Insomniac: Adiós a los 60FPS

¿Es el frame-rate tan importante?

Insomniac Games "probablemente" va dejar atrás su viejo compromiso con la tasa de refresco de 60FPS en la franquicia Ratchet & Clank. Según la propia desarrolladora, no hay una ventaja a nivel de marketing o se obtienen mejores notas al soportar la tasa de refresco más alta posible con la mayoría de televisores de alta definición. El director del motor del juego, Mike Acton, asegura que "os queremos dar a vosotros, fans y jugadores, los juegos con mejor aspecto visual que podáis comprar en una consola". Y los 60FPS se interponen ante ese objetivo.

Para respaldar su argumento, Acton ha hecho un interesante análisis basándose en un buen número de reviews, lo cual indica que pese a que sí hay una importante relación entre los gráficos y la nota, no hay evidencia alguna de que el frame-rate tenga una influencia tan grande. También hizo una encuesta a los lectores de la web de Insomniac, y se encontró con que mientras el 16% de los usuarios estaban claramente a favor de los 60FPS, la mayoría no, asegurando que prefería un frame-rate sólido que no se interpusiese a la jugabilidad.

Curiosamente, Acton intenta restar la importancia de la ya de por si pequeña minoría que no está de acuerdo con su opinión, apuntando a las cifras de ventas e indicando que un 16% no puede ser correcto. También es interesante que obvie por completo, si habla de ventas, franquicias que venden millones de unidades y se centran en gameplay a 60FPS: Gran Turismo, Forza Motorsport, FIFA y, por supuesto, los Call of Duty. Las ventas combinadas de todos estos títulos significarían una importante porción del mercado, y en el caso de FIFA 10 y Modern Warfare 2, buena parte de las ventas de estas Navidades.

Si nos centramos en la decisión de insomniac de abandonar los 60FPS, quizás no sea sorprendente si consideras la tónica general. En los tiempos de los juegos arcade y de acción basados en sprites 2D, 60FPS era el estándar de facto tanto si jugabas en una recreativa como si lo hacías en casa con tu SNES o Megadrive (si era NTSC, claro). Pero con el paso a las 3D durante la tumultuosa época de la PlayStation, a mediados de los 90, la situación cambió por completo. La enorme cantidad de potencia de proceso requerida para crear los gráficos en 3D a 60FPS sólo era posible en una minoría de casos: juegos deportivos muy simples, algún que otro shooter y juegos de lucha como Tekken o Virtua Fighter.

Dos generaciones de consolas después, 30 frames por segundo son la norma general. Los juegos tienen un ritmo más lento y definitivamente más lag que en la generación 2D, pero la mayoría del público se ha adaptado a ello y, lo más importante, los estilos de jugabilidad se han adaptado para tener una mayor sincronía con los frame-rates más bajos.

Pese a que Acton clasifica la última entrega de la saga Ratchet, Crack in Time, como un juego a 60FPS, esa es en cualquier caso la descripción en el mejor de los casos si se mira el global del juego. Mirando los datos del análisis de Digital Foundry, el rendimiento no llega a los niveles a los que aspiraba Insomniac y - sorprendentemente, teniendo en cuenta la buena calidad de los gráficos - el juego realmente es sub-HD, aunque con la mejor calidad de imagen que hemos visto al usar una técnica de reescalado.

Hagamos primero un pequeño análisis de píxeles para confirmar nuestras sospechas. El análisis de los bordes puede ser poco preciso al estudiar este juego, pero Ratchet & Clank parece funcionar mezclando dos buffers generados en el proceso de creación del anti-aliasing. Pese a que gran parte del efecto de suavizado de bordes se pierde, Insomniac puede salir del paso generando un framebuffer mucho menor haciendo que parezca ser casi a 720p nativos. Una menor resolución significa que se pueden renderizar más frames por segundo, lo cual es indudablemente un aspecto clave para que A Crack in Time funcione tan fluido como lo hace.

No debería subestimarse el logro técnico que supone esta técnica de buffer AA en cuanto a la implementación de Ratchet & Clank. Muchos juegos han intentado hacer algo parecido (las versiones para PS3 de los juegos de la WWE, por ejemplo), pero ninguno ha obtenido un resultado lo suficientemente convincente como para engañar al ojo humano y hacerle creer que el juego no es sub-HD. Así pues, hay que reconocer que Insomniac ha conseguido algo bastante impresionante.

De forma similar al anterior juego de la serie Ratchet, estimamos en nuestro análisis final que A Crack in Time funciona con una resolución de 960x704, pero el sistema propietario de mezclado de buffer AA hace un excelente trabajo para que el juego aparente ser a 720p, pese a mostrar un ligero efecto borroso en la imagen. Limitarse a unos sólidos 30FPS hubiese doblado el tiempo que tiene Insomniac para renderizar un frame - más detalle, más objetos, mayor overdraw (este parece ser el elemento que causa la mayoría de problemas de frame-rate del juego). Aunque tenemos pocas quejas sobre la calidad de imagen, la desarrolladora también podría optar por una resolución nativa de 720p con anti-aliasing 2x multisampling - el estándar de muchos otros títulos first-party de Sony (Uncharted 2, God of War III o MAG, por poner tres ejemplos).

Jugando al último Ratchet & Clank se hace claro que, mientras Naughty Dog, creadores de Uncharted, acaparan numerosos elogios por su tecnología, quizás Insomniac no esté recibiendo el reconocimiento que merece. El juego es inmensamente detallado, tiene toneladas de efectos con transparencias alpha, renderiza una ingente cantidad de objetos y casi consigue mantener 60FPS de tasa de frame-rate. El único problema es que sus creadores son demasiado ambiciosos y fuerzan en exceso a un motor que no consigue mantener del todo la talla. Pero también hay que decir que el v-sync está activado durante todo el tiempo.

Según la propia investigación de Insomniac, una de las conclusiones alcanzadas es que un frame-rate sólido es importante; más importante que los 60FPS. "El frame-rate debe ser tan consistente como sea posible y no debe interferir nunca con el juego", dice Mike Acton. "Un frame-rate sólido es señal de un producto profesional bien hecho. Cuando hay problemas en el frame-rate necesita estar bien justificado... debe introducir mejoras considerables en lo que ve el jugador, y nunca debe ser usado como excusa para no optimizar el juego o su apartado artístico".

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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