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Avance de Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

X-KONG.

Dicen las malas lenguas (realmente lo cuenta él mismo, pero ya sabéis lo que dicen de la realidad y los buenos titulares) que cuando Davide Soliani y su equipo se enfrentaron al desafío de prototipar Mario + Rabbids Kingdom Battle el presupuesto dedicado al proyecto no era precisamente estelar. Es una historia que conoceréis bien los que sigáis asiduamente nuestro canal de Youtube, y que además de unas cuantas lecciones sobre los sueños y el trabajo duro encierra una moraleja interesante desde el punto de vista del videojuego puro: puede que vivamos en una industria híper tecnológica, pero a la hora de sentarse a diseñar juegos el lápiz y el papel siguen siendo unas herramientas fenomenales. El lápiz, el papel, el ingenio y el suficiente coraje y amor por lo que uno está construyendo como para encogerse de hombros ante la ausencia de un programador y sentarse a jugar con cartones, un proceso de artesanía del que surgió ese primer Mario + Rabbids que se jugaba con dados y medía las distancias a mano, con una regla y mucha paciencia. Más tarde llegaron los modelos tridimensionales, la aprobación de Miyamoto, el motor Snowdrop y un éxito de crítica y público que creo le debe mucho a esos inicios tan humildes, y a ese ejercicio de diseño puro que a fuerza de necesidad tuvo que concentrarse en lo básico: en las normas, en las ideas, en ese manojo de coberturas que colocadas con cierta malicia podían cambiar el sentido de un escenario completo y en una ausencia total de fuegos de artificio ante la que solo valía ser divertido. Se habla mucho de proyectos que abandonan la mesa de dibujo cuando están listos para avanzar o que vuelven a ella si es que las cosas no cuajan, y creo que muchos de ellos ganarían si lo hicieran de manera tan deliciosamente textual.

También creo que, en el caso de Mario + Rabbids, somos afortunados al poder decir que esos principios se han mantenido. Porque el producto final sigue siendo un juego de reglas, de distancias y de tableros bien diseñados, y porque su aproximación a un concepto tan esquivo como es el del contenido se basa en lo mismo: Donkey Kong Adventure, ese nuevo paquete de mapas que narra el imposible encuentro entre nuestro primate favorito y los alocados personajes de Ubi, incluye escenarios nuevos y unas cuantas golosinas para la vista, pero más allá de las palmeras que se mecen al viento y las simpaticotas tuberías hechas con troncos el núcleo de su oferta podría representarse en los mismos cartones. Lo cambia todo, pero para hacerlo solo se basa en las reglas, en el tremendo impacto jugable de un personaje con licencia para retorcerlas y sobre todo en unos escenarios pensados para tal fin, que absorben cada nueva norma y devuelven un desafío equilibrado y coherente. Sería muy fácil haber fallado aquí, porque un Donkey Kong liberado sin más ni más en los tableros que conocíamos rompería el juego con una facilidad pasmosa: hablamos de un personaje realmente fuerte con una movilidad absolutamente desproporcionada, y también de un tanque que puede salvar desniveles de un simple salto para adquirir una posición ventajosa y atacar a varios objetivos simultáneamente con un boomerang banana. Protagonista absoluto, la mayor parte de las nuevas mecánicas se han construido a su alrededor, como es el caso de las lianas que le permiten transportarse entre plataformas sin penalización alguna, o de ese movimiento de agarre de doble función que puede emplearse sobre aliados y enemigos: podemos lanzar a los contrincantes contra un bloque explosivo, pero también salvar el día tomando a un compañero herido en los brazos para escapar a una posición segura. Podemos hacer un montón de cosas, pero los escenarios lo saben y disponen sus piezas con inteligencia, situando esas baldosas azules que permiten balancearse en los márgenes exteriores del mapa o colocando las coberturas llenas de miel en un lugar en el que el fuego amigo suponga un riesgo. Todo cambia, pero en el fondo todo permanece igual. Lápiz y papel, ingenio y mucha paciencia.

Aun así, y pese a la importancia estratégica de un personaje que en esencia permite agarrar a un compañero y balancearlo gratis hasta la otra punta del escenario en un solo turno, lo importante sigue siendo el grupo. Sus fortalezas, sus debilidades, y un conjunto de trucos bajo la manga que si brillan es en conjunto, explotando unas sinergias que sin duda vamos a necesitar, porque en este nuevo episodio Mario + Rabbids sigue siendo el juego para niños más puñetero del mundo. De Rabbid Peach poco podemos decir, porque es vieja conocida y porque su papel de sanación y ataque a corta distancia sigue inalterado, aunque la posibilidad de llevarte al healer del grupo bajo el brazo sin duda cambia las cosas. Más interesante es Rabbid Cranky, una idea genial en sí misma que además de servir como guía y cabeza del grupo en las secciones de exploración pone sobre el tablero tres herramientas de considerable importancia táctica: un barril venenoso arrojadizo, una especie de cruce entre recortada y ballesta que puede dañar a varios enemigos simultáneamente y cubre un arco considerable y el arma definitiva de todos los abueletes, su capacidad para contar batallitas interminables que duerman durante un turno a todos los asaltantes. Puede no parecer gran cosa, pero en combinación con los bongos del protagonista y su capacidad para atraer enemigos hasta su posición, y sobre todo con ese ataque secundario del simio que, como no, permite palmear el suelo y causar terroríficos daños de área, todas las piezas empiezan a encajar mejor. Por eso hablaba de dados, de cartón y de inteligencia: porque a cualquiera se le ocurriría dotar a Kong del poder de lanzar a los enemigos, pero hace falta mucha iteración y muchos folios pintarrajeados para caer en esa matización de la regla que hace que al ser lanzado y de sobrevolar a un grupo de Rabbids, Cranky dispare al suelo automáticamente una salva con poderes de congelación.

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Solo hace falta jugar unos cuantos turnos para que las nuevas estrategias empiecen a brotar solas, y de ahí que sepa un poquito menos amarga esa limitación que nos impide incorporar al grupo a más viejos conocidos. Donkey Kong Adventure se juega siempre con este trío, un equipo equilibrado y capaz que, salvando las justificaciones argumentales ( el episodio extra, sin entrar en spoilers, tiene lugar entre el primer y el segundo mundo del juego ), plantearía algunas dudas si es que finalmente esas ocho horas de juego que promete el estudio llegan a concretarse. Pese a su eficiencia y al soplo de aire fresco que implican las nuevas mecánicas puede que terminemos echando de menos a Luigi, aunque al menos y a tenor de lo visto el equipo ha hecho esfuerzos por mantener las cosas interesantes. Así es en términos de objetivos, porque de nuevo evitando el spoiler diremos que toda la aventura tiene que ver con la recolección de las piezas de cierta lavadora mágica y porque esto implica que no todos los escenarios se resuelven igual, y desde luego así es en términos de ambientación: solo hemos alcanzado a ver uno de los cuatro mundos que propone el paquete, pero la atención al detalle, el desenfado y el homenaje constante a la saga siguen despertando las mismas sonrisas. Hay playas, hay barriles, hay carretillas, y sobre todo hay puzzles lo suficientemente bien diseñados como para que merezca la pena hacer una pausa entre combate y combate. Puzzles que sin duda ganan al incorporar todos estos elementos porque Mario + Rabbids también va de esto, de reinterpretar y de lanzar guiños y de hacer chistes sobre el legendario pirata Barba de Plátano, pero que si funcionan es por las ideas. Ideas que, lo que son las cosas, tendrían valor aunque estuvieran hechas de simple cartón.

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