Análisis de Predator: Hunting Grounds

Dillon! You son of a bitch...

Aunque respeta el material original y genera situaciones interesantes, la falta de contenido y ciertos errores dejan mucho margen de mejora.

A Spider-Man siempre le han perseguido muchos temas: los bajos fondos, Nueva York, la responsabilidad, el crimen... pero también los tótems animalísticos. No en vano, Peter Parker acarrea los poderes proporcionales de una araña y una ingente cantidad de sus enemigos son personificaciones de animales. Así, dentro de esa panoplia de némesis, es normal que destaque por su antigüedad y peligrosidad alguien como Kraven El Cazador. Este descendiente de la nobleza rusa está obsesionado por los rituales que acompañan a la caza y por mantener los valores que cree inherentes a la misma: su nobleza, la comunión del ser humano con la naturaleza y el conocimiento profundo que se obtiene de sí mismo, aunque todo ello no le exime de emplear cócteles de hierbas, redes, rifles y demás artefactos sobre nuestro querido trepamuros. Pero en "La Última Cacería de Kraven" había un elemento que me llamó poderosamente la atención: cuando Spider-Man estaba a punto de ser doblegado, oía unos tambores que le embotaban los sentidos. Yo ya había visto Predator. Y automáticamente sonó en mi cabeza esa ominosa percusión que la acompañaba presagiando rastreo, caza y muerte.

Porque eso es lo que tienen las buenas bandas sonoras, que una vez las escuchas se te quedan igual de grabadas que los encuadres de las películas a las que dan alas con su música. Bueno, eso y que para acomodarlas a, pongamos, un videojuego no necesitas tocar absolutamente nada, solo saber integrarlas. Y en esto en Illfonic han sido listos; la magistral partitura de Alan Silvestri está puesta en los momentos justos para que sepas que hay respeto al material clásico. El tema inmortal asociado al Predator en el menú principal. Los tambores que presagian muerte y condenación al bajar del helicóptero y unas cuantas canciones aquí y allá para que ambienten perfectamente un título que aún podría haber echado un poco más el resto, porque cuando el equipo Voodoo está en el helicóptero a la espera del despliegue se podría haber tirado de Long Tall Sally para que la cosa hubiera sido redonda - máxime cuando se puede ver el radiocassette en la escena que acompaña a cada partida.

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Quizá ese pequeño detalle, y no otro, sea la clave de Predator: Hunting Grounds. Pero no nos adelantemos que, como siempre, conviene darle un poco de contexto a la cacería... pero poco, la verdad, porque en este caso Illfonic no se ha roto mucho la cabeza y nos sitúa en un contexto en el que tampoco hay mucho que rascar. En una esquina del cuadrilátero tendremos a los Yautja, los maestros del arte de la caza, los Depredadores. En una eterna búsqueda de presas dignas de sus ancestrales tradiciones, recalan en nuestro planeta, donde unas cuantas facciones se están batiendo el cobre desconocedoras de la que se les viene encima. En la sombra, conspirando y vigilando el desarrollo de los acontecimientos, estará la O.W.L.F. (Other Worldly Life Programs o Programa de Formas de Vida Extraterrestres) que, en cuanto el asunto huela a Predator, asumirá la jurisdicción del asunto y se llevará todas las pruebas a, asumo, alguna base donde el viento da la vuelta y los centinelas te disparan sólo por pasar por allí. Por otro lado tendremos a Stargazer, contratistas gubernamentales que desempeñaron el trabajo de la O.W.L.F. pero que ahora prefieren asesorar a cárteles, guerrillas y demás gente de mal vivir que, por cierto, serán otros de los enemigos de, finalmente, la última pieza del tablero: el Escuadrón Voodoo, que se dedicará a realizar operaciones encubiertas en una jungla llena de amenazas humanas y extraterrestres.

Habiendo situado el tablero, la cosa irá de la siguiente manera: cuatro jugadores formarán parte del Escuadrón Voodoo y uno encarnará al Predator. Quien controle al cazador galáctico solo dispondrá de la información de en qué mapa va a disputarse el enfrentamiento, y poco más. Sin embargo, los soldados de élite dispondrán de una sesión de briefing en la que podrán elegir qué punto de inserción es más conveniente para la operación que van a desarrollar y los objetivos de esta. Es aquí donde comienza a ponerse de manifiesto que las dinámicas de ambas facciones están claramente diferenciadas: Voodoo-1 tiene un margen de quince minutos para cumplir su misión - extracción en helicóptero incluída - e irá recibiendo sus órdenes vía radio conforme vaya cumpliendo los objetivos de su encargo. Si lo consiguen, cerveza y puntos de experiencia para todos... los que consigan llegar con vida, claro: no es requisito indispensable que haya cero bajas. Si por el camino se encuentran con nuestro querido amigo el Depredador - cosa bastante probable, por otra parte, pues ese es su trabajo -, su operación puede que tome un camino muy distinto al previsto. Aquí se abre un abanico de escenarios muy interesante porque existen múltiples resultados dependiendo de la pericia de cada uno de los jugadores, y la victoria completa del Depredador pasa por cazar a todos los miembros del Escuadrón Voodoo. Cualquier otro resultado mancillará su honor Yautja - salvo, quizá, la inmolación - y le dejará aullándole a un helicóptero que se aleja con sus presas mientras se sume en sus pensamientos predatoriles. Voodoo-1, por otra parte, deberá cumplir su misión y solicitar su extracción o, y esto es algo más complicado, abatir al Depredador y custodiar su cadáver hasta que llegue la O.W.L.F. Teniendo en cuenta que primero hay que localizarlo, luego eliminarlo sin que vuele por los aires y después conseguir que el cuerpo se mantenga en buen estado hasta que llegue la extracción, puede que esta tarea sea más fácil de decir que de hacer.

Pero claro, es en los momentos de interacción entre ambos bandos cuando la cosa se pone tensa de verdad y cuando Predator: Hunting Grounds es realmente divertido. El Equipo Voodoo puede intentar seguir con su operación mientras mantiene a raya a lo que puñetas sea eso que salta de árbol en árbol con camuflaje óptico, pero mientras avanzan con un ojo puesto en los árboles, harán bien en mantener el otro en el suelo puesto que los locales se empeñarán en que su soldadesca cuide de sus negocios sucios. Así, la IA nos irá intentando estampar oleada tras oleada de tropas que, reconozcámoslo, son tirando a torponas y aún acertando hacen poco daño, pero su presencia obedece a una función muy específica: distraer a Voodoo-1 lo suficiente como para que abran su formación, dejen de mirar a las alturas o una alegre mezcla de ambas que facilite aperturas para el Cazador Galáctico. Si eso ocurre, mal asunto para los comandos, porque se puede montar una zapatiesta importante en cuestión de segundos: tropas asaltando por los cuatro puntos cardinales, el tiempo que corre en nuestra contra y, de repente, una figura imponente que salta desde la nada, nos clava sus garras y en dos segundos estamos en el suelo pidiendo ayuda a nuestros compañeros que aún no saben qué está pasando. Con suerte, el resto del equipo reaccionará a tiempo y desplegará la potencia de fuego suficiente como para que el alienígena se piense su movimiento y vuelva a esconderse o, incluso, le derriben. Sin ella, nos tumbará y, si ve que la situación le es propicia, puede deleitarse en una ejecución lenta y llena de detalles que le proporcionará un jugoso trofeo o, simple y llanamente, se cobrará su presa de un golpe rápido y letal.

Pero no solo a la hora de afrontar los objetivos existen amplias diferencias entre el Predator y el Escuadrón Voodoo. Si somos los elegidos por la raza de cazadores intergalácticos gozaremos de una perspectiva en tercera persona que nos facilitará el tránsito por los árboles de la densa jungla. Para desplegar el Predkour en toda su gloria - término sospechosamente terrestre que ojalá se me hubiera ocurrido a mi - los Yautja verán en la interfaz como los árboles y ramas se cubren de un intenso color rojo cuando son aptas para soportar nuestro peso. Mientras corramos por ellas, el tránsito es fluido y dinámico, pasando de un árbol a otro automáticamente y con ligereza o pudiendo emplear los poderosos saltos del cazador si queremos recorrer distancias más grandes. Del mismo modo, podremos agacharnos para reducir nuestro perfil y emplear el camuflaje óptico para pasar aún más desapercibidos. Por otro lado, tendremos que hacer buen uso de la visión térmica para ver qué objetivos - de la IA o del resto de jugadores - tenemos a la vista y podremos emplear una herramienta de aislamiento para localizar a las presas más valiosas y que no se piensen que la jungla es suya. Cuando veamos nuestra oportunidad, la interfaz mantendrá la perspectiva tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para las armas a distancia. Sin embargo, si formamos parte del Escuadrón Voodoo nuestro punto de vista será el de un FPS clásico, con granadas, rifles de asalto, escopetas... lo típico, vaya. En ningún caso nos encontramos con unas mecánicas revolucionarias pero cumplen a la perfección su propósito; el Predator se mueve de forma ágil y veloz, tanto por las alturas como a ras de suelo y sus ataques son contundentes y precisos, y en el lado contrario, el gunplay es lo que podríamos denominar correcto: ninguna innovación en el aspecto jugable, armas bien diseñadas y ejecutadas, buena distinción entre categorías, etc. Cero riesgo, cero gloria. Pero también cero tropiezos.

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Donde sí que nos encontramos algún que otro tropiezo es a la hora de intentar poner todos los factores expuestos en solfa. Manejar al Predator requiere de una delicada y precisa mezcla de paciencia, agresividad y reflejos. Tan precisa que un pequeño fallo de cálculo puede dar al traste con nuestros planes y con nosotros huyendo con el rabo entre las piernas, saltando al árbol más cercano o absorbiendo más balas de las recomendables. Pero sus mecánicas refuerzan a la perfección la emoción de la caza, permitiéndonos un desplazamiento ágil y rápido, que facilita observar a nuestra presa y, llegada la hora de ejecutar el plan, golpear como una bola de demolición y arrancarte la columna vertebral, calavera incluida ¿Que cómo lo hace? No preguntes, es el Predator. Sin embargo, y esto sí es un grave problema, jugar con el Predator es, como poco, un calvario de esperas. A la hora de seleccionar una partida podremos crear nuestro lobby o ir a partida rápida. A qué acuerdos se lleguen en cada lobby no es objeto de este texto pero si vamos al matchmaking podremos elegir si queremos Escuadra, Depredador o no tenemos preferencia. Si elegimos que lo nuestro es cazar sí o sí puede que nuestra espera rebase los cinco minutos sin problemas y si no tenemos preferencias, con suerte en una de cada cincuenta partidas encarnaremos al temible Yautja. Es consecuencia del multijugador asimétrico, cierto, pero no por ello menos irritante si queremos experimentar este modo de juego.

Al formar parte del Escuadrón Voodoo, la experiencia es totalmente opuesta a cuando llevamos al Predator. Y no se corresponde con ninguna mecánica en concreto - aunque tenemos, por ejemplo, la posibilidad de recubrirnos con barro para disminuir nuestra marca térmica - sino más bien con un conjunto de sensaciones que se derivan de un buen diseño de los mapeados y una interacción entre los jugadores muy interesante. Por mucho que la narrativa in-game se empeñe, todos los jugadores saben de qué va la fiesta: el Predator anda por ahí suelto y más tarde o más temprano va a hacer su movimiento. La jungla y el resto de localizaciones están lo suficientemente bien pobladas como para que el Predator esté como en casa. Verlo en un árbol y abrir fuego serán todo uno, pero entre el follaje y las ramas lo complicado será acertar y seguirle la pista más allá de los escasos rastros de sangre fosforescente que haya podido dejar en su camino. Por si fuera poco, tendremos que acompasar el cumplimiento de los objetivos de la misión con el hecho de que, en muchas ocasiones, escucharemos todos los sonidos característicos del Depredador, lo que significará que se está posicionando en las inmediaciones. Así, sube la tensión y cada vez que nos enfrentamos con las tropas de la IA cabe la posibilidad de que, en mitad de ese tiroteo facilón e intrascendente, aparezca un mostrenco que te saca dos cabezas y que te va a clavar sus garras en las tripas.

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Son esas y no otras las virtudes de un título que, por otra parte, se apoya demasiado en un sistema de clases, habilidades y subida de niveles que está demasiado trillado. Del mismo modo que se ha hecho un ligero esfuerzo de diseño para implementar alguna mecánica que se salga de lo habitual - que la salud no sea regenerativa o emplear el barro para que el Predator no nos vea fácilmente -, las clases no deberían haberse limitado a unos lugares comunes - asalto, reconocimiento, explorador y apoyo - sin ningún tipo de personalidad, carisma y, además, con poco peso en el desarrollo de la partida, y esto es común al Depredador y a los operativos. Más impacto tienen las habilidades o los accesorios, pero tampoco se desligan demasiado de lo visto en una infinidad de títulos y no se aprovecha el material de origen para introducir el tabaco de mascar y poder convertirte en un "tiranosaurio sexual" como Blain. Una pena, como también lo es el hecho de que, de partida, sólo contemos con tres mapas en los que desplegar nuestras habilidades. Es cierto que al ser una experiencia asimétrica, con múltiples variables y con objetivos que cambian dependiendo de la misión no se hacen repetitivos, pero la realidad es que es un contenido que se antoja muy escaso aunque se pueda ampliar vía actualizaciones.

En última instancia, Predator: Hunting Grounds es un título con unos buenos fundamentos que flaquea en algunos aspectos clave para un título que está enfocado única y exclusivamente en el apartado multijugador. Su base jugable es sólida, ofreciendo una experiencia asimétrica claramente diferenciada dependiendo de en qué bando nos hallemos, pero los largos tiempos de espera para poder disfrutar de ser el Predator hacen que la mayor parte del tiempo caigamos en su bando opuesto. Además, tiene una evidente falta de personalidad a la hora de configurar sus clases y armamento mientras llena sus estanterías de contenido estético sin trascendencia alguna. Sin embargo, cuando acierta, acierta de verdad: los momentos en los que esperamos la extracción y nos topamos con una criatura gigantesca camuflada o cuando observamos a los demás jugadores mientras esperamos el instante de atacar están captados a la perfección, son divertidos y casi compensan una falta de contenido más que evidente. Que la experiencia no se quede estancada en esta nota negativa dependerá de los desarrolladores y de la vida que quieran insuflarle a su título durante los próximos meses. Mientras tanto, la jungla seguirá albergando los tambores de la caza, los Yautja seguirán surcando el Universo en busca de la presa definitiva y los soldados seguirán peleando con uñas y dientes para llegar al choppa.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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