Examinamos a fondo la tecnología de Sea of Thieves

Digital Foundry estudia el nuevo juego exclusivo de Rare y Microsoft.

Sea of Thieves ofrece a los jugadores un emocionante mundo cartoon con grandes y pequeñas historias, pero quizás ninguna de ellas sea tan significativa como la de la propia Rare. Resulta difícil creer que, quitando algunos proyectos para Kinect, hayan pasado nueve años desde que vimos un juego desarrollado por el estudio. Mucho ha cambiado desde entonces, empezando por el paso de usar motores creados internamente al Unreal Engine 4, pero Sea of Thieves no se parece a nada que hayamos visto con el middleware de Epic.

Desde el mismo instante en el que inicias tu aventura queda claro que lo último de Rare tiene mucho que ofrecer a nivel visual. Con sus enormes océanos, una fantástica simulación de las nubes e islas con gran detalle, es un juego atractivo y parece que las imágenes publicadas antes de su lanzamiento no le hacen justicia. Su mundo abierto está construido a mano, pero el renderizado queda en gran medida dictado por elementos procedurales, como las transiciones dinámicas del tiempo, la a menudo dramática simulación climatológica o las diversas condiciones del mar. El estilo gráfico será cartoon, pero tras él hay unos complejos cálculos matemáticos.

Examinaremos con más detalle la configuración técnica de Sea of Thieves posteriormente, pero antes quitémonos de en medio los datos básicos de renderizado. Ausente durante todo el periodo beta, la versión final incluye el modo para Xbox One X, con 4K completo. La Xbox One estándar, en cambio, renderiza a 900p, apenas un 17,4% de la resolución de X y una salida mucho más borrosa que la nítida presentación que exhibe la consola mejorada. En el modelo estándar no es un juego feo, ni mucho menos, pero Xbox One X ofrece clarísimamente la mejor experiencia.

Afortunadamente tanto Xbox One X como Xbox One S ofrecen renderizado HDR, y tenemos que decir que esta es una de las implementaciones más atractivas que hemos visto hasta la fecha de esta tecnología. El contraste es increíble, el cielo asombroso, las antorchas y faroles brillan con intensidad y los detalles especulares del océano lucen sublimes en las condiciones adecuadas. Es simplemente maravilloso, lo cual hace que su omisión en la versión de PC resulte tremendamente decepcionante, porque esto implica que jugar a Sea of Thieves a 60FPS con HDR no es posible. Hemos contactado con Microsoft para preguntar por qué se ha tomado esta decisión, aunque en general la compatibilidad en PC con alto rango dinámico está estancada, mientras en consola cada vez es más habitual.

Nuestro análisis en vídeo de Sea of Thieves se centra en la tecnología, pero también muestra lo bello que es el juego.

Por lo demás, exceptuando el tema del HDR, todas las versiones del juego comparten el mismo diseño visual. El mundo de Sea of Thieves se divide básicamente en pedazos: el mar, el cielo, las islas y los objetos que se encuentran en ellas. Rara ha diseñado un complejo sistema de oleaje dinámico, el cual ofrece una variedad de condiciones que van desde a un océano calmado y claro hasta poderosas tormentas. Las olas se sincronizan también con los sistemas individuales, lo cual permite a la simulación alinearse con otras consolas cuando juegas online. El océano, además, exhibe una correcta simulación de la espuma, mientras que la luz se refracta y refleja de forma realista con su superficie, lo cual deriva en un realista pero al mismo tiempo estilizado diseño. Cuando se pone el sol los detalles especulares son visibles en la superficie, con la luz atravesando las crestas de las olas. La variación en el color es alucinante, y en este sentido, una vez más, la implementación HDR lo cambia todo.

Todo esto mejora todavía más con efectos visuales que van desde las salpicaduras del agua contra tu barco cuando navegas en una tormenta hasta la caustica del agua bajo la superficie. Los reflejos son otro aspecto interesante, porque en vez de depender de reflejos screen-space, los cuales exhiben diversos defectos en grandes cuerpos de agua, Rare opta por lo que parecen ser reflejos geométricos. Los árboles y otros objetos muestran menos detalle cuando se reflejan en el océano, pero mientras juegas el efecto es más que convincente.

Si el agua es el pegamento que une a todo el mundo, las islas son la sustancia que hace que todo funcione. En vez de depender de generación procedural, Rare ha diseñado a mano todas las islas del juego, haciendo que haya una gran variedad cuando las exploras. En casi todas las islas hay follaje, con hierba que se mueve al ritmo del viento y arbustos desperdigados por tu camino. Una bonita animación se muestra cuando los personajes colisionan con las plantas individuales, ampliando la sensación de fluidez. Las sombras también se ajustan en función de la posición del sol y se filtran correctamente, emitiéndose incluso de forma realista bajo el agua. El mundo mejora con el uso de una neblina atmosférica que da la impresión de filtrar la luz, ascendiendo o descendiendo según las condiciones climatológicas.

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La simulación del océano de Sea of Thieves posee patrones muy realistas de oleaje con espuma, reflejos y penetración. Los resultados son siempre alucinantes.

El mundo del juego utiliza un sistema de tiempo del día en tiempo real acelerado, lo cual hace que la iluminación sea mucho más complicada. Para solventar este problema Rare opta por usar volúmenes de propagación de luz, o LPVs, una técnica diseñada para permitir un tipo de iluminación global en tiempo real que depende de rejas y harmónicos esféricos para representar el rebote de la luz en una escena. Crytek fue la primera en utilizarla en la pasada generación, pero Lionhead la mejoró con DX11 y shaders por computación para su cancelado Fable Legends, otro título que usaba el Unreal Engine 4. Resulta interesante que Rare haya optado por este enfoque, permitiendo un realista rebote de la luz y oclusión en el mundo en vez de depender el iluminación predefinida para obtener resultados similares.

La iluminación es uno de los puntos clave de Rare en Sea of Thieves. Los rayos de luz aplicados al sol permiten que se filtren a través de ciertas escenas. Las cuevas y los pueblos están plagados de puntos de luz, logrando algunos momentos bastante dramáticos que se complementan con la geometría de la escena. Virtualmente cada borde de los objetos posee ondulación o variaciones en la forma, permitiendo que tengan una silueta más natural que se mezcla de forma muy bella con la tecnología de iluminación.

Parte importante de ello es el renderizado del cielo, para el cual Rare ha creado una solución problema. Renderizar las nubes suele ser un problema difícil de resolver; algunos juegos optan por un exigente enfoque volumétrico, mientras que otros lo hacen por planos bidimensionales. Sea of Thieves, sin embargo, muestra nubes totalmente geométricas. Cada nube se crea a partir de un modelo simple que se manipula en un buffer fuera de la pantalla, y luego se coloca en la imagen principal. Lo modelos de las nubes son extremadamente simples, con más o menos unos ochocientos cincuenta vértices, pero el emborronado y distorsión que se aplica en el buffer permite que luzcan suaves y esponjosas en sus bordes. Los diseñadores pueden manipular las formas y tipos de nubes para crear formaciones sobre el jugador, además. Cada modelo de nube es opaco, pero la manipulación y mezcla permite que todas parezcan realistas y se superpongan correctamente unas sobre otras. Lo que realmente consigue dar vida al efecto, sin embargo, es el sistema de iluminación, y hemos perdido la cuenta de la cantidad de maravillosas puestas de sol que hemos visto en este juego.

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Todas las islas del juego están modeladas a mano, aportando una gran variedad visual al mundo. La iluminación y los efectos de neblina mejoran la atmósfera.

El general estamos ante un juego único que se diferencia de los demás y que es capaz de ofrecer algunos momentos increíbles, pero que está lejos de ser perfecto y que en ciertos aspectos todavía necesita un poco de trabajo extra. El estilizado look de los gráficos se extiende a los enemigos, pero hay una inherente desconexión en el combate que hace que estos segmentos parezcan poco pulidos, siendo un paralelismo claro el mejorable sistema de combate de Skyrim. Los duelos uno contra uno son poco satisfactorios, al contrario que los combates entre barcos, los cuales resultan tensos y emocionantes, donde el éxito depende de tu habilidad para comunicarte con tu equipo. Un abordaje o hundimiento exitoso es algo que produce una enorme satisfacción.

Un buen rendimiento es vital para Sea of Thieves, pero una vez más nos encontramos ante algunos problemas que en estos momentos resultan especialmente evidentes en Xbox One X. Rare asegura haber aislado estos defectos, los cuales se solucionarán con un parche que se publicará esta semana, pero a día de hoy hemos identificado tres áreas clave que exhiben un evidente tearing en pantalla y en las que se producen tirones en Xbox One X.

La primera son las cuevas, porque cualquier tipo de sistema de túneles o cuevas exhibe mucho tearing en Xbox One X y, de hecho, también incrementa la carga de la GPU en PC. Cuando esto ocurre los resultados distraen bastante, y más allá de los puntos de iluminación no hay razón lógica por la cual este tipo de escenas relativamente simples rinde tan mal. La segunda situación problemática se produce cuando nadas en pequeños cuerpos de agua o cerca de la orilla, especialmente cuando hay alguna cascada cerca. El resultado son caídas similares a las de las cuevas y seguramente se deban a las transparencias alpha. También se producen caídas cuando aparecen penachos de polvo al derrotar a los enemigos, pero la situación es más grave en los puestos más grandes, los cuales a menudo muestran tearing tanto en determinados edificios como simplemente al explorar la zona.

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Rare promete para el futuro optimizaciones de rendimiento en Xbox One X. Hemos observado algunos defectos, como caídas en el frame-rate y mucho tearing en estructuras simples como cuevas, por ejemplo.

Pero fuera de estos puntos problemáticos, sin embargo, el rendimiento en general es bastante estable. Al navegar por el mar, presenciando la bonita agua y las nubes, raramente nos hemos encontrado con caídas. Ocasionalmente puede haber tirones causados por la conexión de red, pero el tearing es extremadamente poco común. Lo mismo ocurre al explorar las islas, donde no hay tirones ni tearing. Esperamos, por lo tanto, que Rare pueda corregir las situaciones en las que sí se producen defectos.

Curiosamente, en la Xbox One estándar el rendimiento es mejor que en Xbox One X. Sigue produciéndose tearing cuando hay elementos con transparencias alpha como cascadas, pero en general es más fluida que X. Esto seguramente se deba a la gran diferencia en la resolución - en el pasado los juegos de Xbox One que funcionaban a 1080p podían pasar a 4K en X, mientras que los que lo hacían a 900p optaban por 1800p o resolución dinámica. El salto de 900p a 4K puede ser significativo, especialmente teniendo en cuenta que en X también se incrementa la calidad de las sobras y los LODs, ofreciendo una presentación visual generalmente comparable a la del PC con el detalle en Mítico (exceptuando las pequeñas reducciones en el LOD).

En PC tienes la posibilidad de jugar a Sea of Thieves a 60FPS o más, pero el frame-rate de 30FPS de consola se podría haber mejorado manteniendo el blur por objeto y cámara. En el primer tráiler que se mostró del juego podías ver este efecto en movimiento, con un fluido motion blur que lucía genial. Se trata de una característica común del Unreal Engine, con lo cual resulta decepcionante que los desarrolladores no ofrezcan esta opción. El motion blur produce una penalización de rendimiento, desde luego, pero nos gustaría que más adelante se añadiese como un extra opcional.

Hay otro problema que queríamos mencionar y que está relacionado con la conexión de red. Durante los primeros dos días nos encontramos regularmente con el error 'Cyanbeard', que apunta a un problema de red. Ningún otro juego exhibe este problema, pero en Sea of Thieves lo veíamos cada veinte minutos. Leímos en algunos foros el consejo de desactivar IPv6 en el router para mejorar la situación, pero en un principio no parecía tener sentido. Sin embargo, lo desactivamente y el error desapareció por completo, pudiendo jugar durante horas sin problemas. Al activar IPv6, el error volvía a aparecer. Es extraño, pero si estáis sufriendo este problema o uno parecido, probad a desactivar IPv6 en vuestro router.

Una semana después del lanzamiento de Sea of Thieves lo que tenemos son una serie de pequeños problemas que deslucen un poco lo que, por lo demás, es un fantástico juego. Era previsible por el tipo de experiencia que ofrece que hubiesen algunos defectos, pero esperamos que Rare los pueda solventar todos a corto plazo. Desde nuestro punto de vista, lo prioritario es arreglar los problemas de conectividad y lograr que el rendimiento en Xbox One X sea al menos equiparable al de la Xbox One estándar. En cualquier caso, esto no debería alejaros de un juego único y muy disfrutable, que los diseñadores de Rare han moldeado alrededor del juego en equipo con amigos. La tecnología es también única y a menudo muy bella, pero es el factor diversión el que destaca en Sea of Thieves, una auténtica aventura que recomendamos encarecidamente probar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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