Insomniac: Adiós a los 60FPS • Página 2

¿Es el frame-rate tan importante?

Que una desarrolladora como Insomniac vaya a pasarse a los 30FPS no es algo que quite el sueño a mucha gente. Pero hay un par de señales de alarma en el post de Acton que me gustaría comentar. El primero es el concepto de que "una caída en el frame-rate se ve como algo aceptable por parte de algunos jugadores como recompensa por crear o forzar algo más complejo en lo que ocurran muchas cosas en pantalla". Algo así como "¡Demonios! ¿Has visto eso? ¡Menuda locura!".

Hay algunos elementos divertidos al forzar el motor del juego hasta el punto que la jugabilidad no es algo a tener en cuenta, así que puedo ver de dónde saca Mike Acton esa conclusión, desde una perspectiva técnica, pero espero que esa "complejidad" no tenga efectos adversos en la respuesta del jugador, porque la latencia en ese tipo de situaciones sin duda se verá afectada.

El segundo punto se encuentra en la composición de la primera frase de Acton: que Insomniac se compromete a traer "los juegos más bonitos que puedas comprar para una consola". Lo que me sorprende de esa afirmación es que los gráficos no son más que una pequeña parte de un conjunto global, y la jugabilidad debería ser la reina, habiendo muchas situaciones en las que tener 60FPS es algo crucial para el propio núcleo del juego.

Pese a que hay muchos, muchísimos argumentos por los cuales el próximo Ratchet & Clank debería marcarse unos sólidos 30FPS como objetivo, también hay cierta sensación de que el razonamiento de Acton no es del todo correcto. Siento curiosidad por saber si él considera que la suavidad de los gráficos es o no un componente clave del apartado visual, en contraposición a otros factores. Todas esas puntuaciones que comenta sobre los gráficos tienen en cuenta el frame-rate, y será menores si la jugabilidad es lenta, con saltos o intrusiva.

Acton también introduce cierto nivel de suposición en su argumentación, basándose en sus charlas con jugadores que refrendan su opinión, pero sospecho que un grupo de pruebas real produciría resultados interesantes. Por ejemplo, Resident Evil 5 en un buen PC puede verse más o menos igual que la versión para consola, pero si funciona a 60FPS las animaciones son más suaves y realistas, y la jugabilidad obviamente responde mejor. Pon a una cifra X de jugadores ante ambas versiones y estoy convencido de que la mayoría te dirá que la versión para PC "se ve mejor" y le darían mayor puntuación. Pese a que es cierto que muchos jugadores no son conscientes para nada al frame-rate, también es importante saber que muchos otros (y eso incluye a muchos analistas) no tienen el vocabulario para articular lo importante que es.

Pero el verdadero punto clave es el concepto de marketing del juego - la gran mayoría del cual enfatiza la definición de la imagen sobre la importancia del frame-rate, y aquí es casi imposible no estar de acuerdo con el razonamiento de Insomniac.

La primera impresión que cualquiera tiene de un juego proviene de las capturas de pantalla, y una pantalla generada en 33.33ms (de un juego a 30FPS) normalmente se verá mejor que una generada en 16.67ms (60FPS). Tras las capturas de pantalla, el marketing se traslada al vídeo - el cual la gran mayoría de la audiencia lo verá en internet. Los streams en internet se publican invariablemente a 30FPS, el mismo frame-rate al que teóricamente aspira Insomniac con su próximo juego.

En otras palabras, la impresión previa que tenga la audiencia del juego se genera en base a 30FPS. Las ventajas de renderizar a un frame-rate mayor no se verán, como muy pronto, hasta que se publique una demo y los jugadores puedan sentir la diferencia.

"Básicamente nadie ve los 60FPS hasta que empieza a jugar el juego. Y en ese momento ya ha pagado por él. Triste pero cierto". Sabias palabras de Sebastian Aaltonen (creador de Trials HD), en el foro de Beyond3D. "Un buen ejemplo: intentamos colocar vídeos a 60FPS de Trials HD en internet. Pero el soporte para 60FPS es casi inexistente en la mayoría de sitios de descarga de vídeos. Incluso nuestro tráiler para el dashboard de 360 se comprimió automáticamente a 30FPS para ahorrar ancho de banda".

Sin embargo, Aaltonen es optimista acerca del impacto de los 60FPS en la jugabilidad si se hace bien. "Tenemos un ratio de compras de la demo al juego final increíble. Cuando la gente lo ve a 60FPS en toda su gloria, normalmente compran la versión completo. Medio millón de unidades vendidas de un juego de Xbox Live Arcade es una buena señal acerca del soporte a juegos a 60FPS.

No sólo eso: que la franquicia Gran Turismo haya vendido un total de 52 millones de copias, fiel al soporte a 60FPS desde que se migró a PS2, sugiere que - como parte del núcleo de la jugabilidad - 60FPS puede ser algo de una importancia crucial. No sólo eso, sino que el Call of Duty 4: Modern Warfare de Infinity Ward es el juego más vendido de esta generación, y es improbable que los creadores de estos monstruos dejen atrás su compromiso con los frame-rates más altos posibles y la menor latencia posible en el control.

Así que, ¿cuál es la solución? ¿hay un término medio? Mirando el rendimiento de Ratchet and Clank... ¿no podía Insomniac bloquear el juego a 45FPS para mantener un frame-rate sólido, y así obtener un mejor feedback que con un título a 30FPS? La respuesta corta es "no", porque la mayoría de HDTVs tiene una tasa de refresco de 60Hz.

Bloquear los FPS a otra cosa que no sean 30 o 60 produce un notorio y molesto efecto de judder. Algunos frames están en pantalla más tiempo que otros, provocando una inconsistencia visual. Es la misma razón por la que un DVD NTSC muestra pequeños "saltos" en escenas panorámicas - intenta adaptar 24 frames en un refresco de 60Hz. Compáralo con un DVD PAL (que funciona a 25FPS, lo cual se adapta bien a los 50Hz de la pantalla) y el judder desaparece como por arte de magia. El efecto en un videojuego se amplifica, puesto que tiene muchísimo más movimiento.

Así que, ¿por qué Polyphony Digital y Infinity Ward mantienen los 60FPS pero Insomniac está lista para bajar a 30? El resumen es que la mecánica de algunos juegos es demasiado importante como para cumplir el imperativo de marketing, o como para sacrificarlo en favor de capturas de pantalla más espectaculares. GT no sería GT sin su física, y estas se basan en el feedback a 60Hz (y lo mismo ocurre con Forza 3 y Trials HD). Call of Duty, al igual que Burnout Paradise, es un juego que se basa en una latencia de respuesta ultra baja y en decisiones tomadas en milisegundos, y una vez más sin 60Hz el núcleo de la jugabilidad quedaría comprometido.

Con un juego de plataformas como Ratchet & Clank, simplemente la jugabilidad no necesita el nivel de respuesta que obtienes con un frame-rate de 60FPS. Y con todo el respeto del mundo, el análisis muestra que tampoco lo consiguen, de todas formas. 60FPS ofrece poco a nivel global a los jugadores, y Mike Acton tiene razón: en términos de valor de marketing y ventas potenciales, enfocar el desarrollo a una mayor calidad visual tiene efectos positivos. Es por ello que es el movimiento adecuado para la franquicia Ratchet & Clank, incluso si las razones expuestas por Insomniac no son precisamente las mejores.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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