Análisis de Inmortal Realms: Vampire Wars - Un sangriento cóctel de estrategia, RPG, cartas y vampiros

¿No sale Brácula? Aprobado y gracias.

Como buen monstruo clásico que es, el vampiro ha paseado su romántica estampa por las noches bañadas por la luz de la luna bajo las más diversas encarnaciones. Desde sus primeros pasos literarios gracias a la prosa de Bram Stoker hasta el amorío sobrenatural de Crepúsculo, pocos han sido los autores interesados en lo ultraterreno que se han resistido a dar su visión sobre estos seres a veces seductores, a veces horripilantes. De ahí que hayan surgido visiones tan opuestas entre sí como el cómic 30 Días de Oscuridad o, mis favoritas, las múltiples apariciones del mito en Los Simpson. Entre esas animadas recreaciones, destacan escenas como la del Abuelo Simpson volando con toda la indumentaria del Drácula clásico mientras Bart se come despreocupadamente sus cereales o el momento en el que Lisa advierte a toda la familia de que Springfield está asediada por Nosferatu, Das Vampire... Un vampiro, vaya. Ambos segmentos están unidos por el hecho de que parodian el Drácula de Coppola y, además, porque ponen de manifiesto que, a estas alturas del campeonato, las reglas para que algo vaya de vampiros son pocas y muy flexibles.

Después de esta increíble pirueta narrativa que marida Crepúsculo, Coppola y Los Simpson sólo me queda encajar la introducción con el título que trataremos hoy para salir victorioso. Decía, pues, que las reglas para que las obras de ficción traten sobre vampiros son pocas y flexibles y este Inmortal Realms: Vampire Wars es un perfecto ejemplo de ello. Desarrollado por Palindrome Entertainment y distribuido por Kalipso Media, Vampire Wars abre su campaña situándonos en Warmont, reino sobre el que los Dracul llevan gobernando con puño de hierro durante siglos. Pero eso está a punto de cambiar, porque una misteriosa incursión que levanta en armas a parte de su población precipitará una serie de acontecimientos que hará que tres clanes de vampiros, los Dracul, los Nosfernus y los Moroia vuelvan a cruzar sus caminos, y no de forma amistosa, precisamente.

Pero antes de desgranar las mecánicas de este título de estrategia, conviene echar un buen vistazo a su apartado artístico. De entre sus elementos destacan, y de qué manera, todas y cada una de las ilustraciones que aparecen a lo largo del juego. Formando parte de la introducción del juego, como imágenes dinámicas de las cartas que jugaremos a lo largo de nuestras aventuras o incluso apareciendo en algunas cutscenes, todas ellas están fantásticamente realizadas, configurando un diseño homogéneo pero, a su vez, transmitiendo a la perfección las diferencias entre las facciones con sólo observar, por ejemplo, las cartas de las habilidades o los retratos de sus unidades. No obstante, cuando esas unidades y el resto de elementos cobran vida en tres dimensiones, lo hacen con unos modelados que bien podrían encajar en un simpático título de Blizzard si no fuera por el impecable uso del color que se aprecia en todo el título. Y es que los azules, verdes y rojos campan a sus anchas en forma de neblinas, marcadores o contornos para que no se nos olvide que este es un mundo en el que la sangre, la magia y la muerte siempre están presentes. Sin embargo, todos estos parabienes no se pueden aplicar a un apartado sonoro que no pasa de correcto. Complementando la acción con unos efectos adecuados pero sin ser llamativos y una banda sonora en los mismos términos, la peor parte se la lleva un doblaje algo falto de ganas que no invita a involucrarse en los diálogos.

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Pero esa pequeña piedra en el camino no debe ser obstáculo para asomarse a un gameplay que cuenta con muchos elementos dignos de mención y que es la auténtica chicha de este Vampire Wars. Y es que, en resumidas cuentas, el título de Palindrome aúna estrategia por turnos en sus enfrentamientos con una gestión del territorio y del movimiento cercana a la de títulos como Heroes of Might & Magic y, por si todo lo anterior no era suficiente, espolvorea en ciertas secciones un poco de aleatoriedad en forma de cartas jugables. Pero claro, todo eso es a grandes rasgos. Es al introducirnos en cualquiera de sus modos para un jugador cuando comenzamos a profundizar en estos sistemas y vemos todas sus posibilidades.

El modo más interesante y que nos permitirá experimentar la totalidad de las mecánicas de Vampire Wars será, sin lugar a dudas, la campaña principal. Dividida en tres tramos, uno por clan vampírico, no se limitará a soltarnos en misiones con un único y socorrido "elimina a tus enemigos" -aunque algo de eso habrá- sino que irá introduciendo, dependiendo del contexto de la misión, modificadores en la jugabilidad y objetivos que puede o puede que no varíen según los vayamos cumpliendo. Sorpresa. Lo que sí se mantendrá inmutable será el resto de un entramado jugable que se caracterizará por tener que manejar mucha información, recursos y territorio dentro de los márgenes de un elegante e impecable HUD que, además, posee un control muy bien adaptado al mando. La mayor parte de esta gestión transcurrirá en un mapeado que nos mostrará de forma cenital la totalidad del área jugable dividida en provincias, las cuales recorreremos a lomos de nuestro corcel, probablemente con capa y riendo como un maníaco en la noche, como mandan los cánones vampíricos. Mientras disfrutamos de estos pequeños placeres nocturnos, iremos conquistando esas provincias en las que dominaremos poblados, reclutaremos tropas y fabricaremos equipo al ritmo de unos puntos de acción escasísimos y una sangre que succionaremos de las aldeas y ciudades que previamente habremos sometido bajo nuestro puño inmortal. Para ayudarnos un poco en la bloodministration, cada año -cuatro turnos que también repondrán la población y ciertos interactuables- se nos repartirán aleatoriamente tres cartas más con los más diversos efectos y que, cómo no, para invocarlas tendremos que invertir la sangre de unos humanos que para nosotros serán poco más que ganado. Una sangre que tendremos que pensar muy mucho dónde invertimos, porque será la moneda que emplearemos para prácticamente todas nuestras transacciones y en la mayor parte de las ocasiones sólo la podremos reponer al personarnos a hincar nuestros colmillos en los lugareños de las localidades bajo nuestro control.

Afortunadamente, no siempre nos limitaremos a un único Lord Vampírico y podremos ampliar nuestras fuerzas con subordinados con colmillos y así ver ampliados esos escasos puntos de acción por turno. Además, cada vez que conquistemos una provincia, recibiremos puntos de experiencia que redundarán en el crecimiento tanto de nuestro eterno linaje como en el de nuestro Lord de las Tinieblas. Así, podremos acceder a una pantalla en la que invertiremos puntos de Legado que beneficiarán a todos los Señores Vampiro que tengamos sobre el terreno y, del mismo modo, estos irán evolucionando conforme a sus características prefijadas. Lo que significará que desbloquearán habilidades y mejoras en sus estadísticas y, cómo no, cartas de combate. Porque si Palindrome las había introducido en los apartados de gestión y movimiento, cómo no iba a hacerlo en el combate. Pero son engañosas, porque si bien tienen un aspecto muy similar del resto de conjuros que jugaríamos en la fase de movimiento, no dejan de ser hechizos presentados bajo otro aspecto pues carecen de aleatoriedad y de tener una baraja tras de sí. Además, cuando nuestro Vampiren haga uso de ellos en el combate, será la reserva de maná y no la sangre la que las invoque, convirtiendo a estas cartas, entonces, en un recurso completamente distinto para el combate.

Un combate que también se desarrollará bajo perspectiva cenital y al que accederemos siempre que dos ejércitos, encabezados por un comandante o no, crucen sus caminos. Como paso previo al choque de dientes y/o aceros, la interfaz nos mostrará la valoración en términos relativos de ambas formaciones, las unidades que las componen y, en algunos casos, si queremos que la IA resuelva el combate por nosotros o si pensamos que dónde está la gracia en eso y venga a curtirles el lomo a esos insolentes. Si optamos por la segunda opción, desplegaremos nuestras tropas frente a frente en unos escenarios llenos de edificios, accidentes geográficos y elementos arcanos que otorgarán suculentas ventajas a las unidades que se posicionen en sus zonas de influencia. Pero, además de posicionar a la soldadesca, las fuerzas que sean comandadas sobre el terreno por un Señor Vampiro recibirán las aspiraciones que este tiene sobre el combate y que otorgarán mejoras a toda la tropa o sólo a él a cambio de infligir daño al rival, jugar cartas o incluso burradas tales como exponer a nuestras tropas a los ataques enemigos. En nuestra mano quedará si, tras estudiar esas aspiraciones, merecerá la pena orientar nuestra estrategia hacia ellas o centrarnos en el antiguo, pero no por ello menos efectivo, "a por ellos". Y es que, aunque la escala de los escenarios en la exploración y en los combates parezca indicar lo contrario, las batallas a las que asistiremos no dejan de ser escaramuzas por turnos.

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Lo que no quita para que tengamos que estar muy atentos a los tipos de unidades, las habilidades y la configuración de los lugares donde nos batiremos el cobre. Porque, aunque todas las unidades caerán bajo los mismos paraguas de clasificaciones genéricas -distancia, cuerpo a cuerpo, tiers de reclutamiento...esas cosas-, es al jugar con los distintos clanes cuando las diferencias se hacen patentes. Los Dracul, gracias a su férrea tradición militar, tienen un ejército tradicional, lleno de espadachines, caballeros y unidades reclutadas a base de levas entre el pueblo. Nosfernus es un nigromante y, como tal, su séquito lo compondrán zombies, esqueletos y fantasmas que se dedicarán a atravesar obstáculos, ser duros de pelar y alzarse de su tumba varias veces. Y los Moroia son magos. O sea, herejes. Y finos estilistas que prefieren los hechizos y atravesarte con sus bellos floretes como los vampiros pijos que son. Sin embargo, estas categorizaciones no son obstáculo para que los clanes picoteen alegremente de aquí y allá y así nos encontremos con unidades Moroia de caballería o murciélagos gigantes en los Dracul. Además, las unidades no tendrán por qué limitarse a su ataque principal, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, sino que algunas contarán con habilidades especiales como teleportarse, cargas de caballería o curar a sus aliadas. Todo ello mientras buscamos incansablemente flanquear a los enemigos para hacer más daño y tenemos siempre un ojo en las capacidades innatas de todas nuestras tropas para exprimirlas al máximo.

Sin embargo, el desarrollo de las batallas deja un pequeño regusto amargo debido a dos factores. El primero de ellos es la configuración del terreno donde desplegamos a nuestras tropas. Como ya he mencionado anteriormente, muchos escenarios están llenos de obstáculos y demás elementos de escenografía que convierten estos enfrentamientos en unos correcalles. A la hora de desplegar a nuestras tropas es habitual descubrirse pensando en situar a la caballería por los flancos, infantería en vanguardia y arqueros en la retaguardia, por ejemplo. Sin embargo, hasta el mejor de los planes no resiste el contacto con la realidad y aquí esa realidad tiene forma de escenarios reducidos y múltiples zonas que forman cuellos de botella. Así, en el mejor de los casos veremos a las tropas persiguiéndose unas a otras sin ningún orden más allá de la sed de sangre y en los peores nos encontraremos con estrecheces llenas de unidades entorpeciéndose mutuamente que nos recordarán al Paso de las Termópilas en versión vampírica. El otro factor es que, si somos claramente superiores, será mucho más ventajoso resolver el combate automáticamente atendiendo al pronóstico previo puesto que, cuando estamos sobre el terreno, cualquier ataque llevará aparejado un contraataque que hará que nunca salgamos indemnes de ningún enfrentamiento. Si a esto le sumamos una IA que suele ser muy generosa a la hora de devolvernos el resultado, es fácil llegar a la conclusión de que, en muchas ocasiones, las cuentas no salen a nuestro favor si decidimos dirigir personalmente a nuestras tropas.

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Otro de los principales problemas de este Vampire Wars, y que me temo que no podremos automatizar, surge a la hora de recorrer las provincias de sus mapeados. Ya no es que tres puntos de acción por turno sean escasísimos, que también, sino que prácticamente todas las opciones que se nos abren en las infraestructuras requieren de uno de esos puntos para ser ejecutadas. Así, si nos movemos a la provincia adyacente y queremos reclutar a una unidad del cuartel que se haya en esa provincia, ya habremos consumido dos tercios de un turno haciendo que muchos de ellos se vuelvan estériles sin necesidad. Y aunque existen elementos que palían en parte este problema -cartas o habilidades que añaden puntos a nuestra reserva en momentos determinados-, una solución mucho más lógica hubiera sido exigir esos puntos sólo en el movimiento. Este problema se agrava aún más cuando tengamos que reforzar nuestros ejércitos y nos demos cuenta de que los edificios de reclutamiento no se limitarán al cuartel general sino que estarán dispersados a lo largo de las provincias y habrá uno por tipo de unidad. Esto constituye un arma de doble filo puesto que si bien habrá ocasiones en las que agradeceremos esa descentralización -cuando estemos al lado, claro- en otras preferiríamos no tener que gastar turnos enteros para obtener una unidad específica... lo que sumado a la necesidad de desplazarse e invertir puntos para extraer sangre de las poblaciones, dirigirnos a las forjas o querer curiosear qué cartas hay en la biblioteca hace que el desarrollo de muchos de sus turnos esté en la frontera del tedio.

Y es que, en última instancia, Inmortal Realms: Vampire Wars es un título que cuenta con muchas mecánicas interesantes pero que también arrastra consigo ciertos errores que lastran su desarrollo. La introducción de las cartas en el género es una aportación interesante que, sin embargo, no termina de despegar. Y es que su introducción se hace de forma algo tímida pues, de lo contrario, su aleatoriedad inherente bien podría destrozar el resto de los entramados jugables. Sus combates son tensos e interesantes, con unos enfrentamientos entre unidades que harán que estudiemos a fondo sus habilidades para sacarles el mayor rendimiento posible. Sin embargo, el diseño de los escenarios hace que, en ocasiones, o bien terminaremos haciendo más perrerías de las que serían deseables o bien nos rendiremos a la evidencia de que no nos quedará más remedio que estampar unidades entre sí de forma poco óptima. Del mismo modo, al recorrer las provincias nos pensaremos a fondo cada movimiento, pero la escasez y fuerte dependencia de los puntos de acción para cualquier decisión y esa extraña dispersión de los edificios a lo largo del mapeado nos hace desear que se hubiera llevado aún más lejos la influencia de Heroes Of Might & Magic para ofrecer unos turnos más dinámicos. Pero, a pesar de todo, aquellos que sean adeptos a los juegos de estrategia encontrarán bastante donde rascar aquí. Con una campaña realmente extensa y dos modos -el sandbox para enfrentarnos a múltiples enemigos en un mapa y la escaramuza para participar en rifirrafes sueltos- donde podremos customizar las experiencias a nuestro gusto, tendrán entrechocar de colmillos para rato. Para ellos y para los aficionados a todos los temas vampíricos, hay un juego de estrategia que aunque no es redondo, sí destaca por un acabado impecable y por las interesantes ideas con las que juguetea mientras se sumerge en la oscura mitología de los amos de la noche.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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