"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

El diseño de niveles de Dark Souls es excepcional, uno de los puntos en que todo crítico, ya sea positivo o negativo, converge. Una master class en el arte del pasillo, la esquina y el atajo, pero el mundo real no está hecho para sostener un videojuego. Los castillos de verdad no son esos laberintos enrevesados de ventanas rotas y pasarelas improvisadas. Mientras camino por las calles de Anor Londo, anonadado por su eterna gloria y elaborados edificios e iglesias, ascendiendo las escaleras hacia la gran catedral, aparece la pregunta: "¿Cómo funcionaría esta ciudad en sus buenos tiempos?" ¿Realmente usarían todos esos sistemas de palancas? ¿Y quién ha puesto tantos muros invisibles? El mundo del videojuego ha estado, durante muchos años, en conflicto con ese realismo: se ve en esas cajas de Half Life 2, en los barriles rojos de tantos shooters. Y sin embargo ¿funcionaría esto antes de que todo se fuese al traste? Muchas veces parece que el escenario está al servicio al jugador en lugar de ser su propia entidad, pero hace casi dos décadas un juego supo navegar esas aguas con maestría. Una mansión con un oscuro secreto. Resident Evil ya era el maestro cuando los alumnos no escuchaban.

La mansión Spencer respira naturalidad. En su opulencia, cada habitación tiene un sentido. El despacho. La enfermería. Los dormitorios del personal. El sótano, con sus despensas. La casa de invitados, el jardín con su hermoso lago. Cuando el equipo Alfa de los S.T.A.R.S. llega, cuesta creer que pueda haber nada extraño entre esas paredes. Tiene un deje inquietante, sí, pero es sólo una vieja mansión. Si se sigue la ruta natural, la primera sala que se visita es el comedor, con su segundo piso decorado por estatuas y convertido más en un mirador para dar espacio y lujo a la habitación. Está el reloj y la chimenea con el escudo. Todo bien.

Y entonces aparece el primer zombi.

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En el videojuego tenemos la costumbre de dar por sentado que las cosas están ahí porque un diseñador las ha puesto para desafiarnos. Antes nadie se preguntaba cómo era posible que un soldado pudiese abatir a cientos de enemigos en Medal of Honor; las cosas son así, es la prueba que toca superar. Jefes finales que salen de la nada, trampas, cofres, todo está al servicio de la aventura lúdica, esa ilusión que se compra al tener un videojuego. Y sin embargo está aquél primer zombi, en un pasillo hogareño. Este no muerto vivía aquí y ha vagado por las alas vacías hasta que ha encontrado una víctima. Entra la realidad y la casa empieza a contar una historia. El silencio del comedor y el hall toman nuevo significado porque esta no es una mansión abandonada. Todos sus habitantes, los perros que guardaban los jardines y les acompañaban, están ahí. Muertos.

Pero además el zombi perturba la paz de aquél escenario. Es un hogar, al fin y al cabo, y aquí tenemos un monstruo devorando un cadáver fresco. Una mancha en lo que de otro modo sería una estancia pulcra. Se camina por los pasillos entre sus gemidos y están ahí, en alguna parte. Pero dónde. El zombi aparece contaminando nuestro propio espacio vital; no la mansión Spencer, sino una vivienda. Podría ser la nuestra. En aquellos momentos en que todas las luces de nuestra casa están apagadas y, de pronto, somos unos cobardes, lo último que queremos escuchar es algo como aquél gemido entre el dolor y el hambre. Es el miedo que habita en el fondo de nuestros corazones.

Resident Evil es uno de los padres del survival horror, pero no se le reconoce suficiente mérito a aquella mansión que introducía el horror en sus paredes y cuartos. Puzles que tienen que ver con cuadros y botones, huecos de ventilación que expelen gas venenoso si no logramos empujar las armaduras en el orden correcto. Es un valle inquietante: podemos reconocer el uso de cada una de sus habitaciones y todas conectan de forma natural, y aún así, está ese elemento de videojuego, como si nos estuvieran poniendo a prueba. Aquí hay algo que va mal, como si esperasen nuestra presencia.

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Jugar por primera vez hoy a Resident Evil es un ejercicio curioso. El juego sabe ocultar bien sus misterios y sugerir sin excederse. El respetable contemporáneo lo verá venir, pero entonces la sorpresa era la existencia de Umbrella y sus laboratorios. Una nueva versión del doctor Jekyll y Mister Hyde. Aquél descubrimiento pone la situación patas arriba y, de nuevo, trae un horror sutil a aquella mansión, aquél que había estado ahí todo el tiempo pero no has sabido ver. El remake aprovechó para remodelar la casa, e hicieron un excelente trabajo, pero se perdió algo por el camino: ese elemento perturbador, de hogar torcido, de trampa disfrazada. El cementerio con el cofre suspendido, el pasillo sin otro propósito que conseguir la llave de la armadura. Vuelve el videojuego, ese desafío que es mejor no preguntar de dónde viene. Simplemente está ahí y debemos superarlo. Pero el original tardaba horas en mostrar sus cartas y hasta entonces soltaba la información lentamente, gota a gota. El horror no era la planta misteriosa bloqueando el camino, sino su forma de ensuciar aquél jardín. No era cuestión de disparar a un zombi, sino de encontrarlo en el baño de la que antes había sido su habitación.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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