Análisis de Dragon Quest Builders

Reforma por sorpresa.

Soy plenamente consciente de que la competición es encarnizada, pero en mi opinión uno de los puntos álgidos de ese eterno circo de tres pistas que es el panorama político nacional siempre ha sido aquella inolvidable disertación de la señora Ana Botella sobre las peras y las manzanas. Corría el año 2004, y el debate acerca de la inminente legalización del matrimonio entre personas del mismo sexo estaba más candente que nunca. Así las cosas, la por aquel entonces concejala del Ayuntamiento de Madrid se plantaba ante los micrófonos de Telecinco para cargar contra el colectivo homosexual y el siglo XXI en su totalidad mediante una alucinada lección de aritmética basada en el siguiente principio universal: dos manzanas pueden dar dos manzanas, pero si se suman una manzana y una pera nunca pueden dar dos manzanas, porque es que son componentes distintos. Desgraciadamente, no es el único ejemplo de cómo la clase política suele utilizar este tipo de reduccionismos y simplificaciones absurdas para manipular a la opinión pública (ahí está, sin ir más lejos, la reciente campaña publicitaria de Donald Trump que comparaba a los refugiados sirios con un bol de Lacasitos envenenados), pero por fortuna no suele ser necesario rascar demasiado profundamente para dar con la verdadera gasolina que alimenta semejantes razonamientos: los simples y llanos prejuicios.

Unos prejuicios puros, primitivos, sin conservantes ni colorantes, que por acercar el asunto al caso que nos ocupa reconozco haber albergado el primero. Porque puestos a buscar aplicaciones prácticas a la Primera Ley de Botella, de un primer vistazo se me ocurren pocos ejemplos más contundentes que este Dragon Quest Builders. Al menos sobre el papel, si el JRPG es una pera, Minecraft tanto podría ser una manzana como una sandía o incluso medio entrecot: dos propuestas tan alejadas la una de la otra como para considerar la posibilidad de la unión carnal como la mas abyecta de las aberraciones. Pero es que además, y por seguir entonando el mea culpa, tampoco podía mirarlas de igual manera. Porque las manzanas son manzanas y el JRPG es el JRPG, y a nadie en su sano juicio se le ocurriría mezclarlo con una fruta podrida, con un juego para casuales que amenaza con corromper los cimientos de nuestra sociedad. No, de ningún modo. El JRPG debía permanecer puro, cristalino. Make JRPG great again.

Y en esas estaba yo, con la altivez propia del viejo que grita a las nubes, cuando me topé de bruces con mi primera partida a este Dragon Quest Builders. Un juego que en absoluto se avergüenza de sus referentes, sino que los abraza y se revuelca en ellos con la despreocupación de un niño jugando en el barro. Es una imagen, la del niño construyendo castillos de arena con las rodillas peladas, que se ha repetido constantemente en mi cabeza durante las decenas de horas que hemos pasado a solas: he sido un niño cuando levantaba un nuevo torreón, o cuando me perdía en el bosque buscando ramas y de repente se hacía de noche; he sido un niño cuando diseñaba un nuevo dormitorio para que mis muñecos pudieran dormir más a gusto, y también cuando lo decoraba con vasijas y armaduras de pega y construía una puerta de paja para que comunicara con la cocina. Pero, sobre todo, he sido un niño cuando aparecían otros niños más grandes y derribaban parte del ala oeste solo porque podían hacerlo. Un niño desconsolado que no acertaba a encontrar una explicación.

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Porque de eso va Dragon Quest Builders. De encarnar a un nuevo personaje mudo, un avatar hueco que rellenar con nuestro niño interior, y de acudir al rescate de, al menos en un principio, un poblado de supervivientes que viven asilvestrados en las ruinas de una pequeña ciudad y sin nosotros no sabrían ni como empezar a atarse los zapatos. El argumento, un par de líneas que cabrían en la servilleta de un burguer y que aun así están escritas con ritmo y no poca maestría, nos habla de un mundo dividido y de un señor todopoderoso que arrebató a los humanos la capacidad de construir, pero olvidad todo eso: el propio guión es lo suficientemente inteligente como para reconocer cuando estorba y rápidamente se hace a un lado, porque Dragon Quest Builders va de jugar. De jugar muchísimo, todo el tiempo. Y creedme, es refrescante. Hace mucho que no me topaba con uno de estos.

Aun así, como digo, estamos aquí por algo. Pese al ambiente de libertad y optimismo reinante durante los primeros compases (luego la cosa cambia), es algo que los personajes se encargan de recordarnos constantemente. Al menos, mientras acudamos a hablar con ellos voluntariamente: puede que haya una gran amenaza cerniéndose sobre el mundo, pero estamos ante ese tipo de juego en el que nadie te va a poner mala cara si decides tomarte un descanso para irte a recolectar minerales con los que remodelar la plaza del pueblo. La elección siempre es nuestra, y cuando decidamos volver al tajo la historia se nos irá desvelando en pildoritas, mediante pequeños sainetes a cargo de unos personajes que aprovechan nuestra labor de recadero para ir desvelando poco a poco más detalles sobre su personalidad. Una personalidad generalmente risueña y despreocupada, que incluso en los momentos más peliagudos sabe encontrar espacio para el humor y que hace lo que puede por huir de los arquetipos: no faltan las princesas ni la ocasional damisela en apuros, pero en general ampliar el alcance de nuestra aldea atraerá nuevos miembros a una comunidad de guerreros cobardes e historiadores que huelen a vino que si funciona como lo hace es, sobre todo, por un trabajo de localización de los de perder la cabeza. No es que el texto sea bueno, es que es nivel Nintendo.

Y es que, evidentemente, en esta extraña pareja gobernada a simple vista por los bloques de Lego y las vetas de mineral el rol japonés tenía que aportar algo. Principalmente se trata de un asunto de estructura, de ritmo, y de una manera de entender las misiones que respeta la apertura del diseño pero le aporta foco y objetivos concretos. Generalmente vienen en la forma de pequeños favores, de una nueva receta que necesita de tales ingredientes o de una lesión que requiere tal poción curativa, pero no faltan las tareas de mayor envergadura, las que implican lidiar con NPCs o construir estructuras concretas siguiendo al dedillo unos planos que actúan como pequeños puzles: no basta con disponer de todas las materias primas, sino que habrá que darle un par de vueltas al asunto para conseguir colocar esas escaleras de cuatro alturas sin que las gárgolas nos abrasen el culo. Con todo, lo que queda al final es un JRPG sencillo, como de curso de iniciación, que parece satisfecho con su cuota de protagonismo y si rescata algo de los Dragon Quest clásicos es lo que debe: el sentido del humor, el carisma, unos diseños que dan ganas de achuchar y sobre todo una obsesión por la variedad de situaciones impropia de otras franquicias y que aquí, pese a aportar lo suyo a la mezcla, podría haber precipitado uno de los escasos borrones en su diseño, aunque de eso hablaremos más tarde.

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Entre lo que desecha, sin embargo, está el combate, que aquí gira en redondo hacia el tiempo real a la vez que pierde terreno de manera absolutamente premeditada. No solo es que sea más simple, y que los turnos y las habilidades especiales hayan dejado paso a un intercambio de mamporros en el que la única decisión posible es hacia donde orientar el tajo; es que el propio diseño del juego se encarga de subrayar que no importa en absoluto. Combatir es una mera formalidad, hasta tal punto que se han eliminado los niveles tradicionales: en Dragon Quest Builders somos tan fuertes como lo sea nuestra espada, resistimos tanto como resista nuestra armadura, y ambas piezas de equipo valen tanto como los materiales empleados en su construcción. Porque somos El Constructor, y porque al juego le preocupa mucho más edificar muros y decorar patios que pegarse con nadie. Por eso el único nivel es el de la base, que irá ascendiendo a medida que sus muros de tierra pasen a ser de ladrillo y su modesta fogata pase a ser una forja con todas las de la ley. Para hacer esto, claro, necesitaremos materiales cada vez más exquisitos, lo que supondrá no pocas excursiones a tierras exóticas, incluso a través de portales dimensionales. Ahí, en la recolección de recursos, su refinado para obtener lingotes del cobre en bruto, y en la gestión de un inventario que al principio aprieta pero que afortunadamente podremos ampliar (llegando incluso a compartirlo con el de la base aunque estemos a kilómetros de distancia: poco realista, extremadamente práctico) radica la mayor parte del componente jugable. Y de regreso a casa, ya sabéis: ladrillo a ladrillo se construyen las catedrales.

Pero hablaba antes de un problema, y es que una vez finalizada nuestra catedral llega el amargo momento de despedirse de ella. O al menos si es que queremos continuar con la historia, porque una vez le demos lo suyo al enemigo final nada nos impide quedarnos eternamente en el mismo poblado, entre la misma gente, jugando a las casitas hasta el día del juicio final. Pero hay más poblados, y más personas, porque somos una especie de Michael Landon con conocimientos de bricolaje y seguro que nos necesitan en otra parte. Es el precio a pagar por una estructura capitular que busca como digo maximizar la variedad, ofrecernos distintos ambientes y dar cada vez una pequeña vuelta de tuerca a argumento, mecánicas, materias primas y posibilidades de construcción, pero que se siente excesivamente desconectada: al traspasar el portal no hay manera de volver atrás, perdiendo todas nuestras pertenencias por el camino y volviendo a enfrentarnos a un páramo desnudo en el que conseguir preparar un ungüento y juntar cuatro bloques vuelve a ser un desafío considerable. Ni siquiera conservamos los puntos de vida (la única estadística que podemos incrementar), y la sensación general es la de empezar de cero en un juego nuevo, o lo suficientemente nuevo para funcionar con slots de salvado independientes. Aun así, cada capítulo es lo suficientemente extenso como para verle el lado positivo al asunto y ver aquí más un pack que varias experiencias mutiladas, pero no hubiera estado de más sumar en lugar de dividir. Como digo, duele mucho ver como vienen los mayores a pisotearte la torre.

Pero vuelves a levantarla, claro que sí. Porque a estas alturas estás enganchado sin remedio, y porque esa ola traicionera que arrasaba con todo a la hora del bocadillo en la playa no era más que una oportunidad para volver a empezar. Y porque si hay algo que nos enseñó una saga en la que el Pato Donald es un hechicero poderosísimo es que el JRPG a veces hace extraños compañeros de cama. Y a quién le importa, mientras se quieran de verdad y traigan al mundo retoños tan bonitos y tan llenos de vida como este. Puede que le moleste a los más puristas, y a la señora Botella, pero es algo que se cura viéndoles pasear cogidos de la mano. Porque sí, las peras son peras, y las manzanas manzanas, pero el amor es el amor.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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