Análisis de Journey to the Savage Planet

Metroirama.

Journey to the Savage Planet empieza con una pantalla de selección en la que tenemos que elegir una imagen de perfil que nos represente. Son ocho fotos en las que aparecen personas con cardados peinados de los ochenta, un señor con un gorro de aviador y un perro.

Lógicamente, elegí al perro.

El primer juego de Typhoon Studios (y el último antes de su compra por parte de Google para Stadia) parece una de esas novelas pulp baratas de ciencia ficción de los años cuarenta que invitaban al lector a ponerse una pecera como escafandra y visitar un planeta remoto habitado por criaturas inmundas. Uno de esos cuentos de argumento simple y sugerencia nula que solo buscaban entretener con risas, miedo o provocación sin molestarse en ponerse a explicar los porqués. Y no lo digo como algo malo. Tiene esa misma presentación repleta de colores vivos y chillones y una historia que no quiere ser más que un carril de gags para centrarse en la comedia y en un ritmo ágil y desenfadado, con la exploración de un planeta remoto en el que viven aliens de anatomía inexplicable como bandera.

Porque como solitarios exploradores espaciales metidos hasta el cuello en el engranaje capitalista, hemos sido fichados por Kindred Aerospace, la cuarta mejor compañía de exploración espacial, para viajar hasta un planeta desconocido y descubrir si puede ser el siguiente en añadirse a la cola de una invasión humana. Y como ser la cuarta mejor compañía y vanagloriarse de ello no es que sea necesariamente mala señal pero buena del todo tampoco, nos envían sin más recursos que una pistolita y unas latas con cebo para aliens. Aunque siendo sinceros, tampoco importa mucho: como nos recuerda constantemente la avispada inteligencia artificial que nos acompaña durante toda la aventura, si morimos en plena faena nos vuelven a imprimir y aquí no ha pasado nada.

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Journey to the Savage Planet es un poco una mezcla entre el diseño de un Metroid Prime y la comedia de Futurama. Tiene la perspectiva en primera persona y el estilo de progresión del primero, con niveles con distintas rutas que guardan secretos que solo se pueden desvelar una vez nos hemos hecho con el equipo adecuado, y secciones de puro plataformeo. Hay tiro cargado y salto doble (y triple), pero lo que aporta variedad son los distintos tipos de granadas que podemos ir desbloqueando y que funcionan como las mejoras del arma de Samus: hay, como decía, un cebo para atraer a los aliens incautos, granadas de ácido, de fuego, de electricidad o una para crear puntos de agarre para el gancho (sí, también hay gancho) en determinados lugares. Y hay algo que queda claro desde el principio, y es que se toma las cosas con humor. No solo por los bichines que podemos abofetear (tal cual, en serio) o patear para que salgan disparados por los aires o para enviarlos de lleno a las fauces de una planta carnívora que, una vez tiene el buche lleno, recoge sus tentáculos y desbloquea un camino nuevo, sino porque está escrito con un particular tono desenfadado.

Aquí subimos de nivel zampándonos una sustancia viscosa que nos hace más fuertes porque convierte nuestros huesos en gigantescos tumores, y el visor con el que analizamos el entorno tan pronto te describe una sospechosa abertura en el techo como un "ano supurante" como te suelta "que el ritmo no pare no pare no" al encontrarte con una planta eléctrica.

El sentido del humor forma parte integral del juego, un espíritu que el equipo de desarrollo ha descrito como "divertido y extraño" para lograr que el jugador se vea envuelto en su propia comedia. Y la verdad es que lo consigue, ya sea con descripciones y referencias que rompen la cuarta pared, con chistes de pedos o con los constantes anuncios con personas reales que se reproducen sin cesar en el monitor de nuestra nave. Porque más allá de eso, pocas cosas más se explican. El planeta inhóspito está repleto de fauna y flora exótica, de bulbos explosivos que expulsan gas o de setas gigantescas que nunca sabes muy bien si son hostiles o no hasta que te acercas lo suficiente como para comprobarlo en tus propias carnes. Hay cierta confusión al principio, hasta que experimentas lo bastante y te vas adaptando a sus sistemas y mecánicas de forma progresiva.

Mejorar el equipo, como decía, es una parte crucial de la experiencia, pero no os penséis que la modesta pistola con la que empezamos la aventura termina convirtiéndose en un lanzamisiles termonuclear con escopeta, porque esto no es un FPS. De hecho, en muchas ocasiones los enfrentamientos contra los jefes o la fauna más salvaje pueden resultar frustrantes debido a que la recarga del arma es constante y lenta si no nos molestamos en conseguir todos los recursos y en cumplir los objetivos secundarios necesarios para desbloquear las mejoras.

Y para ser realmente versátiles hay que tener las herramientas adecuadas para resolver los puzles que se nos presentan y acceder a las zonas más remotas, y aunque podemos, por poner un ejemplo, recoger frutas de ácido de determinadas plantas y usarlas para deshacer una roca de ámbar que esconde un objeto, solo podremos sostenerlas durante unos segundos antes de que exploten si no conseguimos desbloquear la mejora necesaria para añadirla a nuestro set de herramientas. Para ello hay que recoger componentes, volver a la nave y usar la impresora 3D, una rutina que se hace amena gracias a unos estratégicos puntos de teletransporte.

Es genuinamente divertido, aunque en ocasiones se vea ligeramente empañado por algún que otro glitch que lleva a un bicho a atravesar una pared y por la confusión que genera no tener un mapa del mundo que nos rodea. Fiel a su espíritu de exploración, Journey to the Savage Planet depende solo de una brújula que nos indica dónde se encuentran las misiones principales y secundarias y deja de nuestra parte la tarea de la orientación. Moverse por sus cuatro biomas es una gozada gracias a un diseño de niveles inteligente y a una verticalidad que ofrece muchas opciones, pero no puede evitar dejarnos un poco confusos en determinados momentos, cuando decidimos lanzarnos a la exploración salvaje y alejarnos del camino principal para terminar perdidos en la cima de una colina sin saber muy bien cómo volver. Es parte de su encanto, también, porque precisamente jugar en cooperativo permite que cada uno se aventure por el mundo como le plazca sin depender de su compañero, lo que sin duda hace un favor a esa sensación de estar descubriendo cosas nuevas todo el rato.

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Porque Journey to the Savage Planet es, como decía y en esencia, un juego divertido, y los errores que pueda tener no empañan eso. No es exigente (aunque haya un pequeño pico de dificultad en el jefe final si no nos dedicamos a subir de nivel a conciencia) porque su atractivo no se basa en la dificultad, sino en su vis cómica y en hacernos sentir pioneros en un mundo alienígena repleto de misterios que están ahí para ser descubiertos y explorados. Hay suficientes coleccionables para alargar las 10 o 12 horas que dura la campaña principal, una decisión consciente que Alex Hutchinson, cofundador de Typhoon Studios y antiguo director creativo en Ubisoft, ha tomado para que todas aquellas personas "con trabajo" que no tienen tiempo para sumergirse cientos de horas puedan ver el final. Una filosofía de diseño que no resulta muy común hoy en día.

Lo único es que, por una vez, no me hubiera importado seguir siendo un perro astronauta en el planeta AR-Y 26 un poquito más.

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Acerca del autor

Borja Pavón

Borja Pavón

Redactor

Borja se encarga de mantener el ritmo de las noticias, las guías, los trucos y la samba que todos llevamos dentro. Analista ocasional, tú dale un mando, un Tender de chocolate y algo de lo que despotricar y le harás la persona más feliz del mundo.

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