Promesas incumplidas

Un artículo de opinión sobre Alan Wake.

Lo confieso. Llevaba mucho tiempo, más de 5 años, esperando con impaciencia que Alan Wake viera la luz. Y, evidentemente, lo que ha llegado a las tiendas no es el juego, no es la obra maestra que Remedy anunció tiempo atrás, ése must have que iba a redefinir el género del Survival y que iba a sentar las bases de una nueva forma de contar historias inmersivas. ¿Qué ha ocurrido entonces? Promesas precipitadas. El primigenio y revolucionario concepto de juego que Remedy tenía en mente ha metamorfoseado hacia lo común, hacia lo mediocre, porque, seguramente, la grandiosidad de lo planteado requería un esfuerzo demasiado titánico para un estudio pequeño, casi familiar*. Se habló de un mundo abierto, de una profunda interacción con los personajes no jugables, de un guión y de una historia envolvente que iba a ser narrada con un timing nunca visto. Se habló, en su génesis, de muchas cosas. El hype fue su funesto compañero de viaje E3 tras E3. Häkkinen, jefe de desarrollo de la franquicia, llegó a hablar de ciclos día-noche en tiempo real y los fieles jugadores, con el decadente Payne aún volando en cámara lenta en sus retinas, babearon con lo que se avecinaba, y por un momento, casi instintivamente, imaginamos una perfecta simbiosis entre Silent Hill, Dark Seed, Twin Peaks, y GTAIV. Benditos ingenuos.

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Mientras escribo, a mi mente llega la nítida imagen en forma de flashback de una cabeza de león rugiendo. A su lado, y a la hora del té británico, el bueno de Peter Molyneux habla visiblemente emocionado de las bondades de su nueva criatura, el título que, como ya sucedió con Baldur´s Gate o Diablo II, iba a revolucionar, según él, los juegos de rol para siempre. Molyneux, maestro de maestros, pero también maestro del hype, al hablar de Fable habló de un mundo abierto y vivo de proporciones ciclópeas, con una interacción nunca antes imaginada, donde los árboles plantados por el jugador crecerían en tiempo real, donde cada pequeña decisión tendría unas consecuencias palpables en cada momento, en cada movimiento siguiente. El impresionante currículum del gurú Molyneux (Populous, Black&White, Syndicate, Dungeon Keeper…) invitaba al optimismo desmesurado. El resultado, tras varios años de desarrollo, no sorprendió a nadie. Para muchos, para los ingenuos adeptos de las promesas incumplidas, fue una decepción sonada. Para otros, para los que no bebieron del tentador caldo de hype primordial, para aquellos que se acercaron al juego sin referencias ni perspectivas previas, el juego de Lionhead supuso una grata y fresca alternativa a los juegos de rol habituales. Mientras unos sospechamos que el té de Molyneux llevaba algo más que teína, otros lo degustaron sin prejuicios previos como una auténtica pócima alquímica, fuente de maná, diversión y cuna de sorpresas. Ya lo dijo alguien en Matrix: la ignorancia es la felicidad.

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Y mientras que a unos se nos quedaba cara de tonto esperando una especie –evolucionada- de Shenmue medieval, los otros, los que no conocieron las promesas previas, se deshicieron en elogios hacia un action RPG tan malditamente lineal y hueco, tan alejado de la fórmula inicial, que obligó a Molyneux, consciente de lo que fue y lo que no pudo ser, a pedir honestamente perdón a los fans. Era un juego bonito, pomposo, incluso resultón, un fantástico y pulido armazón repleto de ideas y pequeñas revoluciones que, con el paso del tiempo y las duras vicisitudes del desarrollo, se quedaron a medio camino de ninguna parte en su quimérica ejecución de un concepto demasiado fastuoso. Cuando el concepto original perseguido requiere disponer, de repente y en la práctica, de unos mastodónticos medios a lo largo de un tiempo limitado, el desarrollo casi siempre se resiente, y luego agoniza, para acabar convirtiéndose, como el propio e inolvidable Payne, en una sombría sombra de sí mismo. La ambición desmesurada y las promesas ligeras y arriesgadas se convierten, con frecuencia -sobretodo cuando éstas trascienden a los medios-, en el peor enemigo de un título en desarrollo. El tentador hype sólo ahoga, esconde defectos, desinfla ilusiones. Nunca es buen compañero de viaje.

* Al parecer, según informaciones recientes, ésta es una de las razones por las que no se ha podido desarrollar paralelamente a la de Xbox 360 la versión PC del juego.

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