Análisis de Forza Motorsport 6

Pole position.

Forza es, para un servidor, una de esas pocas franquicias en la abarrotada industria del videojuego que tienen un estándar de calidad tan alto que es prácticamente imposible que defrauden. Ya sea con Motorsport, la saga principal, o con Horizon, su spin-off más desenfadado, los Forza prácticamente justifican por si mismos la compra de una Xbox a poco que te guste el mundo del motor. Pero por muy bueno que seas, siempre llega un momento en el que inevitablemente, por la circunstancia que sea, acabas patinando.

Para Turn 10, el estudio que dirige el carismático Dan Greenawalt, ese bache fue Forza Motorsport 5. No se puede considerar ni mucho menos un mal juego -todo lo contrario, era uno notable- pero resultaban obvias las prisas y la presión por llegar a tiempo para el día de lanzamiento de Xbox One, con un contenido bastante más limitado de lo habitual en la franquicia y algunos defectos importantes, como una economía ingame que al menos inicialmente no funcionaba demasiado bien y empujaba en exceso y con total descaro hacia las tan temidas microtransacciones.

La buena noticia es que, para empezar, Forza Motorsport 6 soluciona todos y cada uno de los aspectos más criticables de su antecesor. El contenido que viene de serie, por ejemplo, es muchísimo mayor que el de Forza 5: se pasa de diecisiete circuitos a veintiséis (entre los cuales están mitos como Le Mans, Brands Hatch, Daytona o Monza) con más de cien trazados diferentes y el número de coches asciende de doscientos a más de cuatrocientos cincuenta (desde turismos y deportivos conocidos hasta categorías más exóticas como IMSA GTX, GP3 o Formula E), convirtiéndose en el Forza Motorsport con mayor variedad de vehículos en su salida teniendo la gran mayoría, además, la experiencia Forzavista completa para examinar su interior y los detalles de la carrocería con todo lujo de detalles.

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El nuevo Forza, de hecho, es bastante generoso a la hora de darte acceso a esta ingente cantidad de contenido. El modo carrera, larguísimo, se divide en cinco volúmenes de series temáticas para diferentes categorías de coches, permitiéndote empezar con vehículos sencillos para terminar corriendo en alta competición, intercalados con exhibiciones que van desde eventos con Top Gear hasta carreras de resistencia de cuatro horas. Es una estructura más rígida que la de, por ejemplo, Project CARS, pero se adapta como un guante a esa pasión por el motor que trata de contagiar Turn 10 y que se aprecia no solo en las introducciones narradas por gente como Richard Hammond, Justin Bell o Josef Newgarden, sino también en propia la progresión y cuidada elección de las pruebas.

Forza Motorsport 6 soluciona todos y cada uno de los aspectos más criticables de su antecesor. El contenido que viene de serie, por ejemplo, es muchísimo mayor que el de Forza 5, con veintiséis circuitos y más de cuatrocientos cincuenta coches.

En esta ocasión, además, el modo Carrera no se ve lastrado por una economía cuanto menos polémica. Forza 6 mantiene el tradicional sistema de créditos según la posición en la llegamos a meta y los niveles de experiencia, pero introduce una ruleta con premios al más puro estilo Horizon con la que ganar coches, créditos y paquetes de mods. El resultado es un juego que logra mantener ese halo de exclusividad cuando consigues hacerte con un vehículo caro, pero que no obliga a recurrir a los micropagos si queremos tener un garaje envidiable. Y si por lo que sea no tuvieses suficientes créditos para probar ese coche que te hace tilín, siempre puedes recurrir al modo libre, en el que todos los coches y circuitos están desbloqueados desde el minuto uno -la única condición es que si el vehículo elegido no está en nuestro garaje no ganaremos puntos de experiencia corriendo con él- y podemos configurar una carrera con parámetros totalmente a nuestro gusto.

Hablando de personalización, Forza Motorsport 6 vuelve a incluir un montón de opciones a la hora de configurar el coche hasta el más mínimo detalle, tanto en la vertiente puramente estética como en la mecánica. El editor de vinilos permite crear decoraciones que luego podemos compartir en internet para ganar créditos extra, y en el garaje se pueden cambiar desde las llantas hasta la carga aerodinámica, pasando por la relación del cambio de marchas, la suspensión o la presión de los neumáticos para terminar de ajustar la conducción a nuestra preferencia. También puedes añadir piezas como faldones, alerones o kits de rally e incluso cambiar de plataforma para reemplazar el motor por uno más potente, así que si te gusta la mecánica tienes a tu alcance opciones para estar entretenido un buen rato. Y si, como un servidor, no tienes ni idea de cómo funciona lo que hay debajo del capó del coche, también tienes la posibilidad de aplicar tuneos rápidos escogidos por la propia máquina.

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Una novedad en Forza 6 son los mods, quizás la concesión más "lúdica" dentro de lo que, por lo demás, puede considerarse un título más enfocado a la simulación. Son unas cartas que se obtienen en sobres tipo FUT (que cuestan más o menos créditos en función de la rareza de su contenido) y que podemos escoger para su uso antes de cada carrera. Algunas no se gastan y te añaden un pequeño porcentaje de mejora en determinadas características del coche (más agarre o mayor potencia, por ejemplo) o aumentan la dificultad, mientras que otras son de un solo uso y ofrecen ventajas competitivas como adelantar alguna posición en la parrilla de salida o un extra de créditos si cumplimos un objetivo. Los mods son totalmente opcionales -si queremos una experiencia más realista los podemos ignorar y punto- pero están bien como apoyo para las pruebas del modo Carrera e incluso hay un mercado online para intercambiar mods repetidos con otros jugadores.

La implementación de la lluvia por parte de Turn 10 sí es, de verdad, un auténtico y espectacular game changer.

Con o sin mods, la conducción en Forza Motorsport 6 no podría ser más satisfactoria. Los desarrolladores han pulido mucho el modelo de simulación de los neumáticos, algo que apreciamos inmediatamente con un agarre a la carretera mucho más realista que también permite derrapar con mayor fiabilidad, y también de las suspensiones. Pero si algo me gusta especialmente en Forza 6 es su capacidad de transmitir sensaciones, de convencerte que estás al mando de un potente coche deportivo; puedes recurrir a un volante, pero incluso usando el gamepad de One el efecto es tremendamente convincente, gracias en buena parte al extraordinario feedback que aportan los impulse triggers.

Lo cual nos lleva a la que seguramente sea la nueva característica más publicitada de Forza 6: la lluvia. Estamos acostumbrados a que el marketing nos venda cualquier gimmick como algo revolucionario, pero la implementación de la climatología por parte de Turn 10 sí es, de verdad, un auténtico game changer. Hasta ahora, en los juegos de coches la lluvia implicaba que la calzada estuviese mojada y los coches perdiesen agarre de forma uniforme. En Forza 6, en cambio, se tiene en cuenta la orografía del circuito para generar charcos de diferente profundidad en los baches, y el efecto que esto tiene en la conducción es impresionante, con partes en las que se reduce notablemente la fricción y otras en las que el aquaplanning es poco menos que inevitable. El resultado es un comportamiento extremadamente realista de la lluvia, y unas carreras en mojado en las que se exigirá nuestra máxima pericia como pilotos. En este sentido lo único que vemos mejorable de cara a un eventual Forza 7 es que más circuitos se puedan correr con lluvia y que la climatología sea dinámica, porque ahora mismo el tiempo se define antes de la carrera y no varía en la misma, un detalle que añadiría aún más variedad y espectacularidad al juego.

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Otro añadido son las carreras nocturnas, aunque no son enteramente nuevas en la franquicia (ya estaban en el primer Forza Motorsport). Al igual que ocurre con la lluvia, su representación va más allá de lo puramente estético: corriendo de noche en el circuito de Yas Marina, por ejemplo, se puede apreciar como las temperaturas, más bajas, afectan al agarre de los neumáticos, o como en Spa la escasa iluminación produce una visibilidad muy limitada. Aunque el paso del tiempo tampoco es dinámico -no podremos pilotar de noche en Le Mans y ver el amanecer a medida que pasan las horas- en estas carreras se nota la extrema atención por el detalle de Turn 10 en situaciones como los choques, los cuales pueden dañar los faros y hacer que como consecuencia de su rotura pilotemos casi a oscuras.

Aún con la inclusión de nuevos efectos, un motor de física todavía más exigente y los hiperrealistas modelados de vehículos y escenarios, el juego se mueve siempre a unos fluidos y estables sesenta frames por segundo con resolución 1080p.

Turn 10 siempre ha sacado pecho de su motor de físicas, y Forza Motorsport 6 es una perfecta demostración de por qué pueden hacerlo. No es solo que el comportamiento del coche sobre la calzada sea muy realista, sino que el juego traslada muy bien las sensaciones de la transmisión al volante/pad. El agarre, como hemos dicho, es un factor que ha mejorado bastante, y ahora no tienes nunca la sensación de que el coche se deslice sobre el asfalto, sino que se nota perfectamente la reacción del neumático en su fricción con la carretera, siendo muy distinta si está seca o mojada (y en este segundo caso, según la profundidad del charco). También merece la pena destacar la opción para visualizar la telemetría y el sistema de daños, que aunque estéticamente no llega a ser tan complejo como el de otro títulos (por un tema de licencias con los fabricantes, básicamente), a nivel de comportamiento y físicas sí resulta excelente.

Y es que técnicamente Forza Motorsport 6 sigue siendo un portento. Aún con la inclusión de nuevos efectos, un motor de física todavía más exigente y los hiperrealistas modelados de vehículos y escenarios, el juego se mueve siempre a unos fluidos y estables sesenta frames por segundo con resolución 1080p. La cantidad de pequeños detalles es innumerable (se puede ver incluso el reflejo del salpicadero en el cristal, por ejemplo) y los ingenieros de Turn 10 han mejorado aspectos como la representación de la suciedad en la carrocería o el sonido de los neumáticos y motores. Las únicas pegas que se le pueden poner -y creedme, son puramente anecdóticas a efectos prácticos porque no lo notaréis mientras corréis a toda velocidad- es que el goteo de la lluvia en el cristal y la imagen de los retrovisores se renderizan a 30FPS.

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Forza Motorsport 6 es, sin lugar a dudas, la mejor forma posible de celebrar el décimo aniversario de la saga Forza.

En el multijugador no hay grandes cambios excepto por la inclusión de las Ligas. Son eventos organizados semanalmente por la propia Turn 10, en los que competimos con rivales de habilidad similar y que se dividen en cinco divisiones. Por lo demás repite el modo Rivales, se mantiene el multijugador local a pantalla partida, se introducen nuevas opciones para navegar por las clasificaciones y también encontramos salas para jugar online con diferentes modos y pruebas. Y luego están, claro, los Drivatars, ese sistema asíncrono que nos permite competir contra rivales controlados por una IA que se comporta igual que lo haría el usuario real, y que en Forza 6 se comportan de forma más limpia aún manteniendo ese componente de impredecibilidad que los hacía tan atractivos.

La verdad es que no se me ocurre mejor forma de celebrar el décimo aniversario de la saga Forza que con Forza Motorsport 6. No es una revolución, porque el juego no la necesitaba, sino el refinamiento de una fórmula y de una manera muy concreta de entender los juegos de coches. Forza 6 es, sin ningún tipo de dudas, el mejor juego de motor del catálogo de Xbox One, y un testigo de excepción del esmero y el increíble trabajo de Turn 10, un estudio que no solo entiende como pocos la pasión por la competición y los vehículos de cuatro ruedas, sino que también sabe mejor que nadie cómo transmitirla al usuario. Felices diez años... y que sean muchos más.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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