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Super Mario y la carrera de Nintendo por la evolución de las plataformas 3D

De Super Mario 64 a Super Mario Galaxy.

Nintendo anunció hace unos días Super Mario 3D All-Stars, un recopilatorio para Switch que incluye un tríptico formado por Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Es una oportunidad de oro para volver a jugar, o incluso redescubrir, tres títulos definitorios que, cada uno a su propia manera, y con una evolución francamente natural entre ellos, establecieron cómo debía ser todo un género, el de las plataformas, en su salto a las tres dimensiones. En este artículo varios miembros de la redacción rememoran estos tres grandes juegos, recordando por qué fueron especiales en su lanzamiento, su influencia con el paso del tiempo y por qué a día de hoy siguen siendo clásicos imperecederos.

SUPER MARIO 64 (Enrique Alonso)

Regresar en septiembre de 2020 a las catacumbas, las montañas nevadas y las praderas poligonales de Super Mario 64 es un ejercicio interesante, y no solo porque recuperar juegos excepcionalmente bien diseñados siempre lo sea. También se hace complicado escribir sobre él, o al menos hacerlo sin que suene a lluvia sobre mojado: quedan muy pocas cosas por decir sobre un juego tan seminal, tan influyente, sobre una de esas revoluciones que realmente merecen un adjetivo tan irresponsablemente gastado. Hay un motivo por el que todos recordamos de manera más o menos vívida nuestro primer contacto con él (el mio fue, creo haberlo contado ya por aquí, en un expositor de un Wallmart durante un viaje a Estados Unidos; hicieron falta unos cuantos monitores para sacarme de allí), el mismo que nos hace reconstruir de memoria el camino hacia esa primera estrella: no todos los días se presencia el nacimiento del videojuego moderno. Todo lo que hoy conocemos ya estaba allí.

Quizá faltaran a la cita algunas tendencias recientes, como los minimapas repletos de distracciones o la obsesión por los mundos abiertos, aunque ese castillo central que estructuraba nuestro progreso o su manera de hacer explotar el concepto de objetivo ya encerraban un par de lecciones sobre todo esto. En el universo Mario la princesa siempre está en otro castillo, pero en Super Mario 64, y aquí radica su audacia y su atrevimiento, este no siempre es el final del camino. Super Mario 64 ya no trata solo de avanzar, de superar obstáculos, de enfrentarse a sus mundos y sobrevivir; Super Mario 64 trata de habitarlos. De bordar ese salto que nos permita enlazar un par de plataformas con los reflejos al límite, sí, pero también de perderse, de descubrir y de investigar, de competir en carreras contra pingüinos o de librar combates de sumo en lo más alto de una montaña. Super Mario 64 era la libertad.

Una libertad que simplemente no era posible hasta entonces, y no solo porque los tímidos mundos tridimensionales de aquellos años dieran para lo justo. Que el juego siga resultando atractivo hoy en día, que sus texturas borrosas y su enternecedora economía en lo poligonal sigan funcionando, debería dar la medida del portento técnico que supuso algo así en el verano de 1996, pero al final solo es un decorado: la magia, amigos, está en el control. Eso es lo que maravillaba entonces, eso es lo que sorprende hoy, y eso es lo que hará que el juego siga siendo vigente dentro de cincuenta años. Está en las inercias, en las cabriolas, y en su manera de reinterpretar un elemento, el salto, tan sinónimo de Mario como el bigote y las tuberías. Todo estaba en aquella intro y en aquel jardín, y por eso creo que en el reparto de estos pequeños artículos a mi me ha tocado el gordo: puede que mis compañeros hayan escrito sobre juegos más modernos, más experimentales, e incluso más imaginativos, pero creo que en ese torrente de ideas imposibles y de juegos con la perspectiva y la gravedad que llegaron después está la verdadera grandeza de Super Mario 64. Solo es necesario rizar el rizo cuando te han puesto las cosas difíciles. Solo es necesario arriesgarse de esa manera cuando quien te precede ya lo había inventado todo.

SUPER MARIO SUNSHINE (Paula García)

Cada año, con los primeros rayitos de sol del verano, suena en mi cabeza la música de Isla Delfino. La localización no sólo nos ha dado algunas de las mejores pistas de Mario Kart, sino que funciona como telón de fondo a un título querido y popular entre los fans de Mario, pero que quizás no se recuerda frecuentemente en las listas de favoritos de la franquicia. No es de extrañar: Super Mario Sunshine, casi extraño en su premisa y en su ejecución, puede no ser el plataformas más innovador del fontanero italiano, pero sí es, sin duda, uno de los que más peculiaridades tiene. Los buenos de Mario y Peach se disponen a tomarse unas merecidas vacaciones para encontrarse con su destino paradisíaco infectado por una especie de chapapote de colores. Y, como les pasa siempre a los héroes, su misión acaba siendo resolver el entuerto.

Super Mario Sunshine, no obstante, no vive en su historia, ni en sus malos, ni en la original mecánica de ir limpiando poquito a poquito la isla - mediante ese dispositivo llamado A.C.U.A.C. - hasta que vuelve a estar intacta. El juego de verdad se esconde en la luz, en la playa, en el olor a sal y arena que casi podrías intuir salir de la pantalla. Si, como decíamos, no es quizás el título más innovador, para mí sí es uno de los más genuinos; y si bien no fueron muchas las mecánicas se quedarían en los juegos siguientes, sí que marca un tono y una atmósfera muy clara a día de hoy. Super Mario Sunshine es uno de los pioneros de la idea del videojuego de Mario como celebración del medio, de la saga, y de la propia Nintendo, como lugar feliz en el que todo nos acoge y todo brilla, donde siempre podemos acabar el día con una sonrisa y arreglando - en este caso, limpiando - lo que está roto. Un espíritu que a día de hoy aún vive en otros títulos de la saga, como el reciente Luigi's Mansion 3; y que, este año, volverá de nuevo a nuestras consolas.

SUPER MARIO GALAXY (Josep Maria Sempere)

Es fácil interpretar a Super Mario Galaxy como una mejora incremental de ese salto a la tridimensionalidad que introdujo primero Super Mario 64 y que refinó más tarde Super Mario Sunshine. Sin embargo, el gran salto a nivel de diseño de Galaxy es, irónicamente, regresar a una filosofía más contenida, en la que cada nivel quiere jugar con ideas muy concretas y los diseñadores de niveles explorar nuevos horizontes. Quizás por ello resulta tan natural su salto al espacio exterior, dando pie a jugar con parámetros que anteriormente se consideraban fijos, como la gravedad, y a dar rienda libre a una creatividad que parecía tocar techo en sus pequeños mundos autocontenidos, pero que llegó a expandirse incluso más con la secuela, indudablemente para quien escribe el mejor juego de plataformas - y, por qué no, en general - de su generación.

Es también un juego que trata de enmendar el desarrollo, quizás algo más ajetreado de la cuenta, de Sunshine. Resulta evidente, por ejemplo, que la cámara está más trabajada y resulta mucho más precisa, e incluso Luna parece ser un intento de aprovechar más el papel secundario que tenía A.C.U.A.C. en la aventura de Isla Delfino, para ya de paso aprovechar el gimmick del Wiimote. Super Mario Galaxy no era la demo más evidente para mostrar las bondades de Wii, pero sí terminó convirtiéndose en uno de los mayores clásicos de su catálogo y en uno de los títulos mejor valorados de la década de los 2000, gracias a la excepcional suma de todos sus factores.

Y uno de ellos, que me gustaría destacar y que no suele ser el primero que viene a la cabeza de los fans, es la banda sonora. Koji Kondo decidió optar en Super Mario Galaxy por composiciones orquestales, y el resultado es una revolución a nivel sonoro casi tan grande como el salto gráfico a las tres dimensiones de Mario 64, una que adorna la aventura de una epicidad desconocida hasta entonces en la franquicia. Para muchos un pequeño detalle, sí, pero otro más en un juego francamente redondo, y uno que sigue siendo tan válido hoy como en 2007.

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