen el universo Warhammer, con lo que tenemos dos grandes grupos a los que intentar seducir. Por eso, como decías, estamos trabajando mucho en torno al interfaz de usuario, e introduciendo una gran cantidad de texto para explicar todos los conceptos de la manera más clara posible. Además, el juego incorpora un tutorial independiente para cada una de las razas, para llevar un poco de la mano a los nuevos jugadores al inicio de la campaña y que puedan acercarse al juego de la manera más cómoda posible.

¿Dirías que es un Total War asequible para decidirse a dar el salto a la saga?

Eso espero, sí. Por eso hemos decidido eliminar algunos sistemas que eran muy específicos para la ambientación de anteriores entregas. Por ejemplo, ahora no hay arboles familiares, y no existe el concepto del tiempo, ni matrimonio, hijos, etc. Toda la parte del juego relacionada con los compromisos, etc se ha eliminado, y esperamos que eso facilite las cosas para los recién llegados.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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