Con nuevas entregas de la saga Resident Evil y Dead Rising en desarrollo, Capcom ha dedicado buena parte de 2016 a revisitar los anteriores juegos de ambas franquicias con ports para la actual generación de consolas. Dead Rising, Dead Rising 2 y el spin-off Dead Rising 2: Off the Record se publicaron la semana pasada en PlayStation 4 y Xbox One, con versiones que se marcaban como objetivo los sesenta frames por segundo a resolución 1080p.

Nuestras expectativas eran comedidas, porque las remasterizaciones de Resident Evil 4, 5 y 6 resultaron ser bastante justitas, con mejoras muy limitadas y tan solo pequeños cambios en la presentación, por ejemplo en la cámara. El enfoque de Capcom con estas remasterizaciones parece centrarse en la autenticidad, aumentando simplemente la resolución y el frame-rate en vez de aplicar un completo lavado de cara como el que vimos en títulos tipo Gravity Rush Remastered o Uncharted: The Nathan Drake Collection.

Pero en el caso de Dead Rising y su secuela quizás no habría sido mala idea apostar por ese trabajo más exhaustivo, ya que ambos juegos mostraban algunos problemas en el hardware original. La franquicia se estrenó a 30FPS en Xbox 360, pero presentaba uno de los tearing en pantalla más intrusivos de aquella época. Dead Rising 2, por su parte, se publicó tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3; en la consola de Microsoft cumplía casi siempre con el objetivo de 720p30 con sincronización vertical, pero en PS3 se quedaba en 1024x576 con el v-sync desactivado.

Empecemos hablando de la calidad de imagen. Ambos juegos operan a 1080p nativo en las dos consolas, aunque la calidad del anti-aliasing es distinta: PS4 utiliza 2x MSAA multi-sampling, mientras que en Xbox One la compañía japonesa opta por una técnica más sencilla por post-proceso. El resultado es que pese a que la resolución y los assets son los mismos, la plataforma de Microsoft muestra un aspecto un poco más borroso. Es una decisión interesante si se tiene en cuenta el método de AA escogido en el juego original; al igual que los primeros títulos que usaban el motor MT Framework de Capcom, el anti-aliasing cambiaba de 2x MSAA a 4x MSAA dependiendo de la carga.

En la remasterización de Dead Rising no se aprecian nuevos assets: todo el artwork es el original, simplemente funcionando a una mayor resolución. Esto produce algunos problemas porque estaba pensado para 720p, con lo cual visto de cerca carece de detalle y puede parecer algo pixelado.

En Dead Rising 2, en cambio, la paridad gráfica es total. Los jaggies se eliminan usando un efecto de anti-aliasing por post-proceso, una técnica no muy avanzada pero que cumple con su cometido al tratar con un estilo visual bastante sencillo. Las mejoras son mínimas, por otro lado; hay alguna textura de mayor resolución extraída de la versión para PC, la cual seguramente se haya utilizado como base para estos dos ports. Lo que resulta curioso es el downgrade en el anti-aliasing: el original funcionaba con 2x MSAA en ambas máquinas, mientras que ahora tanto PS4 como Xbox One usan la solución por post-proceso. Afortunadamente el incremento en la resolución es un factor mucho más importante en términos generales.

PlayStation 4Xbox OneXbox 360
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Básicamente ambas remasterizaciones son ports bastante básicos de los títulos originales, con una imagen más limpia. Sin embargo, la duda es si consiguen alcanzar -y mantener- esos 60FPS, y curiosamente depende del juego: el Dead Rising original tiene una clara ventaja en PlayStation 4, mientras que la secuela funciona con una fluidez significativamente mayor en Xbox One.

En el primer juego el rendimiento suele situarse alrededor de los 60FPS, aunque está claro que las métricos no son totalmente estables. Las escenas con más zombis afectan significativamente al frame-rate, especialmente en Xbox One. La plataforma de Microsoft utiliza v-sync, con lo cual hay tirones en pantalla cuando el motor no puede alcanzar los objetivos marcados. En PlayStation 4 también hay caídas de rendimiento, pero el resultado general es mejor por dos razones: primero porque el frame-rate se sitúa con mayor frecuencia en los 60FPS, y segundo porque se usa v-sync adaptativo, lo cual hace que el tearing sea menos evidente cuando el motor se ve forzado.

Es una estrategia interesante, y probablemente la correcta teniendo en cuenta el rendimiento de cada versión del juego; en Xbox One las caídas de frame-rate son más persistentes, con lo cual el tearing sería más obvio y molesto si los desarrolladores hubiesen optado por la misma solución que en PS4. Un frame-rate generalmente más alto en la consola de Sony hace que el tearing sea menos intrusivo en los momentos en los que supone un problema.

Un detalle extraño en ambas versiones del remaster es que hay un pequeño parón cada vez que golpeas a un zombi, una pausa de tres frames cuando se produce el contacto. Pensamos que quizás sea una decisión pensada para destacar el impact (casi todos los Zeldas en 3D hacen algo así, por ejemplo), pero el original de 360 realizaba un efecto de pausa similar sin descartar frames.

Dead Rising 2 presenta una implementación menos cuidadosa con el rendimiento. Ambas versiones funcionan con un bloqueo a 60FPS con sincronización vertical, pero el nivel de rendimiento fluctúa significamente prácticamente todo el rato, lo cual genera una presentación bastante irregular. Una opción para limitar el frame-rate a 30FPS hubiese resultado bastante útil, ya que las cinemáticas -que funcionan a 30FPS- se mueven sin problemas pese a sufrir algún defecto de frame-pacing.

La gran sorpresa con el rendimiento de Dead Rising 2 es que Xbox One posee una ventaja significativa respecto a PlayStation 4, de hasta 15FPS en algunas escenas. Quizás lo más frustrante sea lo rápido que puede variar el rendimiento en una misma escena, siendo imposible señalar el motivo, y acciones como mover la cámara dentro de una pequeña habitación no debería provocar caídas hasta los 20FPS. Ambas versiones sufren caídas alarmantes, pero resulta obvio que PlayStation 4 es la consola que se ve más afectada. En este sentido cabe mencionar que la versión Xbox One ha recibido un parche post-lanzamiento, mientras que la de PlayStation 4 no, con lo cual es posible que la situación cambie en un futuro próximo. En cualquier caso, la realidad es que hablamos de un juego antiguo funcionando en un hardware mucho más potente que el original, con lo cual es inexcusable ver este tipo de problemas, independientemente de la plataforma.

Tal y como están las cosas es difícil recomendar una versión u otra de la colección. Aunque la versión para Xbox One es correcta, el Dead Rising original funciona mejor en PlayStation 4. Con la secuela la situación se invierte, y la versión de Xbox One supera a la de la consola de Sony. Lo que está claro es que la versión de PC supera a ambas.

También debe decirse que los Dead Rising no han envejecido especialmente bien, aunque tienen algo de encanto retro, especialmente el primer juego. Pero son títulos anticuados: el primer Dead Rising se publicó hace una década y la secuela hace seis años, con lo cual ninguno de los dos aprovechaba al máximo el hardware de la época. Es por ello que resulta aún más extraño que ni PlayStation 4 ni Xbox One sean capaces de moverlos perfectamente.

La mejor opción es, entonces, el PC. Dead Rising 2 está disponible desde hace años en Steam, pero el primer Dead Rising también se ha publicado hace unos días. Con una sencilla GTX 950 y un procesador i3 se puede jugar a 1080p y 8x MSAA sin ningún tipo de problemas, con cual es la mejor plataforma para revisitar estos clásicos. Esperamos, sea como fuere, que Capcom revise los ports para consola y ofrezca vía parche el rendimiento que merecen los usuarios de PS4 y Xbox One.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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