Análisis de Marvel's Spider-Man: Miles Morales - La voz de una generación

Ok, boomer.

Miles Morales es un chaval ocupado. Quizá no lo sea en el sentido que lo era Peter Parker, porque la diferencia de edad es sensible y el bueno de Miles todavía no ha tenido tiempo de medirse el lomo con el que siempre ha sido el enemigo más mortífero del arácnido: el mercado laboral, la precariedad del freelance y ese batín de laboratorio que toca hacer convivir con las mallas y el lanzaredes para llevar el sustento a casa. Miles tiene una posición relativamente más acomodada, o al menos lo suficiente para poder permitirse un equipo de sonido de primera y un par de platos con los que trabajar en sus temas cuando los exámenes y su trabajo como voluntario en el albergue le dejan un rato. Su inspiración siempre ha sido la ciudad, el bullicio del tráfico, el traqueteo del metro, y Harlem. Porque en Harlem todo el mundo le conoce. Cuando se calza los cascos y recorre sus callejones bailoteando con esa mezcla de chulería e inocencia que solo es posible a su edad la gente le choca el puño al pasar, y quizá por eso cuando toca devolver el favor, cuando un puente se hunde o un edificio colapsa y aparecen los tipos de las noticias preguntando por el trepamuros, esa misma gente no habla de Spider-Man y ya está. Hablan de nuestro Spider-Man. Uno di noi.

Quienes hablan son los vecinos del barrio, pero bien podría hacerlo también una generación entera: antes que un héroe, antes que un icono, antes que una nueva cara que conecte con con los lectores del nuevo milenio, Miles es sobre todo un chaval de su edad. Un buen chico, un estudiante prometedor y un empollón al que resulta que le ha picado otra araña, sí, pero ante todo un adolescente al que le preocupan las cosas que preocupan a los adolescentes: las chicas, los videojuegos, ese nuevo podcast que lo está petando y encontrar una cancha en la que encestar unos triples sin jugarse recibir un balazo. Soy consciente de que todo suena a estudio de mercado y a focus group y a engañifa, pero es imposible no sentir una punzadita de autenticidad cuando ese nuevo Spider-Man desgarbado y torpón se balancea por la quinta avenida escuchando trap. Siendo lo contrario de un entendido del cómic diría que esto es exactamente lo que la franquicia necesitaba, porque Spider-Man siempre ha ido de un chaval superado por las circunstancias pero a Peter Parker llevaban superándole sesenta años. Con Miles cada día realmente se siente como el primero.

Y creo también que esa inocencia, esa fragilidad, esa sensación de ser un novato que no para de meter la pata y esas ganas de llenar el traje ni que sea a fuerza de corazón es el principal activo de un spin off que, en efecto, es un poco más de lo mismo. Hay añadidos aquí y allá, y en algunos nos detendremos, pero A Marvel's Spider-Man Miles Morales no parece avergonzarle ser exactamente eso, un Marvel's Spider-Man protagonizado por Miles Morales. Una aventura ligera y extremadamente disfrutona que toma prestados mapeado, estructura, sistema de combate y mecánicas de desplazamiento de su hermano mayor y los emplea para volver a contarnos una historia de buenos, malos, y más grises de lo acostumbrado en la ciudad más peligrosa del mundo: la Nueva York de los comics Marvel.

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Una ciudad que no levanta cabeza y que vuelve a enfrentarse a los delirios de grandeza de otro Elon Musk de Hacendado que claramente no es trigo limpio, aunque me ahorraré dar demasiados detalles sobre un argumento que debería consumirse en pijama y, a ser posible, los sábados por la mañana. Con Miles Morales Insomniac vuelve a demostrar que le tiene tomada la medida a la particular manera de narrar del MCU, aunque en este caso sea en un envoltorio más chiquitito, más local, más de barrio; más de la grafitera que te pone ojitos por las mañanas y el tendero que no te deja pagar porque una vez rescataste a su gato. Miles Morales suele conseguir que te sientas en casa, entre otras cosas porque tiene lugar para todos: nuevamente prefiero ahorrarme los detalles, pero estoy hablando de diversidad, de inclusión y de un contagioso ambiente de tolerancia que supongo vendrán a enturbiar los mismos de siempre, porque al estudio no le tiembla la mano a la hora de hacer enfadar a quienes es importante hacer enfadar. Y yo que me alegro.

Es un soplo de aire fresco, el de ese tono cercano y esas problemáticas que nunca se extienden más allá de cuatro manzanas, que se agradece en un género tan dado al exceso como el del sandbox de nuevo cuño, aunque esto no quiere decir que no podamos pillar el metro o escalar el Empire State. Parte de la herencia del Spider-Man de PS4 es su emplazamiento, una Manhattan luminosa y siempre juguetona que podremos recorrer de cabo a rabo tachando objetivos de una lista un tanto más contenida que antes: como es natural hay un hilo principal que seguir y un buen puñado de misiones secundarias con las que ir haciendo currículum, pero también cápsulas del tiempo que recoger, sonidos de maquinaria o de barcos mercantes que samplear con la grabadora y avanzadísimos sistemas de entrenamiento VR que el Spider-Man titular ha programado en un par de tardes para nosotros, porque en el universo Marvel la ciencia funciona así. Por algún motivo los habitantes de Manhattan siguen obsesionados con sembrar las azoteas de cachivaches para tenernos entretenidos, aunque como digo en esta ocasión hay menos carreras de drones y más encargos con cierto sentido, sobre todo los que llegan a través de la app. Sí, ahora Spider-Man también tiene una red social, y echar un vistazo de cuando en cuando nos asegurará un flujo regular de intercambios de droga que detener o limpiacristales atrapados en lo alto de un rascacielos. Quizá incluso podamos acabar llevándole la cena a cierto cretino del Bugle.

Como es natural la hora de las tortas no tarda en llegar, porque la ciudad sigue siendo un hervidero de bases de matones (hay una nueva facción en liza, cuidado) y también de delitos más o menos emergentes a manos de unos cuantos mindundis que por razones desconocidas siguen confiando en ganarle a Spider-Man. Si apetece detenerse en ellos, si interrumpimos una y otra vez nuestros balanceos entre azoteas para recuperar un coche robado o partirle la cara a diez carteristas, es porque el sistema de combate sigue siendo al menos tan estelar como el propio desplazamiento, aunque nuevamente las novedades llegan con cuentagotas. La base de cada enfrentamiento, un rosario de esquivas, gadgets, tapas de alcantarilla arrojadizas y ex convictos colgando de vigas que todos conocemos de sobra, sigue confiando en los reflejos y en el propio entorno para entregar unas coreografías espectaculares a poco que uno sepa lo que está haciendo, y en este sentido los nuevos poderes solo son un paso de baile más. Por no extendernos, y por poner al día a quienes se quedasen en las películas de Sam Raimi, la cosa es que esta segunda araña venía con generadores de bioelectricidad de serie, y el resultado de esta nueva pirueta pseudo-científica es una especia de chispazo molecular que el juego llama veneno y que ocupa por sí solo una de las tres ramas de habilidades desbloqueables.

Los puñetazos cargados que derriban cualquier escudo, los saltos con aterrizaje de superhéroe y daño de área y esa especie de supernova que consume los tres segmentos de la nueva barra y puede salvarnos el culo son solo algunas de las aplicaciones prácticas de esa energía verdosa que ahora controlamos a voluntad, aunque es importante no dejarse intimidar por esta nueva capa de profundidad: volviendo al árbol de habilidades, el ritmo de desbloqueo deja claro a las primeras de cambio que Miles Morales no apunta a las cuarenta horas, y sí a ofrecernos novedades constantes durante las 10 o 15 que pude durar la primera partida en función de lo dispuestos que estemos a limpiar Manhattan. Son novedades, además, que abren la puerta a un par de sinergias bastante bonitas porque la bioelectricidad que incapacita a los enemigos puede contagiarse al contacto o devolvernos vida con cada secuaz alcanzado, pero de nuevo no hay que asustarse.

Marvel's Spider-Man sigue siendo ante todo cinética, dinamismo y plasticidad en cada acrobacia, y por eso, porque el movimiento es lo que le hace brillar, sorprende que las secuencias de sigilo sigan entrando tan bien. Supongo que hay algo inmortal en balancearse tras un infeliz e improvisar una piñata en el techo, aunque aquí también vamos a ver cosas nuevas: gadgets como esa mina teledirigida que puede electrocutar a un par de esbirros al mismo tiempo, por ejemplo, o ese otro poder exclusivo de Miles que le permite hacerse invisible y puede utilizarse en combate. En resumen, y hablando en el terreno exclusivamente mecánico, todo sigue estando donde toca, con la única posible excepción de unos puzzles que aportan poco y detienen el ritmo más de la cuenta.

De alguna manera había que inflar el crono final, aunque vaya por delante que hablo de episodios bastante anecdóticos y que a nivel de contenido real Miles Morales puede defenderse solo. No es un juego larguísimo, es cierto, pero tampoco es esa insulsa nadería que algunos se habían empeñado en vaticinar. Con un arco principal cercano a las ocho horas si es que vamos exclusivamente al turrón y una selección de retos más secundarios que perfectamente pueden doblar la cifra, la realidad de este spin off es la de un fabuloso juego de fin de semana cuyo referente más inmediato podría ser ese Lost Legacy con el que Naughty Dog ensayaba el formato reducido hace un par de años, y como sucediera con este diría que la historia que quiere contar sale beneficiada; Miles Morales no se siente recortado, sino concreto, ligero y ágil. Es una historieta de Spider-Man que solo aspira a ser una historieta de Spider-Man, y de vez en cuando es refrescante enfrentarse a juegos así.

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Juegos basados en el carisma, la inmediatez y la diversión sin complicaciones, todos ellos caballos ganadores a los que Miles Morales suma un cuarto as en la manga: un apartado técnico de los de perder el sentido. Hablo, claro, de su versión para PlayStation 5, la que sirve de primer contacto con una nueva generación que a la vista del espectáculo que se ha desplegado aquí en lo personal doy automáticamente por buena. Aún así, antes de deshacerme en halagos hacia un apartado gráfico impepinable y hacia todas esas diabluras tecnológicas que debutan aquí y que van a alegrarnos la vista en los años venideros, es importante recalcar que hablo de apartado técnico y no solo de gráficos por un motivo: las vistas son espectaculares, sin duda, pero lo que realmente te corta la respiración es la velocidad. Es arrancar el juego sin tiempo material para mirar el teléfono, es saltar del menú principal a una azotea de Nueva York en apenas segundo y medio, y es un sistema de viaje rápido que por fin merece tal nombre.

En Miles Morales avistar un waypoint a cuatro kilómetros de tu posición actual y decidir tomar el metro para ahorrarte el paseo es sencillamente instantáneo, y más allá de la virguería técnica se trata de una novedad que viene a cambiar la manera en la que nos relacionamos con el videojuego: es mucho más sencillo sentarse a jugar, y es mucho más difícil dejar de hacerlo. Siempre hay una nueva misión disponible, siempre queda una azotea por liberar, y el desplazamiento ya no es un problema. Siempre hay una excusa para continuar.

Aún así recomiendo resistirse a la tentación del teletransporte siempre que sea posible, porque el sistema de desplazamiento sigue siendo fantástico y porque, ahora sí, gráficamente el juego es apabullante. Lo es desde luego a nivel de texturas, de modelados, de una distancia de dibujado aparentemente infinita que convive sin apenas esfuerzo con la resolución 4K y no escatima el detalle en los edificios al fondo de la avenida y ante todo en calidad de imagen global, porque en Miles Morales cada fotograma es vibrante, nítido colorido. Sin embargo, lo que impresiona es la luz. La luz reflejándose en los charcos y en las baldosas y en los ventanales, desde luego, pero el raytracing es algo más que un suelo fregado. Es cierto que el juego saca todo el provecho que puede del efecto y que se asegura de salpicar los mismos trajes con acabados en plástico o en metal que hagan rebotar la luz de manera físicamente realista, pero su verdadera fuerza está en lo sutil: en una iluminación densa, volumétrica, casi respirable, en un tipo de definición y de sombreado que automáticamente hace parecer plano a su antecesor y a todo lo que conocíamos hasta el momento. Es, creedme, un verdadero paso de gigante, y por eso me muestro cauto cuando hablo de duración: no sabría medir con exactitud el tiempo que he pasado simplemente embobado mirando como una farola de la autopista o las llamas de una barricada se recortaban contra el cuerpo de Miles.

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Y por eso recomiendo jugar en el modo fidelidad, un all in tecnológico que pisa a fondo el pedal del raytracing, los efectos de postprocesado y la resolución 4K nativa a cambio de unos muy disfrutables treinta frames por segundo, aunque Miles Morales guarda otra fenomenal sorpresa para los partisanos de la fluidez: un modo rendimiento que alcanza los 60 frames sin despeinarse y que para hacerlo debería teóricamente sacrificar la resolución, algo que solo es cierto a medias. El menú de configuración habla de "técnicas temporales que proporcionan una imagen de 4K a partir de una resolución inferior", y el resultado en un escalado que realmente parece nativo y un nivel de detalle que hace complicado detectar que en realidad no existe. Parece que las informaciones que hablaban de una nueva patente de Sony que venía a plantarle cara al DLSS de Nvidia no andaban desencaminadas, y de extenderse su uso estaríamos hablando, de nuevo, de un auténtico salto generacional.

Y resulta irónico acabar hablando de esto, de generaciones, porque en el fondo eso es lo que recordaré cuando hayan pasado unos meses y todas las golosinas visuales den paso por fin a una nueva conversación sobre juegos. Cuando los reflejos y las lucecitas se conviertan en rutina y toque hablar de diseño, de narrativa, de personajes, y de un chaval de Harlem al que le ha tocado ser el relevo. El relevo de un pasado que muere, la primera demostración de fuerza de un futuro que debería ser mejor, y sobre todo la voz de una generación a la que le toca ocupar su sitio. Y no, ahora no estoy hablando solo de consolas de videojuegos.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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