Diez años son muchos en el mundo de los videojuegos, y volver al primer Halo de Bungie demuestra lo mucho que han cambiado las cosas desde que en 2001 se publicara Combat Evolved.

Las texturas no son demasiado nítidas, su narrativa es bastante simple y su sistema de combate poco sofisticado, vestigios de una era que no es tan lejana como podría parecer. Es una reliquia, pero una bastante joven.

En Halo Anniversary una década de progreso se condensa en un botón. Con una simple pulsación el aspecto visual del original se renueva y el mundo cobra nueva vida.

Se ve lo suficientemente bien como para mantener el tipo en pleno 2011, incluso cuando no tiene el impacto de los reyes del género, Call of Duty y Battlefield.

Jugando a Halo Anniversary en una televisión con 3D y sonido surround aprecias que Combat Evolved ha encontrado su verdadero hogar: las granadas de plasma brillan con furiosa fidelidad, el mundo alienígena rebosa vida y el cielo mate del original ahora está lleno de detalle.

Es un remake, pero uno muy diferente al de los ports HD de Bluepoint Games para PlayStation 3 - una curiosa mezcla entre nuevo y viejo que es fiel al original al tiempo que reimagina el juego por completo.

Y como esfuerzo colaborativo entre Saber Interactive, 343 Industries y Certain Affinity, también es un logro único. Su productor, Dennis Ries, nos ha explicado los retos a los que se han enfrentado con Halo Anniversary y más detalles sobre la controvertida implementación de Kinect.

Eurogamer: ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Anniversary?

Dennis Ries: Nosotros decimos que lleva diez años en preparación. Pero a nivel de trabajo, probablemente entre un año y medio y dos años. Hace un par de años empezamos a hablar en serio de hacer el remake, y ha sido un reto hacerlo porque queríamos mantener la jugabilidad clásica. Averiguar cómo hacerlo ha sido un gran reto. Buscamos un socio para conseguirlo, y entonces encontramos a Saber.

Eurogamer: ¿Por qué Saber? ¿Qué hizo que 343 se interesase por ellos?

Dennis Ries: Una de las grandes cosas de Saber es que son expertos en tecnología. Nos reunimos y tenían una solución genial, una que nos permitía usar el código existente con gráficos y sonido mejorados, algo que te daba lo mejor de los dos mundos.

Eurogamer: ¿Era una tecnología que ya tenían funcionando?

Dennis Ries: No, es algo que han creado para este juego.

Eurogamer: Es un enfoque excéntrico y único en el concepto de remake. ¿El objetivo fue siempre este?

Dennis Ries: No siempre ha sido el plan, pero cuando nos sentamos y empezamos a hablar discutimos sobre cómo usar el motor actual del juego y mejorarlo. Tras estudiar todos los posibles partners, Saber resultó ser el que tenía la solución más elegante.

Eurogamer: ¿El artwork de Anniversary es de Bungie o 343 y Saber han creado el suyo propio para el juego?

Dennis Ries: Cuando hemos podido hemos usado los de Halo 3 o Reach, pero cuando no 343 ha trabajado con Saber para hacer la campaña. Obviamente para el multijugador es cosa de Certain Affinity [el estudio responsable de los packs de mapas para Halo Reach], pero teníamos el mismo director de arte para que todo se sienta igual aunque sean completamente diferentes.

Eurogamer: Cada vez hay más remakes en el mercado. ¿Por qué crees que, llegados a este punto en el ciclo de vida de las consolas, aparece esta tendencia de revisitar viejos juegos?

Dennis Ries: Bueno, nos estamos acercando a la marca de los diez años, que a menudo es el final de una era de consolas - y tienes franquicias desarrolladas y gente pensando cómo mantenerlas vivas e interesantes. Es algo que los fans han pedido durante mucho tiempo, desde el lanzamiento de Halo 2. Hemos estado buscando el momento adecuado y con el aniversario y la Halo Fest pensamos que ahora había llegado.

"Había momentos en que pensamos retocar ciertas cosas, pero realmente queríamos mantener el juego, defectos incluidos, tal y como era antes."

Eurogamer: Los remakes y remasterizaciones abundan más en el cine, pero a veces se muestran problemáticos. Estoy pensando especialmente en La Guerra de las Galaxias y sus muchos relanzamientos. ¿Habéis tenido estos problemas en cuenta al hacer Anniversary?

Dennis Ries: Bueno, piensas en la continuidad de la franquicia y en asegurarte de que no cambias las cosas demasiado, manteniéndote fiel al original. Sin entrar en si La Guerra de las Galaxias estaba bien o no, o en lo que hicieron con las remasterizaciones, desde nuestro punto de vista es importante estar seguro de que se mantiene fiel a lo que era hace diez años.

Kevin Grace y Frank O'Connor supervisan la ficción de la franquicia y se han involucrado en los vídeos de los terminales, así que están en línea con los libros que saldrán más adelante. Hemos intentado que haya una continuidad real.

Eurogamer: Uno de los problemas de las remasterizaciones de La Guerra de las Galaxias es que reemplazan a las películas originales. ¿Dentro de cincuenta años qué versión debería jugar la gente?

Dennis Ries: Desde mi punto de vista, la que te guste más. Lo que me encanta de esta versión es que puedes volver al original y ver cómo era hace diez años. Cuando empezamos a estudiar el desarrollo de la versión remasterizada sabíamos que la jugabilidad estaría a la altura, así que todo se reducía a los gráficos. Sabíamos que habría decisiones a tomar que no gustarían a los fans más hardcore. Por eso tenemos disponible el modo clásico.

Eurogamer: La jugabilidad se mantiene bien y Halo es afortunado en ese aspecto - no hay muchos FPSs de hace diez años que todavía se jueguen tan bien. Pero hay cosas, como la IA, que parecen anticuadas, especialmente si se compara con Reach. ¿No era tentador retocarlo todo?

Dennis Ries: Lo era. Había momentos en que pensamos hacerlo, pero realmente queríamos mantener el juego, defectos incluidos, tal y como era antes. Era tentador, pero nos aseguramos de no hacerlo para que la gente pudiese revivir aquella magia.

Eurogamer: Es un poco extraño jugar a la nueva versión: cuando juegas al modo nuevo parece tener un poco de lag, pero lo cambias al modo clásico y todo va bien. Quizás sea psicológico, que al ver un juego en alta definición esperes que la fidelidad del control sea como la de un shooter contemporáneo.

Dennis Ries: Cosas como las animaciones sandbox se mantienen igual. Es un poco extraño, porque verás animaciones en el sandbox de hace diez años y al principio puede parecer poco natural. Sí, no se si es lag, pero entiendo que se haga un poco raro. Creo que los jugadores verán que jugar en el modo clásico es exactamente igual que hace diez años.

Eurogamer: Obviamente tenéis la tecnología y es bastante impresionante. ¿Consideráis aprovechar la inversión para traer también de vuelta Halo 2?

Dennis Ries: No vamos a hablar del futuro. Estamos contentos con la tecnología y con lo que se ha hecho con la campaña. No hablamos de Halo 2, aunque todo es posible.

Eurogamer: Desde luego. Halo siempre se ha definido por el soporte post-lanzamiento. ¿Qué clase de soporte tendrá Halo Anniversary en los próximos doce meses?

Dennis Ries: Verás muchas cosas en el apartado multijugador. Hemos hablado sobre las actualizaciones que haremos y veréis por ejemplo cambios en la pistola.

Eurogamer: También están las terminales, y son un punto de enlace con los cimientos de Halo 4, ¿verdad?

Dennis Ries: Como dijimos, si prestas atención a los vídeos de los Terminales encontrarás información sobre lo que vendrá en Halo 4.

Eurogamer: Y todo parece apuntar a que los Precursores serán una pieza central de Halo 4.

Dennis Ries: No vamos a hablar de Halo 4, pero animamos a la gente a que busque eso.

Eurogamer: Me parece justo. Recientemente habéis anunciado características con Kinect para Anniversary.

Dennis Ries: Hay dos grandes compontentes con Kinect. Uno es la integración de voz, con lo cual puedes decir 'tirar granada' para hacer esa acción, o inclusó recargar - y también hay el análisis. Si dices 'analizar', aparece un filtro en pantalla que te indica qué objetos puedes analizar. Una vez lo haces escaneas estos objetos en la Biblioteca. Allí puedes mirar mucha información sobre la ficción del juego y detalles sobre qué son esos objetos, con lo cual se convierte en una especie de juego de coleccionismo.

Eurogamer: Este modo es exclusivo de Kinect. ¿Entendéis que los fans se enfaden al ser sólo para Kinect?

Dennis Ries: Una de las cosas que hicimos fue asegurarnos de que no habían logros asociados a Kinect. Desde un punto de vista de producción, Kinect nos ha facilitado la integración de voz, así que parecía el camino a seguir. Respecto al contenido, está todo disponible online.

Eurogamer: ¿Así que todo ese contenido está en Waypoint?

Dennis Ries: Sí, puedes conseguirlo todo en Waypoint. Entiendo que haya gente enfadada, pero creo que hemos podido mitigar muchas cosas para que nadie tenga que comprarse Kinect. Si lo tienes, es una gran característica. Es parecido al 3D: si tienes una tele 3D, vas a usarla.

Eurogamer: ¿Qué porcentaje de usuarios pensáis que usará Kinect?

Dennis Ries: Honestamente, no lo se... espero que mucho. Creo que es una característica divertida, algo que resulta sorprendente. Al principio no sabía que pensar de ello, pero es muy divertido.

Eurogamer: Un año tras el lanzamiento de Kinect hay juegos para él, pero los juegos hardcore lo adoptan de forma curiosa. ¿Cómo ves la integración de Kinect en juegos hardcore?

Dennis Ries: Desde nuestro punto de vista era importante para Halo Anniversary no afectar al núcleo jugable, y eso ha sido un pilar todo el tiempo. Miramos que fuese aditivo, cómo mejorar la jugabilidad sin cambiarla.

Eurogamer: ¿Pero cambiará eso en los futuros Halo?

Dennis Ries: Bueno, ya sabes que no estamos hablando de ellos ahora mismo...

Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Más artículos de Martin Robinson