"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Estoy haciendo un poco de trampa con este artículo porque no es idea mía. Si mal no recuerdo, lo propuso Jorge Cano, de Vandal, cuando fuimos a ver El Renacido hace ya unos meses. Lo comentaba mientras hablábamos sobre inflar notas y lo ricos que somos gracias a los maletines, pero me estoy yendo por las ramas. Cano explicaba que en XCOM: Enemy Unknown el punto de guardado era una forma de bajar la dificultad y que acababa con la idea del juego, el riesgo de perder a tu mejor soldado por una metedura de pata. Entonces le dije que era algo evidente, pero hoy me encuentro con que quizá dé para un artículo. Puede ser que los calores del verano me hayan tostado el cerebro. Sea como sea, Cano tenía razón: el punto de guardado no es algo que deba tratarse a la ligera.

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A los que no sepan de qué estoy hablando, XCOM es un juego de estrategia en que la muerte es permanente y la dificultad, despiadada. Cada uno de tus soldados sube de nivel lentamente, y su progreso marca una diferencia vital a la hora de la verdad: tienen más salud, mejor puntería, su moral es el pilar del escuadrón y están especializados dentro de sus propias clases. Cada uno cumple una función. Y entonces el enemigo, los invasores alienígenas, llegan y matan a alguien. Puede ser un castigo por meter la pata o tomar una decisión sin pensarlo dos veces. Quizá sea una llamada de atención para que no vaciles. A veces lo único que quiere es verte llorar. Pero igual que todo motorista sufre un accidente, en algún momento verás a alguien de tu unidad mordiendo el polvo, y puede ser tu mejor hombre. En mi caso fue una francotiradora capaz de arrasar con cualquier bicho que tuviera la desgracia de interponerse en su camino, y sentí la tentación de cargar partida y hacer como que nada hubiera pasado.

XCOM: Enemy Unknown es un videojuego que permite guardar en cualquier momento. Le das a pausa, guardas, y en cuanto vuelvas retomarás la acción exactamente donde lo habías dejado, sin puntos de control ni leches. Una máquina del tiempo, vamos. Y aún así, habla con cualquiera y te dirá que este es un videojuego inmisericorde, el Dark Souls de la estrategia. Dark Souls no perdonaba porque, a cada pocos pasos, podías ver aquella llama marcando el guardado de tu progreso. Si dabas un paso, el juego lo recordaba, y de hecho te obligaba a salir antes de apagar la consola para guardar una última vez. Meter la pata en Lordran no tiene marcha atrás, pero si no hubiera sido un sentimental dramático podría haber fingido que la muerte de mi francotiradora era un sueño, cargar partida y ya está. La única persona que lo sabía era yo ¿qué me lo impide?

El punto de guardado se ha convertido en un contrato tácito entre jugador y videojuego. Estamos tan habituados que es invisible, como la cámara o el posicionamiento de los botones. Es una abstracción que está ahí, pero a la hora de hablar de experiencias o dificultad, no es habitual que alguien lo saque a coladero. Una de las pocas excepciones que recuerdo sería el análisis de S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky de Ben "Yahtzee" Croshaw, donde hablaba sobre pulsar el botón de guardado más que el gatillo. Apenas me he paseado por esa tierra de desesperación, pero yo también desarrollé una costumbre de guardar cada diez pasos. De hecho es algo habitual siempre que juego a un título de rol, el coger un objeto y guardar por si acaso me destruyen en los próximos cinco segundos. Sin embargo, aquí hay excusa: cuando tengas razón y un dragón te apuñale por la espalda, será fin del juego en un sentido literal. A S.T.A.L.K.E.R. le importas tan poco que puedes ver cómo la vida sigue sin ti una vez desapareces de la faz de su Tierra, y si te matan en un The Elder Scrolls, sale la opción de cargar partida, sin que resucites en un hospital o similares. El punto de guardado entonces tiene sentido, porque estos son videojuegos con una tasa de riesgo muy alta y sin un punto claro marcando el momento en que estás en una misión o fuera. Las facciones enemigas te pueden cortar el rollo mientras estás paseando por Chernobyl y los bandidos te pueden cortar la columna vertebral mientras viajas por Skyrim, pero no hay un momento en que el juego marque "de acuerdo, ahora tu misión es moverte".

Este, sin embargo, es el caso de XCOM: Enemy Unknown. Puedes tomar malas decisiones mientras estás gestionando la base, cierto, pero sabes cuando se acerca el peligro porque el juego te avisa con una alarma a todo volumen. El argumento entonces cambia: "si mis mejores hombres mueren en combate, el enemigo no se va a detener y puedo llegar a un punto en que tenga que empezar desde cero", y como dicen, comprendo el sentimiento. Yo tengo que empezar desde cero por meter la pata hasta el fondo con qué investigaciones seleccionaba, pero he ahí la gracia del juego. XCOM no sería la tensa experiencia que es si tuviera un colchón de seguridad y diese garantías de que todo va a salir bien. Necesita esa aspereza, que cada misión pueda ser un "hasta siempre", pero puedes guardar partida cada vez que uno de tus soldados abre fuego.

Privarnos del punto de guardado es más que una incomodidad: puede cambiar por completo la experiencia de juego. Recuerdo mis sesiones con Persona 3. Recuerdo tener al grupo en algún piso olvidado por Dios y rezar porque apareciese algo que me librara de aquél infierno, huir del Tártaro, guardar y apagar la consola. Pero el momento no parecía llegar, y se me acababan las provisiones. La gente moría y tenía que pensar de otra forma. Encontrar ese punto de guardado fue liberador, poder descansar tras lo que habían parecido horas de dolor, y esa es precisamente la experiencia que busca transmitir el Tártaro. Es aventurarse en terra ignota, sin más ayuda que los amigos que traigas contigo. Lanzarse al vacío. Poder guardar en cualquier momento cambiaría aquella dinámica: grindear sería mucho más fácil, las sesiones se harían eternas. El Tártaro sería una zona de entrenamiento y no aquél lugar aterrador.

Sé que las dificultades más altas de XCOM impiden guardar en cualquier momento, pero quizá ese debería haber sido el estándar para todo el mundo. La historia de perder a alguien no es lo mismo si tienes la opción de borrarlo a todo y dar marcha atrás. Como dicen, en la vida no hay puntos de guardado: te lanzas y cruzas los dedos. A nosotros nos toca interpretar si queremos esa experiencia con XCOM, fingir que lo que ocurre es irrevocable. Es como el desafío Nuzlocke en Pokémon: algo autoimpuesto pero que no forma parte íntegra del juego. Y aún así defenderé el juego como "duro", y dejaré que mis hombres mueran cuando les llegue el momento de caer, y compartiré historias sobre cómo cayeron en combate. Será que el guardado, en efecto, se ha vuelto invisible. O que prefiero tener la experiencia que sus autores buscan antes que la que me haga sentir bien. Puede decirse que es una opción, pero ya he debatido en torno a eso en esta misma página. Al final, tengo que jugar dentro de un juego para sentir el riesgo.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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