Digital Foundry vs. Super Mario 3D World

La nueva generación según Nintendo.

Considerado por muchos como uno de los mejores juegos de 2013, Super Mario 3D World nos recuerda aquellos tiempos en los que los videojuegos llegaban a las tiendas perfectamente pulidos, sin DLC y sin parches. Es también el primer Mario en 3D para una consola HD, permitiendo finalmente que la estética de la saga se libere de los grilletes de la definición estándar. Ya sabemos que a nivel jugable cumple sobradamente las expectativas, pero la tecnología detrás de 3D World juega un papel fundamental en su éxito.

Ha habido muchos rumores que apuntaban a que el desarrollo en alta definición ha sido más complejo de lo que Nintendo había planeado inicialmente. EAD Tokyo es famosa por la solidez de sus juegos, pero hemos visto como otros grandes desarrolladores han encontrado piedras en el camino al dar el salto a la alta definición. Pese a estas dificultades, Super Mario 3D World destaca como uno de los juegos más pulidos que hemos probado en mucho tiempo, lo cual, si tienes en cuenta la ingente cantidad de contenido que incorpora, es un logro considerable. A primera vista los gráficos no parecen alucinantes, pero la habilidad con la que Nintendo ha mezclado la tecnología moderna con un gran artwork hace que Super Mario 3D Worls sea un ejemplo de libro sobre cómo crear un clásico en tiempos modernos.

El año pasado ya pudimos ver con New Super Mario Bros. U lo que la alta definición puede hacer por el diseño de Nintendo, pero 3D World supone un ejemplo aún más claro de esto. Los recursos parecen haber sido creados de cero para Wii U, y la calidad de imagen es nítida y limpia, operando con un framebuffer de 1280x720. Un sistema de detección de bordes bastante básico, similar al de NSMBU, realiza las labores de anti-aliasing, pero en ocasiones puede ser poco efectivo - los resultados son sorprendentemente inconsistentes de una pantalla a otra, con unas claramente libres de aliasing y otras con bastantes jaggies. Por suerte, el inteligente diseño visual generalmente maquilla las situaciones en las que esto pueda suponer un problema. Aunque nos gustaría que Nintendo adopte un sistema de anti-aliasing más sofisticado en el futuro, es difícil quejarse por los resultados vistos aquí.

La calidad de imagen se ve mejorada aún más gracias al uso intensivo de profundidad de campo. Básicamente, cualquier objeto dibujado más allá de la distancia definida por la cámara utiliza esta técnica, creando una estética tipo tilt-shift. Esto también tiene la ventaja de que suaviza los objetos lejanos, evitando el parpadeo y el aliasing en los más cercanos al horizonte. Hemos visto como Nintendo usaba esta técnica anteriormente, pero nunca con unos resultados tan elegantes como aquí.

"A primera vista los gráficos no parecen alucinantes, pero la habilidad con la que Nintendo ha mezclado la tecnología moderna con un gran artwork hace que Super Mario 3D Worls sea un ejemplo de libro sobre cómo crear un clásico en tiempos modernos."

Super Mario 3D World en acción: fijaos como la linea del rendimiento es totalmente horizontal. Lo siento, Mario: la caída de frame-rate está en otro castillo.

También apreciamos una gran selección de características visuales modernas implementadas a lo largo de todo el juego. Por primera vez en un Mario 3D la iluminación y las sombras se tienen en cuenta correctamente. Las sombras completas se proyectan en el mundo, mientras el uso de iluminación dinámica destaca las acciones del jugador y crean la ambientación. Como muchos de los objetos se componen de formas sólidas, hay pocos momentos en los que puedas apreciar defectos en las sombras. Al igual que en la saga Galaxy, vemos también la implementación de una técnica de iluminación con bordes. Ahora, más que nunca, esta sutil mejora destaca la profundidad y detalle de las texturas de los personajes.

También se ha prestado atención a cómo interactúa la luz con el mundo. La forma que tiene la luz de bañar a los personajes en contraste con el brillante cielo azul, por ejemplo, es un efecto sutil pero muy bonito. Los rayos de luz - un efecto nuevo en el software de Nintendo - también aparecen en algunas secuencias, como en el primer castillo de Bowser. Implementar estos efectos es una cosa, pero hacerlo con tanto gusto realmente te deja con la impresión de que sólo se usan cuando tiene sentido a nivel artístico. Este es un juego en el que el diseño guía a la tecnología, y no al revés.

En general podemos describir la presentación del juego como 'cohesiva': existe la sensación de que se ha estudiado con atención cómo interactúa cada textura con las otras superficies, y cómo la luz y las sombras se usan para mejorar cada escena. El uso de olas de calor, hojas, chorros de viento, sombras de las nubes y los shaders que imitan el movimiento de la hierba son otros ejemplos de cómo se mejora la presentación. El mundo del juego siempre está en movimiento, y parece más vivo que el de cualquier otro Mario publicado hasta la fecha.

"Los efectos sólo se usan cuando tiene sentido a nivel artístico: este es un juego en el que el diseño guía a la tecnología, y no al revés."

Como era de esperar, el artwork es de gran cantidad y también muy variado. A diferencia de NSMBU, Super Mario 3D World deja atrás toda conexión con anteriores juego de Wii, lo cual le otorga un aspecto fresco, vibrante y emocionante, dejándote siempre con ganas de ver lo qué tendrá la siguiente pantalla. Los niveles están construidos con formas relativamente básicas - como es tradición en la saga - pero hay mucho cuidado en todos los modelos para asegurarse de que los bordes son redondeados y suaves. El juego usa temas básicos para el mapa del mundo, como hielo y desierto, pero las fases de cada uno de ellos no están limitadas por ellos. Es sorprendente la cantidad de ideas que aparecen en este juego: desde la sección de patinaje sobre hielo hasta el homenaje a Mario Kart; Nintendo jamás parece limitarse a la hora de implementar ideas, aunque solo sea para usarlas una vez. El hecho de que hayan podido crear tantas pantallas e ideas manteniendo un juego muy pulido habla maravillas de su proceso de diseño.

Hay muy poco de lo que te puedas quejar a nivel técnico, de hecho. Si es verdad que se pueden apreciar algunos defectos, como profundidad de campo o efectos alpha de baja resolución, algo de aliasing y la ausencia de filtrado anisotrópico. Sin embargo, teniendo en cuenta las limitaciones del hardware, creemos que estas concesiones se han tomado con el objetivo de ofrecer un rendimiento perfecto. Es un equilibrio que todavía parece costar a muchos desarrolladores, pero que parece dominado por los títulos exclusivos de Wii U. El trabajo de Nintendo ha sido muy consistente a la hora de equilibrar perfectamente el rendimiento y la calidad visual.

Todo esto, claro, sería diferente si no se cumpliese esa promesa de rendimiento. Los juegos de Mario requieren precisión y una respuesta rápida, con lo cual el refresco a 60 frames por segundo es ideal. Más que muchos otros que se marcan esto como objetivo, EAD ha conseguido ofrecer un refresco perfecto y 100% consistente. Durante todo el juego, en todas las transiciones de los menús y en la interfaz, todo opera a 60FPS sin ni una sola caída. Alcanzar los 60FPS es una tarea compleja que requiere la colaboración de todo el equipo durante el ciclo de desarrollo, pero Nintendo va más lejos con una política de tolerancia cero con las caídas de frame-rate.

"Nintendo demuestra que una gran base tecnológica es necesaria para ofrecer una jugabilidad de primera clase. Puede discutirse su posición a nivel comercial, pero está claro que sabe lo que se necesita para crear un clásico."

Nunca puedes estar seguro, así que echemos un vistazo a otras pantallas de Super Mario 3D World. ¿60 frames por segundo? Sí: 60 frames por segundo.

Pese a ello, nunca tienes la sensación de que el diseño de los niveles muestra concesiones para alcanzar este objetivo. Quizás Mario se beneficie del hecho de que los elementos más exigentes - como simulación física o texturas alpha - sencillamente no se necesitan en el framework del juego. Pero a la hora de diseñar un clásico, es quizás algo que más desarrolladores deberían tener en cuenta. La versión para consola de Sonic Generations, por ejemplo, era un juego bonito, pero la ambición del equipo también provocó que el frame-rate fuese bajo e inestable, afectando a la experiencia general. A veces hacer un sacrificio es necesario a la hora de alcanzar un nivel de rendimiento adecuado, y Super Mario 3D World es uno de los mejores ejemplos de este principio.

Al final, Super Mario 3D World destaca junto a otros títulos exclusivos de Wii U por su enfoque por los buenos gráficos acompañados de un alto frame-rate. Wii U seguramente no es la consola más potente, pero su librería de juegos tiene cada vez más títulos recomendables. Los emuladores ya han demostrado lo bonitos que se pueden ver los juegos de Wii en alta definición, y Wii U finalmente ofrece la posibilidad de jugar de forma nativa a estos títulos con una buena calidad visual. Dentro de unos cuantos años, Super Mario 3D World es el típico juego que seguirá siendo atractivo por mucho que avance la tecnología.

Con los problemas de Nintendo para dar el salto al desarrollo de juegos de alta definición había la preocupación de que tropezasen con algunos de los pozos en los que cayeron algunos desarrolladores japoneses la pasada generación. Puede que esto haya ocurrido, pero el resultado final desde luego no lo demuestra. Cuando examinas los méritos técnicos de los juegos, a menudo se argumenta que la jugabilidad es más importante que la tecnología. Lo que Nintendo demuestra es que una gran base tecnológica es necesaria para ofrecer una jugabilidad de primera clase. Puede discutirse su posición a nivel comercial, pero está claro que sabe lo que se necesita para crear un clásico.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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