Promesas incumplidas • Página 2

Un artículo de opinión sobre Alan Wake.

No hay que olvidar que Alan Wake ha vivido etapas muy duras en su desarrollo, flirteando incluso con los rumores de cancelación en diversas ocasiones. Desde el estudio se ha esgrimido que tuvieron que cambiar de concepto jugable porque en un mundo abierto tipo sandbox, en el territorio comanche de Rockstar, el peso de la narración perdía magnetismo, la historia se tornaba difusa y los personajes se convertían en títeres superfluos de biografías vaporosas. Por eso dieron un giro hacia la linealidad, con el fin de que la historia fuera igual para todos, para que el esfuerzo se centrara en una única y exclusiva experiencia jugable, con un timing perfectamente baremado y sin dejar nada al libre albedrío. Así fue como convirtieron Alan Wake en un point to point sonrojante, en una aventura episódica de jugabilidad sorprendentemente repetitiva, repleta de luces y de sombras, de logros ya conseguidos, salpicada de dejà-vus continuos. Dejaron de jugar con fuego, se olvidaron del mundo abierto y vivo (sí, siempre suena bien, para qué negarlo) y en algún punto indeterminado del camino hacia Bright Falls convirtieron al abrumado Wake en un buen alumno del aún más abrumado Payne; los callejones estrechos y decadentes, pasto del cine negro, fueron sustituidos por los caminos forestales, oscuros y brumosos, de un Lynch en horas bajas, las berettas por revólveres oxidados, el bullet-time por la cegadora luz de una linterna que transforma y da vida a un paisaje excesivamente homogéneo.

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Visto con la perspectiva del que lleva ya jugadas unas cuantas horas, el principio del juego, a bordo del barco que nos traslada al muelle de Bright Falls, es un perfecto espejismo de aquella jugabilidad prometida, un efímero retazo de esa esencia que luego se esfuma, un claro y mordaz ejemplo, en definitiva, de lo que luego no será. La única motivación que tendrá el jugador para explorar los escenarios a fondo es encontrar esparcidos por doquier unos curiosos termos de café, en lo que supongo un claro y velado homenaje al irrepetible agente Dale Cooper de Twin Peaks y su enorme y casi mística apetencia cafetera. Eso, munición y pilas para la linterna. La interacción con los personajes es, siendo generoso, prácticamente nula, y cuando existe, las frases y las reacciones -reflejadas a través de una expresiones faciales impropias de un juego next-gen- discurren de forma mecánica, sin disimulo, a través de frecuentes cinemáticas que interrumpen el clímax y refuerzan la terrorífica linealidad del juego, sin complacer en ningún momento al jugador que ansía, por encima de todo, interactuar, empatizar, intervenir, decidir.

Y que nadie me malinterprete. La linealidad, en los tiempos que corren, no siempre es mala, siempre y cuando el diseño jugable, el concepto y el guión la justifiquen. Heavy Rain es, quizás, un buen ejemplo de linealidad bien entendida, y aún así, sabiamente camuflada entre un mar de opciones y alternativas inocuas, que afectan a la forma y no al fondo: son gotas de escarcha que no alcanzan a las raíces profundas del núcleo de la historia principal. Y ahí es donde fracasa Remedy. Su propuesta jugable, orientada descaradamente a la acción y la artificiosidad, se desarrolla en un contexto y un microcosmos que pide a gritos otra cosa. Dejando atrás el pernicioso hype generado, la puesta en escena de un thriller psicológico o de cualquier historia de terror clásico o lovecraftiano, demanda otro tipo de virtudes y de situaciones, pide otro tempo y otro nivel de profundidad. En Max Payne, los grises escenarios y los opacos entornos urbanos cedían todo el protagonismo a un extraordinario tiempo bala que sumía al jugador en un frenesí jugable de acción incesante y disparos frenéticos, con aroma a claqueta de John Woo. En Alan Wake, el contexto, la historia, el guión, e incluso la reminiscencia de aquel diseño de juego inicial (otra vez el mundo abierto…), obliga a dirigir la mirada del jugador hacia otro sitio, con el fin de encontrar la adicción y la satisfacción más allá de los repetitivos y previsibles momentos de acción. El problema es que al mirar más allá uno solo distingue estrechos pasillos jugables -camuflados con vegetación y oscuridad- que conducen de un punto de control a otro. Uno solo ve personajes vacíos, casi ausentes, tan estereotipados como superfluos y banales en su interacción y en su aportación al universo del jugador. Ve bosque oscuro aquí y allá, hordas de enemigos fotocopiados, y lagunas de diseño que desembocan en situaciones a menudo demasiado previsibles; toneladas y toneladas de potencial desperdiciado. El pernicioso hype, su cambio conceptual sobre la marcha, y las ya célebres promesas incumplidas han convertido decididamente a Alan Wake en un buen juego. Qué paradójico. Quizás la arriesgada y valiente consecución del concepto inicial lo hubiera convertido en una obra maestra indiscutible… o en un nuevo Duke Nukem Forever. Sólo el tiempo, o Alan Wake 2, lo dirá.

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