Nuclear Throne es una explosión de nervios y adrenalina, así como un juego de estrategia al vuelo donde cada elemento está pensado al píxel.

Resulta extraño hablar con carácter de novedad sobre algo a lo que llevo jugando un año casi a diario; menos cuando hay gente que lleva incluso el doble de tiempo que yo. Una de las cosas más peligrosas y a la vez ilusionantes que nos ha dado la distribución digital es el Early Access. Una mala ejecución deriva en desastres inacabados que te hacen perder el tiempo, la paciencia y la confianza en los desarrolladores. En las manos adecuadas, son proyectos que crean comunidad y resultan hasta pedagógicos, permitiéndonos vivir de primera mano lo que es implementar una nueva funcionalidad o el tiempo que lleva balancear los distintos aspectos de un sistema de combate.

Nuclear Throne ha salido de Early Access dos años y noventa y seis actualizaciones después, la grandísima mayoría de ellas con solo una semana de diferencia entre una y otra. El prototipo (Wasteland Kings) cogía un poco de cada juego anterior de Vlambeer: el control ajustado de Ridiculous Fishing, el sistema de mejoras de Luftrausers, situaciones y armas de Super Crate Box. Lo unía todo en un contexto post-apocalíptico donde cinco mutantes con habilidades distintivas se medían a hordas de enemigos en un shooter con un buen toque de bullet-hell.

A los cinco mutantes originales se les añadieron otros siete, y cada uno de los doce cambia por completo la manera de jugar. Melting muere de un solo disparo, pero puede reventar los cadáveres enemigos para dañar o incluso escudarse de otros disparos; además gana mucha más experiencia (rads) que el resto. Horror puede usar esa misma experiencia como arma especial en situaciones desesperadas. Steroids convierte cualquier arma en automática y puede usar dos armas a la vez, pero su puntería es terrible.

Una de las primeras lecciones que aprendes en Nuclear Throne es que es casi imposible dominarlos a todos por completo. Cambiar de un personaje a otro requiere cambiar la manera en que te acercas a la partida, cómo encaras los combates, con qué armas te quedas, qué mutaciones se vuelven útiles y cuáles un desperdicio. Si vas despistado, te puedes comer tu mejor arma con Robot cuando intentabas activar una habilidad que te sacase de un apuro.

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Se ha hablado mucho de Nuclear Throne y de su dificultad. Al principio resulta difícil porque los enemigos quitan más de un tercio de la barra de vida con un disparo y tenemos que entrenar los reflejos. No tardamos en darnos cuenta de que este aspecto solo es problemático hasta la mitad del juego. Lo difícil de verdad empieza cuando nos damos cuenta de que bajo la superficie de shooter descerebrado hay una capa estratégica que nos obliga a replantearnos todo lo que pensábamos que sabíamos sobre el juego.

Empezamos a realizar buenas partidas cuando nos sentimos cómodos con uno de los personajes y adquirimos ciertos hábitos. Puede que nos fijemos en que Eyes puede utilizar la mutación Gamma Guts (provocas daño de contacto) en conjunción con su telekinesis para limpiar mapas enteros de enemigos sin disparar una bala, o en que Crystal puede pasar de ser el personaje defensivo por excelencia a ser una máquina de ataques relámpago con su Throne Butt (mutación específica del personaje, a Crystal le permite teletransportarse) o quizá en que Boiling Veins (no recibes daño de fuego o explosiones con menos de 4 HP) te permite disparar misiles como si fuesen escopetazos a bocajarro cuando llevas a Melting, con 2 puntos de HP base. Este dominio es el que nos permite improvisar sobre la marcha cuando no nos sale lo que deseábamos y descubrimos que mutaciones que no usábamos pueden ser extremadamente útiles.

De repente empiezas a llegar mucho más lejos casi sin darte cuenta. Big Bandit es un chiste de jefe final. Big Dog se pasa sin problemas. Lil' Hunter nunca deja de ser peligroso. Los problemas empiezan a ser otros: la munición escasea, obligándonos a cambiar armas y estrategias. Cada mapa tiene un cofre de munición y otro con un arma, así que no faltan opciones a lo largo de la partida. Elegir las dos armas que llevamos se convierte con el tiempo en un ejercicio preciso de táctica y anticipación de las fases que vienen a continuación. Querremos llevar una escopeta a la fase 2-1, algo que permita disparar a gran distancia para 3-3 (quizá junto con algo de melé para salir de un aprieto), algo automático a 5-3 con vistas al principio de 6-1...

Empezamos con armas sencillas: escopetas, rifles de asalto, revólveres. Conforme va pasando el juego, empiezan a ganar adjetivos: ballesta pesada, lanzagranadas tóxico, minigun láser. Las armas son más y más hilarantes a cada paso, pero también requieren que aprendamos en qué ocasiones nos van a servir y cuándo se pueden convertir en una molestia. Un ratio de fuego demasiado alto nos puede dejar sin munición en fases avanzadas, una granada nos puede explotar en la cara, un arma de melé tiene un tiempo de recarga muy lento. A veces tendremos que dejar atrás armas que nos interesen aunque tengan un nombre que nos llame tanto como Martillo de Sangre. Especialmente si son el Martillo de Sangre, en realidad.

Podría continuar párrafos y párrafos con los subsistemas que van apareciendo cuando aprendemos los pequeños secretos del juego: las coronas, las armas doradas, las fases secretas y el factor de riesgo/recompensa de cada uno, las posibilidades que se nos abren después de "completar" el juego. Quien se deje seducir por la propuesta de Nuclear Throne se dará cuenta de que después de muchas horas, en realidad no sabe nada de lo que puede ofrecerle el juego.

Todas estas capas se van superponiendo en partidas que al principio rondarán los 3-5 minutos y que tardaremos horas de práctica en que se conviertan en 15-20 minutos. Una partida estándar de otros roguelike como Binding of Isaac sobrepasan sin problemas la hora de duración, tiempo en el cual puedes morir más de una decena de veces en Nuclear Throne. Es una apuesta por la acción directa y rápida, por perder el pudor a arriesgarse, por convertir el Ragequit en Rageretry.

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Si le sale la jugada tan bien es porque su jugabilidad es impecable. El feedback de cada disparo en forma de screenshake, el balanceo de cada una de las decenas de armas, el ciclo de tensión de cada partida. No siempre ha sido así: todos los del Early Access recordamos cuando Chicken era el mejor personaje con diferencia, cuando la habilidad de Plant te permitía pasearte por los escenarios sin resistencia, cuando ciertos enemigos eran menos peligrosos y otros lo eran mucho más. Ha llevado meses, pero todas las piezas encajan en su sitio.

El estilo termina siendo algo más que una decisión artística: es el modo de asegurarse la precisión al pixel. No hay un solo disparo fallido, una hitbox incorrecta o una animación que nos engañen. No hay sitio para las excusas, así que terminamos aprendiendo a leer pantallas llenas de explosiones, balas y enemigos en movimiento. Con el tiempo uno va apreciando el mimo puesto en las explosiones, en las balas, y sobre todo en las armas, que terminamos por reconocer a simple vista incluso cuando son diminutas en la pantalla.

Los efectos de sonido le dan la mitad de la contundencia al combate (la otra mitad es el ya mítico "screenshake"). Lo que voy a decir a continuación es casi una repetición de la frase con la que he cerrado el párrafo anterior, pero no deja de ser cierto: con el tiempo podemos reconocer cada una de las armas por su sonido característico, unido a su cadencia de disparo, el sonido del rebote de las balas contra las paredes y la manera en que recarga. El trabajo de Vlambeer con las armas de este juego es de los que se estudiarán en el futuro.

Nuclear Throne es un juego que me cuesta analizar porque tras casi un año dedicándole entre dos minutos y doce horas a la semana, todo esto que os he contado lo tengo asumido. Espero que el sonido sea perfecto, que el disparo responda sin problemas, que cada partida me aporte algo nuevo que aprender. No me cuesta reconocer que apenas me considero un novato, y que por mucho tiempo que le haya dedicado al juego, tengo horas y horas de aprendizaje por delante. En el fondo me alegra. Después de un año con él, Nuclear Throne aún tiene secretos de sobra para mantener mi interés unos cuantos meses más.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.