Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis técnico: Killzone 3

Digital Foundry vs. Guerrilla.

Killzone 3D y soporte de pantalla partida

Como ya pudimos ver en la conferencia del pasado E3, Killzone 3 es la joya de la corona en el plan de Sony para llevar el juego con 3D estereoscópico a las masas. El pasado mes de julio ya pudimos ver el rendimiento de la demo del E3, pero la oportunidad de probarlo en la versión final era irresistible.

Desde un punto de vista de rendimiento y calidad visual lo que vemos en el juego final es muy, muy similar a lo que ya vimos en el código del E3, lo cual sugiere que Guerrilla terminó el código del soporte 3D hace bastante tiempo. Eso significa que se toman varios compromisos: el frame-rate es más variable, pero el gran impacto se lo lleva la resolución.

¿Cómo mostrar el efecto 3D en una página web 2D? El sistema 3D anaglífico todavía se usa en la industria de vídeo para hacer previsualización de contenido 3D en pantallas 2D.

Pese a tener la típica salida HDMI 1.4 con framebuffer a 1280x1470, la resolución efectiva es la mitad comparada con la versión 2D del juego. Se crean dos imágenes de 640x716 y entonces el escalador horizontal bilinear del RSX entra en juego para expandir el framebuffer. Con los juegos sub-HD tradicionales normalmente se escala por software, permitiendo que el HUD y el texto vayan aparte. Con Killzone 3 vemos que el RSX se usa cada vez que se renderiza el frame - el HUD claramente está escalado junto al resto de la imagen. El escalado bilineal no es demasiado sofisticado, pero cumple con la tarea.

Pero aparte de elementos del HUD con poca resolución hay más problemas en el soporte 3D. Claramente se usan LODs más agresivos, lo cual provoca un pop-in notable, que en el modo 2D es inapreciable. Y también hay problemas significativos con algunos efectos. En el modo 2D Killzone 3 procesa los efectos alpha (partículas, humo y demás) usando un buffer de menor resolución: 640x360, para ser exactos. Una vez suavizado y escalado, el resultado es casi siempre muy bueno. Sin embargo, en el modo 3D esos buffers también se reducen a la mitad, 320x360 para cada ojo. El resultado son algunos efectos bastante feos durante el juego.

Una menor resolución y buffer alpha limitado son los dos problemas más evidentes del soporte estereoscópico de Killzone 3.

Killzone 3 es un shooter de última generación que lleva la consola al límite es su modo 2D, así que es de esperar que haya que hacer algunas reducciones para moverlo todo en 3D estereoscópico completo. Los problemas de escalado degradan la calidad general de la imagen porque el juego depende mucho de su aplicación de alpha. Los problemas sub-píxel del MLAA también se amplifican debido a que son dos veces más anchos por el escalado 2x.

Sin embargo, cuando funciona lo hace realmente bien. La percepción añadida de profundidad que obtienes de la escena no te da ninguna ventaja jugable, pero sí te sumerge más en el juego. El mejor trabajo de cámaras 3D se reserva para las cinemáticas, pero durante el juego el 3D se nota dinámico y vale la pena. El nivel de intensidad de las 3D se puede calibrar desde el menú de opciones, y al igual que en el resto de juegos 3D de PS3 hay que salir para desactivar las 3D.

La única pregunta restante es ver el impacto que tiene el soporte 3D en el frame-rate del juego, pero es algo que podemos probar con dos experimentos diferentes. En primer lugar hemos usado una combinación de jugabilidad on-rails y cinemáticas en tiempo real para comparar directamente los modos 2D y 3D en situaciones iguales.

En igualdad de condiciones es evidente que hay una penalización de rendimiento en el modo 3D.

Las impresiones iniciales no son precisamente positivas: la conclusión general es que no solo hay una penalización en la calidad gráfica, sino que el frame-rate puede caer hasta un 25% con respecto a la versión 2D del juego. Sin embargo, es justo decir que estas escenas no representan por completo la experiencia de Killzone 3. Hablando claro, no hay jugabilidad FPS en esta prueba, y lo normal es que la desarrolladora haya concentrado sus esfuerzos en optimizar dichas escenas en vez de las cinemáticas.

Una forma más representativa de comparar los modos 2D y 3D durante el juego es analizar una serie de clips cara a cara tomados en las mismas áreas del juego. Aunque perdemos la exactitud del vídeo anterior, ganamos un mejor entendimiento de cómo impacta la inclusión de las 3D en el juego.

La penalización de rendimiento de la prueba anterior es menor durante la jugabilidad real. Si lo juntamos con la respuesta mejorada del pad, la jugabilidad 3D de Killzone 3D sigue siendo buena.

Aunque está claro que la versión 2D de Killzone 3 tiene una ventaja clara de frame-rate, la diferencia se reduce significativamente en algunos lugares y la versión 3D se las apaña para mantener el nivel de la versión no estereoscópica excepto en los escenarios con más requisitos. Las caídas de frame-rate - incluso las más sutiles - podrían tener un impacto brutal en el lag del control de Killzone 2, pero las mejoras que ha hecho Guerrilla en la secuela permite que durante la mayor parte del tiempo la experiencia de controlar a Sev, ya sea en 2D o en 3D, no se vea afectada cuando el motor sufre mayor estrés.

Esas mejoras hechas al control son igual de importantes para el modo cooperativo a pantalla partida que se ha añadido en Killzone 3. El motor sufre igual que cuando se activa el modo 3D, lo cual no es sorprendente teniendo en cuenta que ambos modos se basan en el concepto de generar dos puntos de vista diferentes simultáneamente.

El modo a pantalla partida de Killzone 3. Aquí sí afecta a la jugabilidad, especialmente al apuntar a los enemigos o elegir la ruta.

Con las 3D, el fill-rate y la geometría son las mayores preocupaciones. Con la pantalla partida lo primero no es tan problemático - de hecho, los requisitos de fill-rate son menores ya que cada jugador tiene una ventana de 639x560, disminuyendo en un 28% la cantidad de píxeles generados. Sin embargo, el juego sigue teniendo que generar dos puntos de vista únicos, y procesar la geometría no es el punto fuerte de la arquitectura RSX.