Ya sea por potencia, por control o simplemente por falta inspiración de los desarrolladores, los FPS, el género por excelencia de esta generación, han sido un terreno esquivo -incluso diría que maldito- para las consolas portátiles. Con PS Vita había una promesa tácita de que las cosas cambiarían, pero tras un Resistance de lanzamiento que rozaba lo mediocre y un atroz Call of Duty: Black Ops Declassified publicado a finales del año pasado, un servidor perdió casi toda esperanza. Hasta ahora.

Killzone Mercenary diluye como no lo había logrado antes ningún otro juego esa línea que separa los shooters para consolas de sobremesa y los de consolas portátiles. Para conseguirlo, Guerrilla Cambridge (el antiguo SCE Cambridge Studio) libra la batalla principalmente en dos frentes: por un lado en el técnico, utilizando una versión modificada del motor de Killzone 3, y por otro en el jugable, imitando el esquema de control tradicional con dos sticks analógicos al tiempo que aprovecha las funcionalidades específicas de Vita de forma comedida.

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El esquema de control mezcla con acierto los tradicionales sticks, botones y gatillos con los dos paneles táctiles de PS Vita.

Gráficamente el resultado es apabullante: aún con ciertas concesiones realmente parece un juego de PS3 en miniatura, con modelados complejos, texturas increíblemente nítidas, espectaculares efectos (explosiones, humo, iluminación...) y un frame-rate bastante estable que casi siempre se mantiene cercano a la marca de los 30FPS. Y el control al fin funciona razonablemente bien (incluidos los gestos en la pantalla táctil para realizar las ejecuciones melee), pese a que en ocasiones el corto recorrido de los sticks de Vita hace el apuntado un poco complicado y que la opción de correr pulsando el panel trasero no es demasiado cómoda.

El parecido con los FPS "mayores" se traslada al modo campaña, que en vez de optar por misiones independientes prácticamente sin nudo argumental - tipo CoD: Black Ops Declassified - retoma el tradicional formato por episodios. Ambientado entre Killzone y Killzone 2, Mercenary nos pone en la piel de Danner, un soldado de fortuna que trabaja para la ISA durante los primeros compases de la guerra contra los Helghast. El guión tiene algún que otro giro y un par de detalles interesantes sobre el universo creado por Martin Capel y Mathijs de Jonge, pero por lo general es una historia con pocas sorpresas y un desarrollo bastante previsible.

En total la campaña se divide en nueve niveles, cada uno de los cuales puede superarse en apenas media hora (algo más si te paras a buscar los informes de inteligencia opcionales, ya sea interrogando oficiales o pirateando terminales). No es una duración especialmente alta, pero sus creadores se sacan un interesante as de la manga para incitarte a volver a rejugarlos. Cuando los superas por primera vez se desbloquean tres contratos adicionales por nivel - precisión, encubierto y demolición -, cada uno con su propio set de reglas y objetivos específicos. Puede parecer anecdótico, pero a la hora de la verdad hacen que la experiencia varíe considerablemente entre uno y otro: los contratos encubiertos imponen un escrupuloso sigilo, por ejemplo, mientras que los de precisión suelen imponer limitaciones de tiempo y exigen mayor esfuerzo a la hora de cumplir los objetivos prioritarios.

Uno de los grandes cambios respecto a los anteriores Killzone es que en esta ocasión no puedes usar las armas que dejan caer los enemigos abatidos. En vez de eso se ha implementado un sistema de puntuación (por combos, sigilo, recolección de munición, etc.) que otorga dinero para gastar en los puestos del traficante Blackjack, donde encontrarás diferentes pistolas, ametralladoras, rifles de francotirador, escopetas o armaduras. La otra novedad principal son los sistemas VAN-Guard, unos gadgets que se activan pulsando un botón en la pantalla táctil. Tienes desde un escudo direccional hasta un camuflaje óptico tipo Depredador, pasando por drones, misiles guiados, inhibidores de comunicaciones (para que los enemigos no puedan pedir refuerzos) y un efectivo bombardeo orbital.

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Aunque se podría discutir acerca de su idoneidad (no olvidemos que se trata de una consola portátil, y dudo que muchos de vosotros tengáis el modelo con conectividad 3G), Killzone Mercenary también incluye un modo multijugador sorprendentemente sólido. Al principio puede parecer anecdótico e incluso algo anodino, si te fijas en que apenas tiene seis mapas (Costa, Mercado, Cénit, Refinería, Panorama y Desagüe) o en que el modo Guerra de Mercenarios es el todos contra todos visto en millones de ocasiones y Guerra de Guerrillas un sencillo duelo por equipos en el que gana el primero que acumula cuarenta muertes. Sin embargo, luego pruebas el tercer y último modo, Zona de Guerra, con sus partidas divididas en cinco fases (ver el recuadro adjunto) y te das cuenta que estás ante algo un poco más especial y bastante divertido.

Todo esto, sumado a un intuitivo sistema de progresión de niveles (basado en rangos militares), loadouts personalizables, los VAN-Guards (que a efectos prácticos ejercen como killstreaks) y un código de red bastante estable, conforma un multijugador que quizás no sea tan completo como el de un FPS estándar para PS3, pero sí muchísimo más solvente y robusto de lo que cabría esperar tratándose de un juego para una consola portátil. Un detalle importante, por cierto: el perfil de la campaña se comparte con el del multijugador, con lo cual las armas y equipamiento comprado durante los contratos y los créditos obtenidos en ellos se pueden usar también al jugar online.

Puede que Killzone Mercenary entre primero por los ojos con su espectacular apartado gráfico, pero si le dedicas algo de tiempo te darás cuenta de que, aún sin ser perfecto, es algo más que una bonita fachada. La campaña es corta, sí, pero está planteada de forma muy inteligente para ser rejugada en diferentes ocasiones, y el multijugador puede ser un estímulo importante si consigue hacerse con una comunidad lo suficientemente numerosa y activa. La conclusión, en cualquier caso, es que tras unos cuantos disgustos Guerrilla Cambridge ha conseguido terminar de una vez por todas con la eterna discusión: sí, es posible hacer un buen FPS en una portátil.

8 /10

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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