¿Qué ha pasado con la versión para PC de Quantum Break?

Un port desastroso.

Quantum Break está disponible en PC, pero decir que esta versión resulta decepcionante sería quedarse muy corto. Los usuarios de PC vuelven a ver como el port de un lanzamiento importante no rinde como debería y no ofrece las características y el rendimiento que uno esperaría de él. Ahora mismo no se puede jugar con un frame-rate suave con ninguna configuración, y debido a las limitaciones que impone la Universal Windows Platform tampoco hay forma de solucionarlo.

En situaciones como esta es difícil no sentir algo de lástima por la desarrolladora, especialmente siendo Remedy, un estudio conocido por ofrecer excelentes productos en PC. Pero quizás este port necesitaba más tiempo para adaptarse a varias tecnologías que le han sido impuestas - Quantum Break usa en PC la relativamente nueva API DirectX 12 y encima la plataforma UWP. El núcleo del juego se diseñó para sacar el máximo rendimiento posible de Xbox One, y aunque el enfoque de Microsoft está planteado para favorecer el desarrollo multiplataforma aquí queda meridianamente claro que los juegos de perfil alto seguirán necesitando un cuidado especial.

Por muy mal que nos sepa por Remedy, la realidad es que Microsoft está cobrando a los usuarios setenta euros por un juego que, simplemente, no funciona como debería. Cuando un ordenador con las últimas tecnologías no logra igualar la consistencia que ofrece una consola mucho menos potente, sabes que estás ante algo que va mal. Da la sensación de que este port necesitaba muchas más pruebas y, en el caso de Nvidia, mejores drivers. Pero Microsoft también es responsable: buena parte de los problemas vienen causados por los bajos estándares de calidad de UWP, hasta el punto que incluso descargar e instalar el juego supone una prueba. Compramos (Microsoft no ha proporcionado códigos de descarga) el juego el pasado martes, día de lanzamiento, y estos son los principales defectos que hemos encontrado en él:

Aquí podéis ver qué tal rinde Quantum Break en PC, detallando los problemas de rendimiento más graves que hemos encontrado.

No se puede jugar a 60 frames por segundo en un monitor de 60Hz: El problema más grave de este port reside en sus limitaciones de rendimiento, y actualmente ni siquiera se puede alcanzar un frame-rate que iguale el refresco del monitor en uso. El frame-rate máximo parece estar limitado a 5/6 partes del refresco, lo cual implica que al usar un monitor de 60Hz el juego no puede ir más allá de los 50 frames por segundo. Hemos tratado de superar esta cifra con un ordenador que montaba un Core i7 y una Titan X funcionando a 720p con el detalle al mínimo, pero aún así el límite seguía siendo de 50FPS - y lo mismo ocurre con GPUs AMD. La gráfica de frame-time oscila entre 16.7 y 33ms, incluso con el PC más potente del mercado. Con un refresco de 50Hz, entonces, acabas limitado a 43FPS. Al usar un monitor de 120Hz o 144Hz el frame-rate obviamente aumenta, pero sigue siendo imposible alcanzar un nivel de rendimiento que produzca una experiencia consistente. Ahora mismo es imposible jugar sin tirones hasta que Remedy publique un parche, un defecto que no habíamos visto nunca antes pero que hemos reproducido con idénticos resultados en dos PCs diferentes usando cuatro tarjetas gráficas distintas.

El bloqueo a 30FPS no funciona bien: Algunos usuarios pensarán que limitar el frame-rate a 30FPS -una opción del menú- puede ayudar a ofrecer una experiencia más consistente como la de Xbox One. Desgraciadamente no es el caso: al activar este bloqueo el frame-pacing se convierte en un problema, provocando una experiencia con tirones. Aunque es posible alcanzar esos 30FPS, nunca parecerán tan consistentes como en Xbox One, la cual sí refresca a 33ms. Normalmente usaríamos la opción correspondiente de de los drivers de Nvidia o Riva Tuner Statistics Server para solventar el problema, pero como Quantum Break es una app de la Universal Windows Platform, estas soluciones no son compatibles.

Calidad de imagen: Para acabarlo de rematar tenemos la calidad de imagen. En Xbox One Quantum Break utiliza una inteligente técnica de reconstrucción diseñada para liberar recursos mientras se produce una imagen relativamente limpia, y la verdad es que funciona bastante bien. En PC, con hardware más potente, preferiríamos una opción para renderizar a resolución nativa sin esta característica, pero es imposible. Esto significa que al configurar el juego a 1080p en realidad tenemos una reconstrucción a partir de la imagen 720p, en vez de una imagen a resolución Full HD nativa. Rainbow Six Siege ofrecía una técnica similar en PC, pero de forma opcional. Es algo que se ve bien en una televisión y a una distancia de visión normal, pero al estar más cerca del monitor, que además posee más resolución, el resultado es borroso y carente de detalle.

En este vídeo comparamos la versión PC de Quantum Break con la de Xbox One.

Universal Windows Platform: No podemos insistir suficiente en este aspecto: la arquitectura Universal Windows Platform es, ahora mismo, un enorme quebradero de cabeza en PC. Hay problemas en este juego, como el de frame-pacing, que se podrían solucionar ya si no fuese por las limitaciones que impone UWP. En el caso de Quantum Break somos rehenes de ello hasta que la desarrolladora o la propia Microsoft publiquen un parche, como ocurriría en consolas. En un mundo ideal los juegos llegarían a las tiendas sin problemas, pero eso no ocurre siempre. Es por ello que es importante para los usuarios de PC tener la posibilidad de solucionarlos usando herramientas y el panel de control de la GPU. Oh, y kudos para UWP: sobreescribió nuestra partida guardada de Xbox One con el juego completado por una partida nueva, eliminando de un plumazo todo nuestro progreso.

Streaming de datos: El mundo de Quantum Break se divide en pequeñas secciones que se cargan de forma dinámica según sea necesario. Esto permite ofrecer explorar un mundo continuo y más consistente, pero también exige más al hardware. Quantum Break es un juego que debe instalarse en un disco de estado sólido. Hemos probado Quantum Break en un disco HGST de 7200rpm, así como en un SSD Samsung 850 EVO, y hemos descubierto que el rendimiento simplemente no era aceptable en el primer caso cuando se realizaba una transición entre áreas. Se producen grandes tirones y pausas, produciendo una experiencia muy inestable en ciertos puntos. Esto puede no ser necesariamente un problema del port, aunque es innegable que Xbox One reacciona mejor con un almacenamiento menos potente. Si no vas a instalar el juego de PC en un SSD te recomendamos que te lo pienses dos veces antes de comprarlo.

Mejoras muy limitadas: La versión para PC de Quantum Break incluye algunas mejoras respecto a la de consola, pero las diferencias no son tan significativas como uno esperaría y, encima, acarrean una enorme penalización en el rendimiento. Los rayos de luz volumétricos y las sombras tienen más resolución, pero no es suficiente. Puedes escoger opciones de detalle más alto para las texturas y los efectos, pero la diferencia es casi inapreciable debido a las técnicas de reconstrucción de imagen en uso. Tampoco hay opciones para cambiar la agresiva gestión de LOD que tiene el juego en Xbox One, con árboles y vegetación apareciendo muy cerca del jugador. El filtrado anisotrópico está limitado a un nivel bajo por defecto y no hay forma de ajustarlo, aunque afortunadamente esto sí se puede alterar usando el panel de control de la tarjeta gráfica. En general las mejoras son justitas, algo que podríamos pasar un poco por alto si no fuese por las enormes limitaciones de rendimiento y calidad de imagen.

No hay botón para salir: Esto ya encendió todas las alarmas. Que no haya un botón para salir del juego es un problema menor visto todo lo demás (puedes pulsar Alt+F4 y listos), pero es bastante indicativo del desdén del port.

Xbox OnePC UltraPC MediumPC Low
Desde el principio queda claro que incluso en ultra, la versión para PC no se ve muy diferente. Solo con el detalle bajo se aprecian cambios significativos.
Xbox OnePC UltraPC MediumPC Low
Esta captura se tomó justo después de un cambio de ángulo en la cámara, con lo cual podemos ver la imagen antes de que entre en acción la reconstrucción de la imagen. En detalle bajo la ausencia de reflejos es evidente.
Xbox OnePC UltraPC MediumPC Low
Ni siquiera al usar las texturas ultra se ven mejores resultados que en consola. Al usar la opción de detalle bajo los ladrillos, en cambio, pierden un montón de detalle.
Xbox OnePC UltraPC MediumPC Low
Aquí el juego en ultra muestra pequeñas mejoras en las sombras, pero aún así la diferencia respecto a Xbox One no es significativa.

Cuelgues: En dos de nuestros equipos con tarjetas Nvidia Quantum Break se cuelga. Un montón. Es importante tener en cuenta que no es el juego el que se colgaba, sino el driver de Nvidia. Es algo que no vemos a menudo y que, de hecho, solo hemos apreciado en pruebas extremas de overclock, pero aquí ocurre. Intentamos solucionarlo borrando los drivers y todo rastro de los mismos para reinstalarlos desde cero, probando también varias versiones (la más nueva y una anterior), pero el resultado fue el mismo. Quantum Break es inestable en el hardware de Nvidia, y eso puede explicar también el pobre rendimiento con una GTX 970 (la AMD R9 390, curiosamente, ofrece un rendimiento un 50% superior).

Así pues, el port para PC tiene numerosos problemas, pero ¿qué tal es si se compara con la versión Xbox One? Lo cierto es que las mejoras gráficas son muy limitadas. Es difícil apreciar algunas de estas mejoras al lado de los otros problemas, como por ejemplo no poder jugar a 30FPS o 60FPS estables en PC. Los problemas de frame-pacing y la incapacidad de alcanzar la tasa de refresco del monitor son un problema grave en la versión PC, los cuales provocan que el juego no parezca tan suave como en Xbox One. Si tienes ambas plataformas, ahora mismo te recomendamos optar por la versión de Xbox One y evitar la de PC hasta que se resuelvan todos estos defectos.

Hemos disfrutado mucho con Quantum Break en Xbox One, y la idea de tener potencia adicional para pulir los defectos del juego y jugar a 60FPS nos animaba a comprar la versión para PC, pero al final este por ha resultado ser tremendamente decepcionante. Las escasas mejoras que ofrece no compensan ni mucho menos los problemas de rendimiento y calidad de imagen. Lo que escuece más, sin embargo, es que algunos los podría solucionar la comunidad si no fuese por las limitaciones impuestas por la Universal Windows Platform. En el pasado ya hemos mostrado nuestras reticencias a ciertos aspectos de esta iniciativa multiplataforma, y esta situación ejemplifica perfectamente la razón de ello. Hasta que estas limitaciones se eliminen por completo de UWP será muy difícil, la verdad, recomendar ningún juego que funcione en esta plataforma.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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