Primera comparativa de The Witcher 3 en Switch y PS4

Un port impresionante.

Teníamos pistas que apuntaban a esa posibilidad pero el E3 lo ha confirmado: The Witcher 3 llegará a Switch con el que sin duda es el port más complejo de todos los que hemos visto hasta ahora en la consola híbrida de Nintendo. El desarrollo corre a cargo del estudio Saber Interactive, conocido por su trabajo en las Anniversary Editions de Halo y Halo 2, quienes han trabajado con CD Projekt RED mientras el estudio polaco se centra en terminar Cyberpunk 2077 para abril del año que viene. ¿Pero hasta qué punto puede funcionar bien el port de uno de los juegos más complejos de esta generación en el procesador Tegra X1 de Switch? Las primeras imágenes en movimiento que hemos podido ver son, la verdad, fascinantes.

Resulta evidente que ha habido que realizar con inteligencia un montón de ajustes para trasladar un juego de esta magnitud a la consola de Nintendo, empezando por la resolución. CD Projekt RED ha sido bastante clara con lo que podemos esperar; en Twitter han explicado que el juego opera a 720p dinámico en el modo dock, mientras que en el modo portátil la resolución se reduce hasta 540p. El análisis del metraje que hemos visto hasta ahora muestra una resolución nativa de 1280x720 como máximo, cayendo hasta 896x504 como mínimo. Lo destacable es que, de lo poco que hemos visto hasta ahora, 720p nativo es la cifra más común que se aprecia en las pruebas de conteo de pixeles.

En lo que respecta a la configuración visual del juego respecto a las otras consolas, he capturado la versión de PlayStation 4 para realizar algunas comparativas, pero las conclusiones son muy limitadas y preliminares. Tenemos tan solo treinta segundos de gameplay con el motor y unos pocos PNGs de alta calidad. Pese a ser del modo dock, huelga decir que palidece al lado de PlayStation 4, el cual se renderiza a 1080p nativo.

Pese a la complejidad del juego y el hardware orientado a móviles de Switch, las primeras impresiones sugieren que estamos ante un logro técnico impresionante. La única pega es que la calidad del anti-aliasing es claramente baja, lo cual hace que los jaggies salten a la vista. Jugar en el modo portátil puede ser una forma mejor de evaluar los puntos fuertes de esta versión, ya que pese a la reducción en la resolución la pequeña pantalla de la consola suele trabajar bien a la hora de mitigar esa reducción de fidelidad.

Por lo demás, los recortes en las opciones del motor son obvias: la distancia de dibujado de la vegetación y los personajes es menor en Switch, y con ello los escenarios están más vacíos vistos desde lejos. Al comparar una de las imágenes promocionales publicadas por CD Projekt RED de la zona de Toussaint con la versión de PlayStation 4 vemos transparencias más simples en la hierba y una menor densidad general. El detalle del mundo es parecido al de la versión de PC con el detalle configurado en Bajo, y las texturas también son significativamente peores, algo que era de esperar sabiendo que los desarrolladores solo tienen a su disposición 3.5GB de memoria RAM. El detalle de las texturas del suelo también se reduce en la consola de Nintendo, seguramente al rebajar el filtrado anisotrópico y el sampleado debido a la menor cantidad de pixeles.

Finalmente, la resolución de las sombras y la configuración del SSAO también reciben recortes. En resumen, todos estos factores hacen que la imagen en Switch sea generalmente más ligera. De hecho, parece que la oclusión ambiental - el sombreado entre objetos - se ha eliminado totalmente o reducido a una capacidad muy limitada, lo cual tiene sentido.

SwitchPlayStation 4
La versión para Switch de The Witcher 3 muestra recortes en numerosas áreas clave, especialmente en la densidad de la vegetación. Otro cambio importante es el paso a una resolución 720p dinámica al jugar en el dock, cuando en la PlayStation 4 estándar es de 1080p.
SwitchPlayStation 4
En este metraje del tráiler vemos como el mapeado de texturas es de una calidad menor, algo comprensible dada la menor cantidad de RAM disponible en Switch. Fijaos en la baja resolución de la ropa del cuerpo que hay colgado en el centro de la imagen.
SwitchPlayStation 4
Otra panorámica, en esta ocasión de la expansión Blood and Wine, incluida de serie en Switch. Una vez más vemos como el detalle de la vegetación y las sombras es mucho menor.
SwitchPlayStation 4
Los cambios en la iluminación también resultan evidentes, aunque la geometría en la escena de la bañera es similar a la de PlayStation 4.

Pero lo más importante es que el detalle principal - el núcleo del mundo - sigue estando en su sitio. Es algo que también resulta milagroso si tienes en cuenta que el juego final ocupará solo alrededor de 32GB de memoria en tu tarjeta SD (la versión digital, porque en la física el cartucho tiene todo el contenido en su interior y no requiere descargas adicionales). La versión para PlayStation 4 ocupa cerca de 60GB en total, lo cual demuestra la escala del reto al que se ha enfrentado Saber Interactive. La complejidad de este proyecto va más allá de todo lo que hemos visto hasta ahora en Switch.

Todos los recortes y cambios son necesarios para tener el mejor rendimiento posible. Cómo conseguirá equilibrar Saber el frame-rate con la calidad gráfica será fascinante de ver. El tráiler está codificado a 30FPS, presumiblemente para igualar el frame-rate del juego. El metraje no es especialmente bueno para extraer una medida precisas en términos de frame-time, pero el hecho de que toda la secuencia se desarrolle con solo alguna breve caída deja buenas sensaciones.

Lo que más nos emociona de este port es lo exigente que es para el hardware de Switch a todos sus niveles: los requisitos de CPU y ancho de banda de la memoria llevan al límite a las consolas de actual generación, y a diferencia de las conversiones de Doom y Wolfenstein aquí Saber no podía reducir el frame-rate de 60FPS a 30FPS. En su lugar, el objetivo es obtener el mismo nivel de rendimiento que PlayStation 4 y Xbox One. Además, el RED Engine tampoco es laxo con la GPU; tenemos una idea de los recortes realizados en este aspecto, pero falta por ver el resultado de Saber con zonas como Novigrado o Crookback Bog en Switch. Si a todo esto le sumamos el reto de reducir el tamaño del juego a casi la mitad, lo que tenemos es una de las conversiones más ambiciosas de esta generación. Huelga decir que vamos a seguir este juego de cerca y con muchísimo interés.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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