Comparativa: Marvel vs. Capcom 3

Duelo de titanes.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 2.8GB 3.16GB
Instalación 2.8GB 1497MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Ha pasado una década hasta que hemos podido disfrutar de Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, pero por suerte la espera ha merecido la pena. El último juego de Capcom puede haber simplificado su sistema de control y presentar un roster de personajes reducido (y aún así muy amplio), pero bajo esa capa de accesibilidad esconde la profundidad que los maestros del género esperarían de un juego de lucha de primera línea.

Al igual que Street Fighter IV, el regreso de MVC demuestra que los juegos de lucha siguen siendo populares y relevantes. Sin embargo, a diferencia de SFIV, el núcleo jugable de esta nueva entrega no es tan impresionante. Le faltan modos extra y opciones que venían de serie tanto en la versión normal como en la Super de SFIV, y por eso a veces parece un poco vacío en comparación.

Es justo decir, de todas formas, que Capcom ha hecho un gran trabajo con el juego, pero veamos cómo ha resultado su desarrollo multiplataforma.

Como en Super Street Fighter IV las dos versiones son muy parecidas, con tan solo algunas pequeñas diferencias gráficas entre Xbox 360 y PlayStation 3. El salto del motor propio de Street Fighter al MT Framework ofrece beneficios evidentes para la configuración gráfica del juego, al tiempo que también unifica las herramientas de desarrollo.

MVC3 renderiza a 720p en ambas plataformas, pero ninguna presenta anti-aliasing. Anteriormente, en las dos entregas de Street Fighter IV la versión para 360 utilizaban 2xMSAA, mientras que la de PS3 no tenía ningún tipo de anti-aliasing. Debido a la configuración del artwork, junto con la forma en que el ojo humano percibe la acción con un frame-rate alto, la diferencia era negligible y su omisión no suponía ningún problema. En MVC3 el aliasing solo se nota en zonas de alto contraste, o en fases que tengan estructuras con mucho más detalle.

marvel-flames-360
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Se usan alpha buffers de baja resolución en algunos efectos, lo cual provoca jaggies cuando los personajes se superponen.

Durante las secuencias antes de los combates y en la ejecución de los hyper combos también vemos que se mantiene la resolución de 720p en ambas plataformas (algo que no ocurría en el Street Fighter IV original). Sin embargo los mayores requisitos de memoria y ancho de banda obligan a tomar algún compromiso más aparte del anti-aliasing.

En MVC3 Capcom ha decidido renderizar algunos de los efectos visuales del juego en baja resolución. Los principales elementos afectados son los efectos de fuego en las explosiones, y alguna que otra pirotecnia cuando los movimientos especiales colisionan con su objetivo. Como podéis ver, el resultado son algunos artefactos visuales alrededor de los personajes cuando el efecto se superpone con el modelo a mayor resolución - la inevitable consecuencia de mezclarse con un alpha buffer de baja resolución.

Otros efectos también se reducen de forma parecida, pero no todos. Algunos se renderizan a resolución completa, al menos la mayoría de veces, mientras que otros se ven de forma más pobre al estar reescalados. En cualquier caso, el suave refresco a 60FPS y la propia naturaleza rápida del juego hace que esos pequeños detalles no impacten al look del juego.

Hasta aquí vemos que en términos de configuración gráfica todo se ha construido con cuidado para alcanzar y mantener un refresco a 60FPS. La rapidísima respuesta del mando que proporciona este frame-rate es esencial para la experiencia. La pregunta es ¿pueden los desarrolladores mantener ese refresco de 16ms en ambas plataformas?

Es virtualmente imposible mostrar gameplay en condiciones exactas en un juego de lucha, así que en vez de nuestra comparativa cara a cara habitual hemos optado por otro enfoque. Aquí tenéis una serie de combates tomados del modo arcade, que proporcionan una visión de cómo rinde el juego. Empecemos con el de Xbox 360.

Como en anteriores juegos con el MT Framework que hemos visto en la consola de Microsoft, Capcom ha adoptado una solución con doble buffer. Solo los movimientos Hyper o los ataques en equipo causan algún bajón, por lo demás se consigue la experiencia a 60FPS.

En la versión PlayStation 3 de Marvel vs. Capcom 3 también vemos similitudes con juegos MT Framework anteriores en la forma en que se maneja el framebuffer, provocando un rendimiento diferente.

MVC3 en PS3 tiene v-sync. El frame-rate es más bajo en las escenas más cargadas, pero no hay ningún tipo de tearing. Los movimientos hyper y ataques combinación son la causa habitual en las caídas de frame-rate, siendo especialmente evidentes en las escenas de introducción.

Mirando las pruebas de frame-rate, ambas versiones parecen estar igualadas la mayor parte del tiempo. Mientras juegas, con solo dos personajes en pantalla, los 60FPS se mantienen casi siempre. Solo hay caídas en las situaciones más cargadas - como en los Hyper o ataques Hyper en equipo, en cuyo caso el impacto es mayor en PS3.

Pero cuando hay cuatro personajes a la vez los resultados son más abultados: las caídas de frames son mucho más evidentes en PS3 que en 360. Solo duran unos segundos, con lo cual solo afectan cuando el jugador está mirando la pirotecnia, pero en el caso de los ataques en equipo sí puede afectar a los jugadores expertos.

Más allá de eso las dos versiones son casi iguales: el modelado de personajes y escenarios es idénticos, como también el detalle de las texturas y la iluminación. Sí hay una serie de sutiles y muy pequeñas diferencias, que consisten en detalles específicos de la GPU y ligeros cambios en las texturas. De todas formas no se puede considerar una versión mejor que la otra, y estos cambios son más una curiosidad gráfica que otra cosa.

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El self-shadowing añade profundidad a los personajes en ambas versiones, pero la de Xbox 360 tiene el beneficio de más muestras y probablemente una mayor resolución.

Al igual que en Street Fighter IV, tanto los usuarios de 360 como de PS3 pueden observar el uso de self-shadowing en los personajes - lo cual añade profundidad adicional a la nueva dirección artística. En 360 los personajes tienen más muestras y probablemente sombras de más resolución, mientras que en la plataforma de Sony se usa el percentage closer filtering (PCF) normal.

No se puede negar que Marvel vs. Capcom 3 es un juego que se ve genial en ambas plataformas, y las diferencias entre las dos versiones no desmerecen al juego. El menor impacto de las caídas de frame-rate hace que la versión para Xbox 360 sea la mejor, pero la de PS3 cuenta con una ventaja en cuanto a la mayor variedad de opciones de control disponibles.

Los usuarios de ambas plataformas pueden usar los excelentes Tournament Edition Fight Sticks de MadCatz, pero los de PS3 también tienen a su disposición un mejor control normal con el DualShock 3, y también acceso a la versión USB del pad japonés de Saturn - muy recomendable para los juegos de lucha. Si no te puedes costear un arcade stick completo, esa es tu mejor opción.

Pero más allá de eso el online es lo que debes considerar - si usas prioritariamente PSN o Xbox Live. MVC3, como Street Fighter IV o cualquier otro juego de lucha, favorece el juego en comunidad, y aunque nada puede igualar a los combates versus en local, el modo online es donde encontrarás una gran cantidad de oponentes de los que aprender nuevas técnicas y trucos.

Marvel vs. Capcom 3 es un gran regreso de un clásico crossover 2D, y solo el limitado número de modos y la reducción de opciones en el juego online decepcionan un poco. Pero el núcleo jugable sigue intacto, y sigue siendo excelente en su ejecución.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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