Davide Soliani no es el típico fan de Nintendo. Hace quince años, cuando se enteró de que el legendario diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto -el hombre que le inspiró a crear videojuegos- iba a visitar Italia para promocionar un nuevo Zelda, decidió que tenía que conocerlo en persona.

Su determinación era tal que él y un grupo de amigos llamaron a todos los hoteles de la ciudad que visitaba Miyamoto haciéndose pasar por sus traductores italianos, hasta que finalmente averiguaron dónde se alojaba. Corrieron hacia el hotel y esperaron horas, con frío y bajo la lluvia. No importó lo más mínimo que en aquel momento Soliani tuviese fiebre: eso no iba a evitar que conociese a su ídolo y le expresase su gratitud.

Puede que para Miyamoto solo fuese hacerse una foto y firmar unos cuantos autógrafos, pero para Soliani fue un momento increíblemente importante. Incluso soñó con trabajar algún día con ese hombre, quien a sus ojos era sencillamente el mejor desarrollador de juegos del mundo.

Miyamoto_hotel_mask

Ese mismo año, de hecho, Soliani trabajó en una demo de Wind Waker para Game Boy Advance, con la esperanza de que quizás Nintendo estuviese dispuesta a encargar a un estudio externo la versión portátil del juego. Esa idea fue eventualmente desechada por sus superiores en Ubisoft, pero el deseo de Soliani de trabajar con Nintendo se mantuvo intacto. Una década más tarde tuvo su oportunidad para hacer el sueño realidad.

Tras ser ascendido al puesto de director creativo en Ubisoft Milan, Soliani recibió el encargo de idear un nuevo juego que pudiese revitalizar la marca Rabbids. Los party games ya no vendían tanto como antes y tenía que ser algo nuevo. Si la idea era lo suficientemente buena, le dijeron, había incluso la posibilidad de colaborar con Nintendo.

Eso es todo lo que Soliani necesitaba oír. Rápidamente empezó a formar un equipo.

Ahí se encontró con su primer problema. En aquel momento Ubisoft Milan estaba dedicada por completo al desarrollo de Ghost Recon: Wildlands y no podía dejar libre prácticamente ningún recurso. Esto implicaba que Soliani se quedó con tan solo un puñado de diseñadores, un pequeño espacio de trabajo y ningún programador con el que empezar a trabajar en el juego de sus sueños.

"Estábamos solos, sin programador", explica Soliani. "Así que, incluso antes de tener uno, intentamos ver si nosotros podíamos crear un prototipo de diseño en papel que nos pudiese ayudar. Todavía tengo el dado que usábamos para mover nuestras figuras de acción entre las coberturas y las reglas que utilizábamos para la línea de visión".

Luego, el equipo invitaba a otra gente del estudio a su pequeña habitación para jugarlo, con Soliani y el resto de diseñadores haciendo el papel de dungeon masters.

paper_prototype

Fue gracias a este proceso que el diseño primigenio empezó a tomar forma. A los jugadores no les acababa de convencer que el juego tuviese un amplio rango de porcentajes de impacto al disparar un arma, así que eso se simplificó. Además, había cierta sensación de que el combate era demasiado parecido al de otros juegos de estrategia por turnos, como XCOM. Tenía que ser otra cosa. Así es como se ideó el original sistema de movimiento del juego, con deslizamientos y saltos en equipo.

Tras unas semanas de pruebas empezaba a ser evidente que el equipo necesitaba al menos una persona que realmente pudiese escribir código.

"Afortunadamente encontramos a un programador junior", dice Soliani. "Básicamente no tenía experiencia, porque estaba programando para una compañía que se dedicaba a mostrar piezas 3D de motocicletas. Era un tío que trabajaba para MV Agusta, una compañía italiana. Este trabajo era totalmente nuevo para él y llegó justo en un momento muy complejo".

Esa misma semana la dirección de Ubisoft dio luz verde al equipo. De hecho, estaban tan impresionados con el prototipo en papel que incluso se había adelantado y habían planificado una reunión entre Soliani y Shiguru Miyamoto que debía celebrarse en tan solo tres semanas y media.

Pese a tener solo un programador, que encima no tenía experiencia, el equipo decidió que tenían que crear una demo totalmente jugable. Si iban a tratar de convencer al hombre que había creado a Mario de que les podía confiar su trabajo, no había sitio para hacer las cosas a medias.

Poniendo el resto de sus vidas en pausa, el grupo creó una breve demo multijugador que enfrentaba a dos jugadores que controlaban a Mario, Luigi y varios tipos de Rabbids.

Los artistas dedicaron buena parte de su tiempo en recrear a Mario y Luigi en particular. Comparaban su trabajo con juegos anteriores de Nintendo en tiempo real, comprobaban las animaciones frame por frame en YouTube y buscaron frenéticamente cualquier documentación de diseño que pudiesen encontrar online.

He podido ver esa demo, y aunque no puedo compartir ninguna imagen ni metraje, sí puedo decir que el nivel de detalle, especialmente en el diseño de los personajes, era destacable.

La reunión fue corta, con Soliani presentando la demo mientras temblaba sentado al lado de Miyamoto.

mario_rabbids_demo

"Estaba asustadísimo", explica Soliani, "porque estaba presentando este juego al diseñador que había definido mi niñez".

Resulta que en Nintendo no se esperaban una demo jugable. Tampoco se habían imaginado a Mario empuñando una pistola, pero hubo otra cosa que les sorprendió.

"¿Cómo habéis recreado a Mario y Luigi de esta manera?", preguntó Miyamoto.

"Lo hemos hecho nosotros mismos", respondió Soliani. "Solo para esta reunión".

Miyamoto se tomó un momento y miró al nervioso italiano que estaba sentado a su lado. "Estoy impresionado", concluyó. "Reunámonos en unos meses. Deberías venir a Tokyo".

Soliani volvió con su equipo de Milán y dio las buenas noticias: a Nintendo parecía gustarle lo que estaban haciendo. Y luego las malas: eso significa que necesitamos un nuevo prototipo. Un prototipo más grande y mejor que el anterior. Y tenemos tres meses para hacerlo.

Ubisoft, espoleada por las noticias, destinó unos cuantos desarrolladores más al proyecto Rabbids, aunque en su momento álgido solo había unas catorce personas trabajando en el segundo prototipo, con algunos de ellos repartiendo su atención entre eso y Ghost Recon.

"Fue una locura", reconoce Soliani. "Trabajando tan duro que casi me convencí de que sufrí un ataque al corazón. Fui al hospital, a pedirles que me hicieran un chequeo del corazón. Todo estaba bien, pero les dije que estaba trabajando sábados y domingos hasta las dos de la madrugada y me dijeron que era un idiota y que necesitaba tiempo libre. En cuanto supe que no tenía ningún problema, volví al trabajo".

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El equipo creó lo que básicamente era un nivel completo del juego llamado Luigi Rescue, mezclando exploración y combate a lo largo de varias pantallas, antes de terminar con la batalla contra un jefe. Junto a ello también había varios niveles dojo en los que se mostraban todas las mecánicas del juego, desde cubrirse hasta saltar en equipo, pasando por el propio combate. Recordad que nunca hubo un Mario táctico con turnos antes de este juego. Una vez más, el pequeño grupo de desarrolladores estaba desesperado por conseguir superar las expectativas.

Soliani voló a Kyoto para hacer la presentación más importante de su carrera, y en esta ocasión no sería solo delante de Miyamoto, sino que también estarían presentes en la sala un montón de importantes directivos de Nintendo a los que tendría que impresionar. Para acabarlo de rematar, estaba exhausto. La noche anterior, cuando no podían dormir, Soliani y su productor se fueron a rendir homenaje al edificio original en el que nació Nintendo.

Al fin y al cabo, este era el tío que se hizo pasar por el traductor de Miyamoto para conseguir una foto con él.

El evento duró casi todo el día, con Soliani dando su última y apasionada presentación para Mario + Rabbids: Kingdom Battle. La única pausa llegó a la hora de comer, la cual, por increíble que parezca, se anuncia con la música de Mario sonando en todo el edificio. Más tarde, para indicar que el tiempo ha terminado, suena la música de Zelda. En serio.

Tras siete horas de presentación, debido a la cantidad de gameplay a mostrar y a la indispensable traducción, Soliani dio las gracias a todo el mundo por recibirlo y esperó su veredicto. Todo le había llevado hasta ese momento.

La sala se mantuvo en silencio durante unos dos minutos. Eso puede no parecer demasiado, pero para un entusiasta italiano como Davide Soliani debió ser una tortura.

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Notando su incomodidad, Miyamoto le dijo que no se preocupase, y le explicó que el grupo simplemente se estaba tomando su tiempo para pensar y recopilar cualquier idea antes de hablar.

Finalmente, hablaron. El juego se veía genial, dijeron. Como Captain Toad, pero más alocado. Y, lo más importante, Soliani y su equipo habían hecho algo que la propia Nintendo no había logrado. No solo era un género en el que no se había adentrado nunca Mario, sino que las interacciones entre él y los Rabbids ofrecían algo fresco: un tipo de humor diferente que se veía beneficiado por la inclusión de ambas franquicias.

No hubiese sido suficiente hacer un buen juego de Mario. Nintendo ya tiene experiencia con eso, al fin y al cabo. El secreto del éxito de Soliani fue aportar algo diferente para que lo considerasen. Bueno, eso y la pasión de una vida por todo lo que ha hecho Miyamoto. Eso también debe haber tenido su importancia.

"Davide fue increíblemente apasionado al explicar la idea", recuerda Miyamoto en un diario de desarrollo del juego. "Me enamoré de su pasión, y ese fue el momento en el que me di cuenta de que este proyecto podía funcionar".

De hecho, en lo que esta historia me ha hecho pensar más es en la presentación del E3 2017 de Mario Rabbids. Sí, hablo de aquella en la que se puede ver a Davide Soliani llorando entre el público, dando pie al hashtag #DontCryUbisoftMan.

La mayoría de gente no sabía quién era por aquel entonces, de ahí el nombre Ubisoft Man. Ahora que sabemos su historia puede parecer bastante frío, ¿verdad? Por supuesto que estaba llorando. Menudo viaje había vivido ese equipo hasta llegar a ese momento. Llora tanto como quieras, Davide: te lo mereces.

Ilustraciones y animación por Anni Sayers. Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Chris Bratt

Chris Bratt

Video Team

Chris is part of Eurogamer's video team. When he's not investigating weird game dev stories for his series Here's A Thing, he's likely playing some kind of turn-based strategy game. Don't ask him about XCOM.

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