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PlayStation 3D: Análisis de rendimiento

La demo de Killzone 3 para el E3 y los títulos de lanzamiento.

El CES de enero quizás fue el pistoletazo de salida para la tecnología 3DTV, pero el E3 fue igualmente impresionante como escaparate de los credenciales para el videojuego del formato. La Nintendo 3DS hará más por llevar esta tecnología al gran público que cualquier otra propuesta del sector, mientras que en el lado elitista y premium el sistema estereoscópico 3D con gafas de PlayStation 3 necesitará algo de promoción adicional.

Sony dice que este año se venderá unos 15 millones de televisores 3DTV, y de forma similar a la proliferación de pantallas 1080p podemos esperar que los equipos de gama alta vayan reduciendo su precio hasta niveles más asequibles en 18 meses o dos años. La pregunta es ¿cómo funciona la actual generación de consolas - que no fue diseñada para las 3D - con el nuevo formato?

En Digital Foundry ya asistimos a la presentación para desarrolladores durante la GDC 2010, en la cual se vio como el software existente requería reescribir de forma extensiva el motor si no se quería comprometer el rendimiento para poder mantener la creación de dos imágenes individuales para cada ojo.

En este artículo veremos el software existente en 3D de Sony, pero ¿qué hay de la demostración del E3 con Killzone 3 funcionando en 3D estereoscópico? Poner al juego de Guerrilla como punta de lanza para el nuevo formato fue un movimiento valiente por parte de Sony. El mensaje de la compañía eera claro: las 3D son una prioridad para nosotros, y nuestros mejores y más importantes juegos le darán soporte. Pero, ¿cómo?

"Cuando hablamos inicialmente con los chicos de Guerrilla - ya estaban trabajando a 30Hz, sacando el máximo del sistema - nos dijeron, '¿Queréis que hagamos qué? ¿Que saquemos otro frame entero?'", nos explicaba el director senior de SCEE Mick Hocking en el E3. "Pero como ocurre siempre con los ingenieros, si les retas para hacer algo como eso y les pones otro juego delante que sea 3D, en una pocas semanas ya lo tienen funcionando. Siempre hay una forma de hacerlo".

La pregunta sobre cómo ha podido implementar Guerrilla Games 3D estereoscópico en Killzone 3 - formando uno de los títulos tecnológicamente más avanzados que se han creado nunca - quizás se responde de forma más directa mirando la demostración 3D del E3. Ese vídeo está disponible para todo el mundo - aunque la codificación es un poco dura, tiene el primer segmento de la presentación con cuatro partes de la conferencia de Sony en el E3 - como descarga directa desde la PlayStation Store.

La presentación es intrigante. Obviamente es en 2D, y parece que Sony simplemente muestra la perspectiva desde un sólo ojo. El vídeo sugiere fuertemente que el mayor compromiso tomado por Guerrilla es la resoluación: el vídeo tiene la mitad de resolución horizontal del juego en 2D, con la imagen completa (incluyendo el HUD) reescalado usando el escalador por hardware de PS3. Codificación dura o no, eso no evita que nuestras herramientas de análisis hagan su trabajo con frames duplicados independientemente de la calidad de la imagen.

La presentación para PSN de la demo del E3 de Killzone 3 parece usar sólo la vista desde un ojo, así que es la mitad del frame-buffer. Pero es más que suficiente para hacer un primer análisis de la pre-alpha.

Asumiendo que la solución con mitad de resolución sea la usada y no un artefacto del escalado 3D a 2D, esto apunta que el mayor problema que ha tenido Guerrilla es la tasa de transferencia de píxeles: simplemente no hay potencia para renderizar un framebuffer completo a 1280x1470, desde luego no en el actual estado pre-alpha de desarrollo.

Según el equipo 3D de Sony, el ojo humano tolera bien la baja resolución siempre y cuando el anti-aliasing sea buena, y aquí es difícil que Guerrilla puede mejorar: el MLAA del Sony Technology Group, visto en LittleBigPlanet y God of War 3, ya ha sido implementado. Basándonos en nuestras pruebas con Killzone 3 en el E3, la reducción de resolución es evidente, pero la dimensión extra que ofrece la experiencia 3D añade algo de valor a la calidad global de la imagen. Más allá del estilo tipo "recortado" de las explosiones y de la vista principal del arma, Killzone 3D es un espectáculo impresionante.

Es curioso que procesar dos sets de geometría no parezcan ser un gran problema para Killzone 3, aunque algunos asistentes en el E3 aseguraban que había más popping en la versión 3D, lo cual sugiere LODs más agresivos. Sony ha publicado vídeos 2D de Killzone 3, tentándonos a hacer una comparativa. Sin embargo, basándonos en nuestra propia experiencia con la demo del E3, el vídeo no representa de forma precisa el rendimiento del juego e incluso parece tener más tirones que la versión 3D. Una comparativa 2D vs 3D es algo que tendremos que hacer cuando el código ya esté más maduro.

¿Valen la pena los compromisos tomados? Basándonos en lo que hemos visto hasta ahora, no hay duda alguna de que en términos de calidad de imagen y frame-rate las 2D son el camino a seguir. La dificultad a nivel de marketing que tendrá Sony es cómo comunicar que la esencia del juego en 3D ofrece ventajas que van más allá de la calidad de imagen y que presentan una ventaja jugable: la percepción de profundidad es algo que damos por hecho en la vida diario, pero ofrece una extraordinaria nueva dimensión a los videojuegos y cómo los jugamos. Así que en resumen, sí: vale la pena.