Durante el proceso de redacción del análisis de Cities: Skylines para Playstation 4, empecé a hablar de la idea de urbanismo que presentaba el juego y en mi cabeza se iban agolpando las ideas problemáticas que transmitía el juego. Este fragmento comenzó a crecer hasta el punto en que se convirtió en algo casi independiente y que, siendo sincero conmigo mismo, es probable que a la mayoría de lectores ni les importe, así que lo he recogido en un artículo aparte. Es un texto que visto desde mi perspectiva de arquitecto quizá se queda muy corto (y cargado de ejemplos muy trillados), pero es que es un tema que da para tesis doctoral y estas líneas me han ayudado a desarrollar una hipótesis: mi principal problema con Skylines es que no ha cambiado nada de lo que contaba SimCity sobre el urbanismo.

En el texto Volviendo a Undertale mencionaba que el set de reglas define las interacciones posibles de un videojuego y que esto tiene un matiz político. Esto es igual o aún más importante en un juego tan anclado en la realidad como es un simulador que nos propone crear una ciudad; el planeamiento urbano refuerza ideologías predominantes y configura nuestra visión del mundo.

Ya en la Antigua Roma encontramos ejemplos de mandatarios empleando las herramientas urbanísticas con fines ideológicos. Augusto levantó su foro con la idea de generar la sensación al visitante de Roma de que que su ciudad no era más que una Roma en miniatura y él un siervo sin importancia. El Barón Haussmann creó en el siglo XIX las grandes avenidas de París pasando por encima de las viviendas de aquellos menos acaudalados por motivos de higiene y de imagen, pero también para facilitar el despliegue de militares en caso de revueltas, dividiendo la ciudad en distritos en sectores fácilmente defendibles. Mussolini derribó hileras de edificios para conectar su lugar de residencia donde estaba el balcón donde daba sus discursos (el Palazzo Venezia) con el Coliseo y así conectar su figura con la Antigüedad. Los mandatarios dejan una huella política en el territorio a través del urbanismo; el arquitecto o planeador debe saber que en el fondo es poco más que una herramienta mediante la cual el poder se perpetúa.

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París tras el paso de Hausmmann.

Imagino que si estás leyendo esta web, tu primer acercamiento al urbanismo fue, como en mi caso, a través de un videojuegos de simulación urbanística (en mi caso con SimCity 3000). También ha influido a los urbanistas que han ido saliendo de las escuelas en los últimos años. Sin embargo, en mi opinión estos juegos cuentan una visión sesgada de lo que es el urbanismo, dándole una gran importancia a algunos aspectos y obviando por completo otros.

La división por zonas, a pesar de que en teoría no se aleja demasiado de la realidad, cuenta con ciertos problemas. En un plan urbanístico como los de España puedes ver que cada parte de una ciudad tiene asignada una clasificación de suelo, que regula si en un suelo se puede construir, no se puede construir o ya hay construcción. En el primer caso, se califica qué se puede hacer allí. Hay muchas categorías: residencial, dotacional (escuelas, hospitales, etc), verde, comercial, industrial, terciario (oficinas, aparcamientos, salas de conciertos, etc), rústico/agrícola... Los ayuntamientos tienen cierto margen para jugar con estas clasificaciones y añadir más tipos o ser más específicos.

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Zonificación en Cities Skylines.

Por ejemplo, se puede calificar una zona como residencial para que se puedan desarrollar viviendas, pero también se puede definir el tipo de edificio. En una zona residencial de vivienda unifamiliar aislada se podrán realizar edificios donde en una parcela de terreno solo puede haber una vivienda (chalets, bungalows, etc), mientras que en una zona residencial de vivienda plurifamiliar tendremos lo que solemos llamar "pisos". Luego, mediante ordenanza, se pueden definir detalles como cuál puede ser la altura máxima de los edificios, el retranqueo con respecto a la acera o el color de la fachada si quieres mantener una imagen característica. Tienes herramientas de sobra para configurar la identidad de la ciudad (muchas más que las que te ofrecen los simuladores, desde luego).

Uno de los aspectos más importantes de la calificación es que es bastante abierta y suele dejar hueco a la complejidad propia de la ciudad. Si pensamos en una ciudad europea típica, la única zona propiamente comercial son los centros comerciales, pero esto no quiere decir que no haya comercios: la mayoría están en la planta baja de los edificios de viviendas. Un almacén de un polígono industrial se puede transformar en un comercio. Una industria ligera (como un soplador de vidrio) puede convivir con una vivienda. Por ello existe la posibilidad de habilitar los Usos Mixtos, que añaden más diversidad y actividad a las ciudades.

Si has jugado a Cities o a SimCity, sabrás que este no es el caso de dichos juegos; en una parcela solo existe un tipo de uso. No me ha costado demasiado encontrar un artículo que echaba de menos los desarrollos mixtos en SimCity 4 y se mostraba decepcionado de que SimCity 2013 tampoco los permitiese. El caso es que Cities: Skylines tampoco ha aprendido la lección. No creo para nada que sea un problema de que sus creadores no sepan nada de urbanismo; es que sus modelos de funcionamiento no han variado mucho desde aquel primer manual de SimCity en 1989.

El modelo que proponen estos juegos tiene ideas positivistas muy similares a las de las teorías del Movimiento Moderno, siguiendo las enseñanzas del arquitecto más influyente del siglo XX. Le Corbusier (1887-1965) proponía una ciudad racional, basada exclusivamente en ideas "científicas". Esta ciudad sería una máquina formada por tres engranajes de baja densidad (vivienda, industria, ocio) y el trabajador se trasladaría entre ellas en su coche. Aunque esta separación tenía sentido desde un punto de vista higienista, en un momento donde muchos trabajos eran aún industriales y aún quedaba mucho para que sonasen las palabras "agujero de la capa de ozono", es un modelo que ha envejecido mal. El motivo es que el coche, máquina que adoraba Le Corbusier como símbolo del progreso, es el centro de todo. Podemos verlo en sus diseños para la Ville Radieuse o la Ville Contemporaine, donde el peatón es olvidado por completo.

En Cities la ciudad se planifica en torno al vehículo rodado privado; el resto de factores se toman en cuenta a posteriori.

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Escala de la Ville Radieuse.

Debido a las décadas de actuaciones de generaciones de arquitectos y urbanistas influenciados por esas imágenes (pero sin el genio de Le Corbu), lo cierto es que por coches no nos podemos quejar: los centros urbanos de las grandes ciudades están saturados de ellos. Ahora las medidas van hacia el otro extremo: limitar la circulación en los centros, peatonalizar vías para dar oxígeno a las grandes avenidas, fomentar el uso del transporte público... Sin embargo, en Cities la ciudad se planifica en torno al vehículo rodado privado; el resto de factores se toman en cuenta a posteriori.

Las parcelas en las que podemos construir se marcan en torno a los límites de la carretera y cualquier construcción que realicemos debe dar a una calzada, dándose el caso absolutamente estúpido de que si tenemos un montón de viviendas y queremos poner un parque o una placita entre ellas, no podemos. El parque debe dar a una calle. Una carretera que, además, no puede ser peatonal, algo impensable en muchos centros históricos o incluso en sectores de los modelos de nueva planta. Generalmente basta con que una calzada peatonal sea lo suficientemente ancha como para que permita el acceso a los vehículos de emergencia.

Por otra parte, parece que el uso de los parques y zonas verdes solo sirve para aumentar el valor del suelo o aumentar el nivel de felicidad, cuando en la realidad se consideran un elemento clave para el bienestar de la sociedad: es un espacio que oxigena la ciudad, favorece la cohesión de los barrios y permite ejercer los derechos democráticos como las manifestaciones. La Organización Mundial de la Salud recomienda un mínimo de 10 a 15 metros cuadrados de zona verde por habitante en una ciudad saludable. Skylines no tiene un mínimo, pero sí te mete prisa si vas corto de zonas comerciales.

Esta pasión por el automóvil haría las delicias de Robert Moses, planificador del Nueva York de mediados del siglo XX. Sus propuestas introdujeron más y más carriles para permitir que los vehículos privados entrasen en la ciudad. Con el tiempo hemos descubierto que, por paradójico que pueda parecer, más carriles equivalen a más tráfico y no a tráfico más fluido como en Skylines. El tráfico más fluido se produce evitando la entrada de los vehículos en la medida de lo posible con medidas coordinadas que siempre pasan por una mejora del transporte público.

Skylines no tiene en cuenta la diversidad, no tiene en cuenta los problemas de los tipologías de vivienda que propone, tiene mucho más en cuenta qué colocamos que dónde lo colocamos y no mide la relación entre las distintas partes de la ciudad.

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Las arterias de la Nueva York según Moses. Para construirlas se derribaron viviendas pertenecientes a minorías étnicas.

Como pequeño paréntesis, Moses es el perfecto ejemplo de cómo el urbanismo se puede emplear de un modo ideológico. Para "proteger" ciertas playas de las minorías étnicas, que tenían acceso a menos recursos y se trasladaban en transporte público, las rodeó de puentes con una altura ligeramente menor a las de los autobuses neoyorquinos, impidiendo de modo efectivo que pasase alguien sin vehículo propio (y causando accidentes de tráfico hasta la actualidad).

Moses nos viene perfecto para encadenar con la que resultó su principal adversaria. La socióloga, activista política y periodista Jane Jacobs se dedicó a denunciar las consecuencias de sus actuaciones constantemente y, sin ser arquitecta ni urbanista, publicó en 1961 uno de los libros que más importante ha sido para el urbanismo en el siglo XX. En Muerte y Vida de las Grandes Ciudades vemos un relato donde los modelos "científicos" del Movimiento Moderno hacen aguas. Jacobs comprueba que las cifras indican que en barrios tradicionales y con habitantes de pocos recursos económicos hay menos crímenes que en barrios de nueva creación que siguen los preceptos del Movimiento Moderno, así que decide observar la ciudad con nuevos ojos.

Su libro de cómo aumenta la complejidad de las relaciones entre los vecinos cuando el tráfico se reduce, de cómo los barrios mixtos tienen más gente en las aceras y ayudan a reducir el crimen, de la diversidad como factor cualitativo de un barrio. El tipo de edificio influye en lo que pasa en la ciudad, y las zonas exclusivamente residenciales son perjudiciales a la larga. De repente el urbanismo comienza a tener otros factores en cuenta, pero estos apenas se ha trasladado al mundo del videojuego. Tan solo se me ocurre un juego que haya tenido estos avances en cuenta: Block'Hood.

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Jane Jacobs presenta documentación para salvar el West Village.

Un videojuego habla con sus reglas, como decíamos al principio, y aquí entran los parámetros considerados. Skylines no tiene en cuenta la diversidad, no tiene en cuenta los problemas de los tipologías de vivienda que propone, tiene mucho más en cuenta qué colocamos que dónde lo colocamos y no mide la relación entre las distintas partes de la ciudad. Nos pide que solucionemos el tráfico pero ni se plantea ideas sacar los coches de las ciudades con medidas como los aparcamientos disuasorios para. Nos dice que mantengamos los impuestos bajos y los servicios públicos a toda marcha.

Se olvida también de uno de los aspectos clave para pensar la ciudad en los últimos años, la densidad, factor sobre el que se han planteado las normativas contemporáneas. Una ciudad poco densa no tiene suficiente actividad para mantenerse y fomenta los transportes en coche; en una demasiado densa pueden aparecer problemas de convivencia y tráfico. Por ello en la actualidad buscamos sectores nuevos con una densidad "media", de entre unos 65 y 80 habitantes por hectárea (cada ciudad tiene su propio manual al respecto en función de las necesidades y preexistencias), lo cual en la práctica se podría traducir de forma más visual en edificios plurifamiliares de entre 4 y 8 plantas de alturas. Sin embargo, Skylines solo nos da dos opciones: densidad baja (unifamiliar) y densidad alta (rascacielos). Algún edificio aparece de densidad media por casualidad, pero son minoría: en el mundo de Skylines es imposible hacer una ciudad con las densidades que hoy se consideran más adecuadas.

Por otra parte, y aquí en cierta manera estoy prácticamente poniendo la lupa en el mismo concepto del juego, la aproximación a la idea del crecimiento de ciudad no deja de tener sus problemas. El propio juego te invita a crear ciudades enormes; de hecho, el juego bloquea opciones hasta que no tenemos ciudades de cierto tamaño. En un mundo en peligro por la sobreexplotación de los recursos, quizá es hora de plantearse la idea de juegos de simulación donde el acento se ponga en crecer de una manera controlada aprovechando los recursos de una manera optimizada en vez de permitir crecer a lo alto y a lo ancho sin control.

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Diferencia de densidad en Cities: Skylines.

El diario británico The Guardian puso a dos urbanistas a experimentar con Cities: Skylines. La pregunta de Karl Mathiesen fue "¿puedo crear la ciudad más ecológica?". La respuesta fue que sí. Pero a la pregunta de Finn Williams "¿puedo crear una ciudad anticapitalista?", entendiendo como tal una ciudad con crecimiento cero y centrada en optimizar recursos, la respuesta fue que sus habitantes se largaron de la ciudad. Al parecer resulta más fácil aplicar teorías post-crecimiento en su trabajo como urbanista en Londres que en un videojuego.

La mayoría de estas problemáticas no son, ni de lejos, exclusivas de Skylines. La herencia de SimCity es clara, donde su director creativo era incapaz de detectar la ideología de su propio juego. De todas formas, Maxis era una empresa ubicada en California, meca del urbanismo de baja densidad situada en Estados Unidos, tierra por excelencia de la separación de usos. Colossal Order es una empresa finlandesa, ubicada no muy lejos de ciudades que habría podido tomar de referencia para mejorar C:S.

Cuando digo en el análisis de Cities: Skylines que "parece que su aproximación fue 'arreglar' las cosas que no funcionaron de la entrega de 2013 más que intentar algo nuevo" hablo sobre todo de que Skylines no se atreve a cuestionarse las ideas que recoge de SimCity. El juego se levanta sobre unos postulados urbanísticos anticuados; los parámetros que valora a la hora de considerar si una ciudad es buena no están actualizados. Quizá, en un futuro, alguna desarrolladora coja el testigo y trate de realizar una nueva aproximación al simulador urbanístico realista. Por el momento, solo podemos pararnos y analizar las características a mejorar en el modelo existente.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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